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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
FEATURE

「애니메이션과 인디 게임의 가능성」

by SKOOTA 2024.03.21

히스토리카 오자시키란: 제15회 교토 히스토리카 국제 영화제


사회자

교토 히스토리카 국제 영화제히스토리카 오자시키 세션, 첫 번째를 시작하겠습니다.

“애니메이션과 인디 게임의 가능성”이라는 제목으로, 주식회사 room6의 키무라 씨와, 주식회사 스쿠터 필름즈의 하라다 씨가 참석해 주셨습니다. 잘 부탁드립니다.

키무라

그럼 시작하겠습니다. 먼저 발표자들의 자기소개로 시작하겠습니다.

저는 키무라라고 합니다. 주식회사 room6의 대표를 맡고 있습니다. 1972년생, 교토 출신, 지역 사람입니다. 학생 시절에는 게임 회사에 취직하고 싶었지만, 그때는 이루어지지 않았고, 그 후에는 전혀 게임과 관련 없는 업계, 업무 시스템, 금융 관련 등 전혀 관계없는 쪽의 엔지니어로 2009년까지 일했습니다. 그 후, 아이폰이 등장하면서 아이폰 앱을 만드는 회사를 (교토의) 데마치야나기에서 창업했습니다. 그리고 2013년경부터 모바일 게임, 즉 모바일 인디 게임 개발을 시작하여, 그 후 10년 정도 게임 개발을 하고 있습니다. 그 사이에 일본에서 열리는 인디 게임 이벤트에 다수 출전하거나, 2017년부터는 닌텐도 스위치용 콘솔 게임 개발도 진행해왔습니다. 인디 게임 쪽은 판매 사업인 퍼블리셔도 시작했습니다.

하라다

스쿠터 필름즈의 대표 하라다입니다. 이번에 키무라 씨의 초청으로 이 자리에 참석하게 되었습니다. 저는 76년 효고현에서 태어났고, 학생 시절부터 10년 정도 교토에 있었습니다. 예외 없이 자주 영화와 연극에 깊이 빠져 있었습니다. 학생 마지막 무렵, 당시 유튜브가 막 시작되기 전이었지만, 배급용 드라마 시리즈가 앞으로 가능할 것 같아 교토의 여러 극단의 배우들을 모아 드라마 시리즈를 만들었지만, 전혀 수익화가 되지 않아 힘이 빠졌습니다. 그 후 도쿄로 가서 애니메이션 회사에서 프로듀서 업무를 시작했습니다. 그곳에 들어간 회사는 애니메이션을 만드는 것보다는 애니메이션을 활용해 무엇을 할 것인가에 특화된 회사여서, 주변 비즈니스와 라이센스 사업도 포함해 여러 경험을 쌓았습니다. 그 후 애니메이션 기획 회사 설립에 관여하다가 2021년에 트윈 엔진 그룹 스튜디오 중 하나로 스쿠터 필름즈를 설립하게 되었습니다.

키무라

네, 그럼 다음으로 두 회사의 사업에 대해 소개하겠습니다. 먼저 저희 회사 room6에 대해 소개하겠습니다.

주식회사 room6는 앞서 소개한 대로 (교토의) 데마치야나기를 거점으로 활동하는 인디 게임 개발 및 퍼블리싱을 하고 있는 곳으로, 2013년부터 개발을 시작했습니다. 특징으로는 대다수가 비게임 업계 사람들로 구성되어 있습니다. 게임 업계 출신도 조금 있지만, 아마도 80%에서 90% 정도가 게임 회사에서 오지 않은 사람들로 구성되어 있습니다. 게임으로는 픽셀 아트, 즉 도트 그림을 사용한 아름다운 그래픽의 게임을 중심으로 개발하고 있는 회사입니다.

2019년부터 퍼블리싱도 시작하겠다고 하여, 2020년에 요카제라는 인디 게임 레이블을 만들고 그 활동도 시작했습니다.

Yokaze

이 레이블에 대해 간단히 설명하자면, 약간 모호한 개념이지만, 이른바 감정이 담긴 게임 경험을 의미합니다. 스토리나 세계관 같은 것들이죠. 일반적인 게임 메커니즘이 아니라, 정말 그 세계관이나 아트성 같은 것들을 중시하는 게임만을 모아 출시하기 위해 설립되었습니다. 이 이미지 일러스트에서 보시다시피, 이름도 요카제라는 것으로, 촉촉하고 어두운 그래픽 터치의 게임이 많아서 "왠지 이렇게 요카제 같은 느낌이 나지 않나" 하는 느낌이 만들어지고 있는 것 같습니다. 그런 의미에서, 게임의 세계에 몰입할 수 있는 타이틀을 엄선하여 퍼블리싱하고 있습니다.

그럼, room6 자체는 어떤 게임을 만들고 있는지 간단히 설명하겠습니다.

우선, "언리얼 라이프"라는 게임이 대표작으로, 2020년에 출시되었습니다. "만진 것의 기억을 읽어내는 능력이 있는 소녀와 대화할 수 있는 신호등이 모험을 떠나는 어드벤처"로, 개인 게임 개발자가 정말 혼자서 4년 동안 제작했습니다. 게임의 시나리오, 프로그래밍, 음악에 이르기까지 거의 혼자서 개발한 게임입니다. 이 게임은 2021년에 문화청의 미디어 예술제 엔터테인먼트 부문 신인상을 수상했습니다.

그리고, 출시 전이지만, "여우와 개구리의 여행 아다시노 섬의 코토로 귀신"라는 게임이 있습니다. 3D 게임인데, 일본풍의 신비로운 섬을 배경으로 그려지는 액션 어드벤처 게임입니다. 이 게임은 저희에게는 드문 3D 게임입니다. 개발하고 있