ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭

司会
京都ヒストリカ国際映画祭のヒストリカお座敷のセッション、ひとつめを始めさせて頂ければと思います。
「アニメとインディーゲームの可能性」というタイトルで、株式会社room6の木村さんと、株式会社スクーターフィルムズの原田さんにご登壇いただいております。それではよろしくお願いします。
木村
それでは、はじめさせていただきます。まずは登壇者の自己紹介から始めさせていただきます。
私の方が木村と申します。株式会社room6の代表をしております。1972年生まれ、京都出身、地元の出でございます。学生時代はゲーム会社に就職したかったんですが、そのときはかなわず、そこから全くゲーム以外の業界ですね、業務システムの、金融系とかそういう全然関係無い方のエンジニアとして、2009年まで仕事してたんですけど、その後、iPhoneが登場したのをきっかけに、iPhoneのアプリを作る会社を、(京都の)出町柳で起業しました。で、その後、2013年ごろよりモバイルゲームですね、モバイルのインディーゲーム開発を開始して、それから10年ぐらいゲーム開発をやってます。その傍ら、日本で開催されるインディーゲームイベントですとかに多数出展させていただいたりとか、2017年より任天堂Switch向けのコンソールゲームの開発を手がけたりしてきました。インディーゲームの方は、販売事業であるパブリッシャーも始めております。

原田
スクーターフィルムズの代表の原田と申します。今回は木村さんに呼んでいただいて、この会に参加させていただいてます。私は76年兵庫県の生まれでして、学生時代から10年間ほど京都におりました。ご多分にもれず、自主映画と演劇にどっぷり浸かっておりました。で、学生の最後ごろから、当時Youtubeとか出始める前だったんですけども、配信向けのドラマシリーズがこれからは行けるんじゃないかと思って、京都中の劇団の役者さんを集めてドラマシリーズを作ったりしてたんですけれども、これがまったくマネタイズできなくて、力尽きまして。その後、東京に行って、アニメ会社でプロデュース業務なんかを始めました。そこで飛び込んだ会社が、ちょっとそのアニメ業界の中で言うと、アニメを作るというよりかは、アニメを使って何をするか、みたいな方向に特化したような会社だったんで、周辺ビジネス、ライセンス事業も含めて色々経験を積ませていただいて。その後、アニメ企画の会社立ち上げに関わったりしている中で、2021年にツインエンジンのグループスタジオの一つとしてスクーターフィルムズを設立して現在に至る、というような形です。
木村
はい。ということで、では次に、両者の事業ですね、どういうことをやっているかということのご紹介させていただきます。まずは弊社room6のご紹介させていただきます。
まず株式会社room6ということで、先ほど紹介させていただいたように(京都の)出町柳を拠点として活動するインディーゲームの開発とパブリッシングを行なっているところで、2013年より開発してます。特徴としては、大半が非ゲーム業界の人間で構成されている。少しゲーム業界出身者もいるんですけど、おそらく80%か90%ぐらいがゲームの会社から来てない人間で構成されています。ゲームとしてはピクセルアール、いわゆるドット絵を用いた美しいグラフィックスのものを中心に開発をしているような会社でございます。
2019年よりパブリッシングもやっていこうということで、2020年にヨカゼというインディーゲームのレーベルを作って、そちらの活動も開始しております。

关于这个品牌,我想简单介绍一下。虽然这个概念有点模糊,但可以说是情感丰富的游戏体验,主要体现在故事和世界观上。我们并不是关注游戏机制,而是专注于那些重视世界观和艺术性的游戏,专门挑选并发布这些游戏。正如这幅形象插图所示,品牌名为“Yokaze”,因此我们发布的游戏大多具有湿润而阴暗的图形风格,逐渐形成了一种“有点像Yokaze”的感觉。因此,我们精心挑选那些能够让玩家沉浸在游戏世界中的标题进行发布。
接下来,我想简单介绍一下room6制作和发布的游戏。

首先是我们的代表作《不真实的生活》,于2020年发布。这是一款“拥有读取触碰物体记忆能力的少女与会说话的交通信号灯一起冒险的冒险游戏”,由一位个人游戏开发者花费四年时间制作。游戏的剧本、编程、音乐几乎都是由他一人完成的。这款游戏在2021年获得了文化厅媒体艺术节娱乐部门的新秀奖。

此外,虽然还未发布,但我们正在开发一款名为《狐与蛙的旅程:阿达西诺岛的科托罗鬼》的游戏。这是一款3D游戏,背景设定在一个日本风格的神秘岛屿上,属于动作冒险类游戏。对于我们来说,这是一款比较少见的3D游戏。开发者リアス是一位背景艺术家和世界观艺术家,尽管是3D游戏,但整体艺术风格呈现出手绘的质感。这款游戏的所有元素都是手绘的,使用了手绘的3D纹理,展现出非常出色的情感表达。
原田
这幅艺术作品真是太棒了。仅凭这一幅就能深深吸引人。
木村
真的,这幅作品非常出色。
这是一部备受期待的作品,我们希望在后年或明年发布,但由于制作过程非常繁琐,希望大家能耐心等待。

这也是我们的一款代表作,是一款像素艺术作品,名为“幻影AP-空っぽの心臓-”。这款游戏是由一位名叫“はるまきごはん”的音乐家创作的,他是一位从事Vocaloid音乐的艺术家。这款游戏将他的世界观进行了游戏化,玩家可以在他的世界中进行冒险。
我们与各种艺术家合作制作游戏,包括音乐人等。这款游戏确实是一个像素艺术、点阵画风格的2D游戏,玩家可以在其中轻松地行走。这款游戏可以在移动设备上免费游玩,欢迎大家下载体验。

接下来是我们正在开发的游戏,名为“ピギーワン SUPER SPARK”。稍后我会在案例中稍微谈到一下。这款游戏的世界观是由动画师“はなぶし”创作的,基于他所表达的ピギーワン这个IP,计划将其制作成横向卷轴动作游戏。はなぶし曾为“ずっと真夜中でいいのに”等热门音乐人的MV进行创作,是一位非常有名的创作者。
最后是我们公司完全原创开发的“ローグウィズデッド”,这是一款面向移动设备的放置养成游戏。我们也在制作这样的游戏。这款游戏在2022年发布,去年达成了100万次下载,并在去年的Google临时游戏节活动中获得了前三名的最高奖项。此外,我们还获得了Google Play 2023年最佳独立游戏奖,游戏的评价非常高。

这也是一款像素艺术风格的游戏,不知道我是否可以介绍一下?刚好这幅插画的创作者在这里!
我们正在制作这样的移动游戏,并且还发布了其他各种游戏。目前有16个标题,除此之外还有几个项目正在进行中,整体上大约有20多个项目在进行或已发布。虽然我们是一家小公司,但实际上做了很多事情。
什么是“独立游戏”?
在这个背景下,我想简单介绍一下独立游戏的概念。这个定义有些模糊,谈到定义可能会引发争论,因为不同的人对独立游戏的定义各不相同。广义上来说,独立游戏是指不是由大型游戏公司发布的游戏,而是由个人或小型团队开发的游戏。大多数人可能没有异议的是,独立游戏并不是以销售或市场营销为重,而是以“我想制作这个”或“我想发布这样的作品”为动机进行开发的游戏。
独立游戏的开发不受企业财务、决算或市场营销等因素的影响,因此往往在制作过程中不考虑风险。这虽然是高风险的,但正因为如此,独立游戏往往具有前卫性或高艺术性,很多团队都非常创新,因此近年来独立游戏越来越受欢迎,很多人认为独立游戏更有趣。
著名的独立游戏包括“アンダーテイル / UNDERTALE”,这款游戏在全球范围内非常受欢迎,还有“カップヘッド / Cuphead”,这款游戏的风格像皮克斯或迪士尼动画,以及“マインクラフト / Minecraft”,最初也是一款独立游戏,是由一个人制作的。
原田
《Minecraft》给人的感觉并不是独立游戏。
木村
是的。现在它已经成为全球最畅销的游戏了。不过,从起点来看,它确实是由一个人制作的,因此在广义上可以被视为独立游戏。
还有一款名为「瓦尔海姆 / Valheim」的北欧题材生存建造游戏,以及「星露谷物语 / Stardew Valley」、「请出示您的文件 / Papers, Please」和「巴巴是你 / Baba Is You」。来自日本的「天穗的萨库娜姬」也取得了百万销量的成功。
原田
「萨库娜姬」也是独立游戏吗?
木村
是的,「萨库娜姬」也是。最初是由一位制作同人游戏的开发者花费了很长时间制作的游戏。这款游戏是由大型公司马贝拉斯发行的,但开发主体几乎是同人游戏团队,所以我认为可以称之为独立游戏。
原田
这款游戏发布时,确实有很多关于农业类游戏的文章。
木村 是啊,确实看到过很多这样的文章。我觉得以种米为主题的角色扮演游戏在之前是没有的,这种创意正是独立游戏的有趣之处。因此,我将话筒交给原田先生。
原田
好的,那么我先简单介绍一下我们公司,SKOOTA FILMS。公司成立于2021年,可能你们还不太了解。我们有一个相对较大的工作室集团,叫做双引擎,如果你查看双引擎的官网,会看到像《物怪》这样的作品作为今年夏季上映的电影标题之一。但我们只是众多工作室中的一员。由于公司刚成立,活动时间还很短,所以我想先谈谈我个人过去的经历。
在自我介绍时,我提到我从2006年开始在DLE公司工作,负责角色动画的制作。虽然提到DLE可能不太让人印象深刻,但如果说到《秘密结社鹰之爪》,可能就会有人知道。曾经在TOHO电影院的幕间放映过一些短片动画。我们还与中国团队合作制作动画,做过原创企划,也制作过《しまじろう》的中国版电影等。
自从加入SKOOTA FILMS后,我经常负责一些知名游戏标题的衍生迷你动画系列的工作。比如《うまゆる》,这是在YouTube频道上发布的,主要是将《乌马娘》的角色制作成迷你角色进行动画制作。我们正在做这样的事情。那么公司本身是以什么样的理念在运作呢?从成立之初,我们就考虑作为一家动画公司,如何不断制作原创企划。为了进行原创企划,哪些要素是重要的呢?首先,显然必须能够制作动画。这是一个听起来很理所当然的事情,但因为我之前的公司是专注于“企划”的公司,虽然有主要的创作者,但没有实际的制作团队,所以虽然可以制作企划书和试播片,但在将其推向市场时就会变得很困难。因此,我们认为必须具备能够自己负责到底的制作能力,工作室是绝对必要的。虽然这听起来很显而易见,但我重新思考后觉得确实如此。
另一方面,核心创作者显然是非常重要的。对此,我强烈认为不应该过于拘泥于内部创作者和外部创作者的界限。如果只想着内部创作,可能会变得有些困难,因此与各种创作者建立联系是非常重要的。
木村
我们也有类似的情况。在游戏方面,也有一些公司只做企划的。我们在这方面的方向是更倾向于拥有创作者。
原田
是的,听你这么说,内部可以制作,外部的创作者也可以参与制作,确实很接近。
木村
确实很接近。
原田
还有一点,我认为动画尤其如此,就是关于发布的部分。动画影像的销售渠道相对较少,制作方要在哪里才能持续制作,实际上可供选择的地方屈指可数。电视、以前的DVD时代、现在的流媒体,以及当然还有电影。因此,能够在这些大型媒体上真正销售、将作品传递给观众的地方是非常重要的。因此,最近有说法认为,要让电影成功,必须依靠东宝。东宝的电影一旦成功,好的企划就会聚集到东宝。拥有强大的媒体确实很重要。就这一点而言,我们的母公司双引擎是由曾经创立了富士电视台著名深夜动画栏目“ノイタミナ”的制作人山本先生独立创办的,而当时“ノイタミナ”也是一个非常强大的平台,因此许多动画企划都是围绕这个平台产生的。我认为“强大的地方=拥有媒体”是非常重要的。然而,对于这样的小公司来说,实现这一点是相当困难的,所以我们在思考该如何解决这个问题。
第三点与此有些相似,单单拥有强大的媒体还不够,如何运作、品牌塑造的能力也很重要。放在那里就能卖出去的事情显然不是那么简单,因此在这方面的能力差异会非常明显。如果只是制作作品,然后就交给别人去处理,企划就无法成长。因此,我们必须认真思考如何将其传递给观众,如何创造人气,如何让他们成为粉丝。虽然说到品牌塑造可能会让人觉得有些流于表面,但作为创作者,我们确实需要认真考虑这些问题。在成立时,我们就考虑了如何组建这样的团队。
木村
听起来不错。
原田
不过,我们公司目前只有大约10人的团队,因此能做的事情有限。尽管如此,我们还是会尽力而为,首先在动画制作方面由工作室部门负责。至于媒体,这可能有些自夸,但我们正在建立和运营自己的网络媒体,类似于所谓的自有媒体。虽然作为媒体的力量仍然不足,但最初这是一个与木村先生和其他创作者相遇的地方。
如果公司只专注于“工作”,那么人际关系往往只会局限于委托和接受的关系,这会导致眼前的项目很好,但无法产生新的想法,无法讨论有趣的事情。因此,我们希望在不同于委托关系的背景下,创造一个与各种人会面、思考新企划的场所,因此我们正在运营这个媒体。在这里,我们也在进行企划开发,当然会与内部创作者合作,但也会与外部创作者合作。在这样的过程中,我们会与那些能够深入合作的人签约或进行管理。
特别是在去年底,我们新设了游戏部门,决定全力以赴,因此开始了SKOOTA GAMES这个品牌。
稍微回到创作者管理的部分,首先是“南方研究所”。这是一个由两人组成的创作者单位,算是元祖MV系的团队,最近负责了去年的《天国大魔境》这部动画系列的角色设计,目前也在与这个团队一起进行原创游戏的开发。
JINO,这是去年刚刚大学毕业的年轻创作者,算是#indie_anime系的创作者之一,他制作的MV非常有趣,(不仅如此)还会构思有故事情节的企划,目前我们正在一起制作WEBTOON,进行原作开发。
toubou.,这位也是年轻的创作者,主要从事插画工作,涉及插画和动画的创作。我们最近用他的创意制作了一部短片电影,今年计划在电影节上展出,同时扩展作品的世界观,考虑从插画和动画向游戏领域拓展。
しおひがり,这位在社交媒体上以一格漫画为主的创作者,很多人可能都知道他。现在我们一起在制作新作的WEBTOON,还在一起策划谋杀谜题。我们正在一起做一些しおひがり一个人不会做的事情。
关于媒体,刚才提到的SKOOTA。现在正好在推送木村先生出现在时的文章。
木村
啊,谢谢。
原田
基本上,这是一个听取各种人故事的播客,之后会将其整理成文章。我们计划在这样的网站上放置游戏企划,未来也会放置WEBTOON,打算将其发展成这样的地方。
WEBTOON最初是在我们成立Scooter Films时,考虑如何启动原创企划的过程中,发现直接从动画开始是非常困难的,所以决定先从漫画入手。那时WEBTOON正好受到关注,觉得以WEBTOON的形式逐步推出会更好。正如之前提到的,我们与JINO一起制作原创WEBTOON,但在这个过程中我意识到,漫画的连载通常是“赶快开始连载吧”的氛围,而WEBTOON则需要在发布之前准备好相当数量的章节,几乎要做好所有内容。就像是如果没有制作完所有集数的配信剧是无法发布的,感觉上有点类似。因此,在启动时就必须准备好几十个章节,这让人感到非常沉重。
实际上,在过去一年里我们一直在制作,但至今仍未能公开,形成了这样的状况。内容上我非常期待,认为能制作出有趣的作品,但经过一年多的制作,终于在今年能公开的速度感就是这样。不过,我认为这是WEBTOON中相对较重的企划,稍微翻一下,我们也在考虑做一些更轻松的项目。考虑到要向大型媒体提交,确实会变得这样,所以我们也在考虑是否要自己发布,正在准备在SKOOTA中发布WEBTOON。
这是我们正在做的公司,但为什么会提到“独立游戏”呢?在此之前,关于动画行业的普遍情况,大家在新闻中也常常听到动画行业正在泡沫化,确实是前所未有的泡沫。制作数量和制作费用都在不断增加,这确实是事实。动画制作的需求过于旺盛,制作资源不足的状态一直持续着,这也是事实。但我觉得这在某种程度上是有体感的,所谓的动画工作室的原创作品,除了少数品牌工作室外,整体上似乎都在苦战。
更严重的是,配信巨头意识到,强势的漫画原作动画化更容易获得数字收益。也就是说,配信巨头曾一度热衷于日本动画,想要大力推进动画工作室的企划,但最终并没有成功。因为配信方也无法获得数字收益,所以总是会变成“下次请带来Jump原作”的话题。这是普遍现象,导致原创企划更难通过的情况进一步加剧。
在这种漫画原作主导的趋势日益增强的情况下,工作室之间的有力原作争夺愈发激烈。作为动画工作室集团的一员,我深有体会,漫画连载开始的第二周,就已经开始讨论动画化的话题,争夺的情况。漫画方面,如果要做,就希望能找一个好的工作室,有名气的工作室,甚至希望能找这样的导演、这样的团队来做,因此原作方的强势使得工作室被出版社评估,成为被选择的对象。工作室方面则需要尽可能地将原作成功地动画化,这种能力的要求变得非常强烈,导致了向这一方向的强烈成长偏差,最终使得工作室不得不专注于将原作转化为影像的才能,形成了这样的趋势。作为普遍现象,原创作品的创作环境变得更加困难,因此各工作室可能正在进行各种试验,思考如何在这样的环境中进行原创企划。
因此,动画公司最初想到的就是漫画。因为从一开始就做原创动画太沉重了,所以就转向制作漫画,或者制作WEBTOON。然而,漫画本身的出版社拥有丰富的经验,即使以工作室的思维去制作漫画也无法竞争。漫画出版社拥有媒体,并在其中进行创作。媒体与制作一体化的机制使得单独制作漫画的方式很难成功。此外,WEBTOON的开发也意外地沉重。我自己也非常喜欢漫画,但动画方面缺乏漫画表现的经验,能在动画中画画并不一定能成为竞争的关键。虽然并不是完全不可能,但确实存在各种障碍。在这样的情况下,是否还有其他好的方法呢?在思考的过程中,我们遇到了独立游戏这个领域。
木村
是的。关于动画与独立游戏的联系,原田社长也在探索中,正好在我们见面时,我提到我们其实从前年开始就在做动画与独立游戏的结合。因此,作为我们努力的前期阶段,我想分享一下我们成功的案例,谈谈在room6中进行的动画×独立游戏的尝试。
首先,有一款我们正在开发的游戏叫做“OU”。这是由艺术家幸田御鱼创作的,游戏化了他的世界观。背景等都是手绘的游戏。我希望制作一款注重手绘和动画的游戏,因此在启动这个游戏时,我强调了我对动画的严格要求。由于我有很强的坚持,甚至聘请了专业的动画师,实际上这款游戏的所有动画都是手绘的,所谓的传统动画,走路的动作光是一个地方就画了20多张。通常在横向卷轴游戏中,会使用Spine这样的工具,利用骨骼自由制作动画。这种方式便于大量生产相同动画场景的动作,因此被广泛使用,但在这个作品中,我们几乎没有使用这个工具,而是全部手绘制作动画。这一方面是因为我的坚持,当然我也喜欢动画,但更重要的是,最终的效果和质量非常好。我们作为正式员工聘请了动画师,在这款游戏中制作了动画,形成了这样的案例。
下一个案例是之前提到的“Piggy One SUPER SPARK”项目。这位动画师是名为花伏的创作者,正是因为与之前介绍的“Unreal Life”这款游戏的个人游戏创作者hako生活建立了友好关系,才促成了这个合作。于是我们决定一起合作,从一开始就在room6进行制作。我们在room6的支持下,进行原型制作、启动和销售,不仅仅是将动画IP简单地游戏化,而是将他的IP首次商业化的项目,因此引起了相当大的关注,我们将继续推进。
原田
这是一个备受关注的作品。
木村
是的,我们也非常期待。最初,花伏先生是一位非常受欢迎的动画师,拥有独一无二的世界观,他还进行了众筹等活动。可以说他的受欢迎程度相当高,筹集了相当可观的金额,真是令人感激。目前的众筹似乎非常成功,接下来只需制作即可,但话虽如此,动画师和游戏创作者一起制作游戏其实是相当困难的,确实面临不少挑战。
原田
花伏先生在动画界也备受关注,作为独立动画界的核心创作者之一,过去一两年间,他在这个品牌化的运动中占据了相当重要的位置。
木村
是的。
原田
他在超大型的老牌动画工作室中积累了丰富的经验,扎实地学习了动画,之后才进入独立领域。与其他年轻创作者相比,他有些像是大哥的存在吧?
木村
嗯,是的。从年龄上来说也是。
原田
我们也在关注花伏先生接下来会有什么样的动作,
木村
非常值得期待。
原田
在我们关注的时候,哦,游戏来了!当我第一次拜访木村先生的公司时,正好听到了关于花伏先生这次众筹的事情。不过,动画师和游戏创作者之间的沟通确实很困难。
木村
是的。动画师们非常喜欢玩游戏,但当然没有制作过。因此,他们对游戏的系统和机制并不熟悉,也不知道手感如何。
原田
确实如此。
木村
不过,他们有很强的愿景想要制作这样的作品,因此如何将这些愿景转化为游戏是相当困难的。实际上,使用的语言差异很大,这种翻译工作意外地困难,做了之后才明白。制作人或导演的愿景如何转化为游戏,虽然是同样的事情,但就像方言的差异一样?在这方面,可能需要一些时间来适应。
动画行业和游戏行业是两个独立的领域,而独立游戏和独立动画实际上是有些融合的。虽然与独立动画创作者一起制作游戏的情况还不多,但我确实在思考如何将文化更好地融合在一起。如果这能顺利进行,我希望能做得更多。被称为独立的领域有些混乱,但我觉得希望的光芒似乎在闪烁,这就是过去两三年的情况。
因此,我们在讨论要进行新的尝试。
原田
是的。那么,作为企划开发的场所,独立游戏怎么样呢?最初,大家对游戏的印象是开发过程非常繁重。人们对应用游戏的印象很深,听说过应用游戏运营的艰辛,虽然我并不是业内人士,但也听说过很多。
木村
是的。
原田
即使是大作也会面临巨大的挑战,最初的印象是游戏很艰难,但在听了很多故事后,发现其实有Steam这样的平台,似乎可以销售一些同人游戏或个人制作的游戏。听说这就是所谓的独立游戏。当我探究这个世界时,发现了很多有趣的案例。哦,这可能会有一些机会,正当我有这样的预感时,遇到了木村先生,能够听到他的故事真的很感激。
在SKOOTA FILMS,我们基本上是以图形小说游戏为目标。
毕竟,战斗的游戏系统可能不在我们的范围之内。与其如此,我们更希望将其作为一个起点,未来可以转化为漫画或影视作品,展开这样的世界观和故事,因此开始考虑以图形小说游戏的形式进行挑战。
现在我们已经在网站上开放了这样的形式,并且在Steam上也进行了发布。从去年秋天开始,昨天刚好发布了第三款游戏的页面。虽然开发仍在继续,但现在主要集中在世界观和作品的核心PV制作上。
木村
这真是个了不起的故事,我之前见过很多想要制作游戏的人,来自不同的行业。但这是我第一次见到一个完全不需要我帮助就能建立起三个Steam页面的人,真的让我很惊讶。这种灵活性是我第一次见到。仅仅建立Steam页面其实也相当困难,但我没有帮忙。
原田
是的。不过,现在只要谷歌一下就能找到信息。接下来就是看你是否下定决心去做。想要做这样的事情,想要进行这样的企划的人,当然在动画行业也有很多,但通常连企划书都不会出现。但是,只有行动才能形成结果。
木村
是的。
原田
在这种情况下,如何实现就变得至关重要,已经没有退路可言,既然已经发布了,就必须继续前进。
不过,我觉得有趣的是,在动画行业,完成并发布才是关键。因此,往往很难推出新的企划。这在文化上是无可奈何的。即使是以企划种子形式发布的影视作品,也会有这样的感觉。
另一方面,在去年的BitSummit上,观察独立游戏界的情况时,发现很多人即使游戏还未完成,也在积极发布和宣传,询问预计何时完成。虽然我对此感到困惑,但我认为这非常正确,因为这样可以探测到有哪些粉丝,期待他们的期待是什么,或者是否没有期待。逐渐地,粉丝的期待不断提升,最终完成的作品也会推出。即使完成后,可能也会继续进行版本更新等。
木村
嗯,嗯,是的。
原田
我觉得这种与粉丝共同成长作品的感觉,文化上与动画是有些不同的。
木村
是的。这正是独立游戏的特点。普通游戏,和普通动画一样,发布的时间是确定的,只有在确定日期后才能开始宣传。当然,对于大作来说,可能会有一些小的预告。但另一方面,像是在Steam上与粉丝一起培养人气和口碑的文化是非常重要的。Steam上有一个愿望清单功能,允许期待该游戏的用户将其添加到收藏夹中。愿望清单的注册数量越多,游戏正式发布时就会有更有利的算法。因此,有些人甚至会在发布前大约三年就开始在Steam上注册,并进行愿望清单的营销活动。这就是这样的世界。
原田
确实如此。因此,我觉得这非常罕见。当我从外部进入时,我认为这是最大的特点。从历史上看,我参与过独立电影和戏剧等“独立某某”的事情,但电影完成后会参加电影节,基本上不会有未完成的作品被发布。戏剧当然也是,演出时必须是完成的作品,因此不会有“正在完成中”的演出。漫画也是如此。无论是商业还是同人,发布的作品基本上都是完成的。当然,也有一些人发布草稿,但基本上是以完成品的形式发布。因此,我认为独立游戏文化确实有其独特之处。
木村
甚至在未完成的情况下也能获得奖项。
原田
这真是个谜。
木村
首先,在制作过程中就会获得奖项。
原田
我觉得这太了不起了。在作品成长的过程中,似乎没有比这更幸福的平台了。
木村
作为创作者,这很有趣,但确实也很辛苦。在发布之前需要花费很多时间,因此制作的进度往往会延迟,但我觉得这也是独立游戏的一部分。
原田
所以,我们也想接触这种文化,按照这种方式进行下去。
虽然我们在做这些事情,但还有很多企划种子还没有达到那个阶段。刚才提到的我管理的创作者,现在与南方研究所正在准备一个相对大型的游戏。
这也是,最开始我们考虑要不要把它做成电影。或者考虑以原创动画系列的形式进行提案,但毕竟是一个还没有人知道的作品,发行和播放都不会认可。而即使制作出来了,电影做完了,观众也没有进场,看到很多这样的企划死去,所以我觉得把自己拼命制作的东西变成那样还是不太好。因此,我希望能创造一个培养作品世界粉丝的环境,能够在那之后实现影像化就太好了。
木村
是的。我认为独立游戏是一个需要原创和新企划的领域,所以非常合适。
原田
《さざ波の少女たち》是刚才提到的toubou.先生,本名相马先生,他从短片电影开始,17分钟的作品刚刚完成,正在向海外电影节发送。随着制作的进行,这部短片电影也逐渐显得像某种汇编。这座城市里每个高中女生的世界观都非常广阔,所以我想再多看看这些,想到了如何扩展这个故事的形式,觉得以视觉小说游戏的形式展示可能更容易扩展。从这里开始,考虑到toubou.先生的插画非常出色,还是希望能多看看插画,然后再探讨如何扩展的方向。因此,虽然作为短片电影在推进,但同时也在并行准备将其扩展到游戏中。这部作品的世界观我觉得和木村先生的ヨカゼ・レーベル很接近,希望能有机会合作。
接下来是我们内部制作的企划,这三款是已经在Steam上发布的,毕竟在内部可以灵活制作,集中精力的话大约三四个月就能达到这个阶段。从企划立项到制作画面、故事线、PV制作,Steam页面也已经完成。
木村
很好呢。非常有世界观,这种影像也是如此。我认为这样的内容非常适合动画公司。
原田
是的。不过,我们并不是所谓的流行动画公司,感觉我们的创意团队也有些偏向个人兴趣。反而是,继续前进吧。我们想做的是什么呢?我认为进行原创企划也是与这些问题认真对峙的过程,所以也是一个确认我们能产生什么的机会。
其中有些企划走向了搞笑的方向,觉得可以做到的就去做,但这部作品是一个非常喜欢画大腿的动画师,想要尽情描绘可爱女孩大腿而制作的。
还有很多其他的作品,但这并不是说要让我们退缩。上次的比特峰会(京都)我作为观众参加了,那是非常有趣的,但我觉得参加这样的活动比作为观众更有意义,所以我们将参加在3月初于吉祥寺(东京)举行的TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024活动。

木村
一起,在旁边。
原田
是的!谢谢你。我们将并排展出,合作推动!而且,今年的比特峰会也计划参加。
木村
我们也会参加,所以再次在旁边。
原田
是的,希望能再次成为邻居。
木村
所以,我们一直保持着很好的关系。我们将分享我们在独立游戏的推广、销售和制作方面的经验,希望能一起制作出好的游戏。
原田
真的,非常感谢木村先生的鼓励,这让我倍感勇气。我认为听取那些亲自动手做的人们的故事,并且一起合作,必须将其实现,否则就无法前进。
木村
是的。我也看到了原田社长的认真程度。这确实是认真的。我一直认为动画领域和独立游戏之间有很高的亲和性,虽然讨论了很多案例,但我也正好在合适的时机遇到了原田先生。我也非常喜欢动画和漫画,所以这真是太好了。
原田
我一直在影视和动画领域工作,所以我觉得接下来可能会经历很多游戏的挑战。
木村
是的。游戏真的很难完成。独立游戏的开发时间是预期的三倍。因此,我们慢慢努力吧。
原田
是的。正如刚才所说,Steam的愿望清单机制真是太棒了。请务必进入Steam,搜索“スクーターフィルムズ”,就能找到刚才提到的三款游戏。
木村
是的,room6的游戏也可以搜索,还有很多未发布的作品,请务必寻找,如果可以的话请注册。
因此,关于“动画与独立游戏的可能性”,我感到非常有潜力。我认为我们可以进行非常有趣的合作。
时间稍微超出了,但非常感谢今天的交流。
原田
谢谢你。
司会
木村先生,原田先生,谢谢你们。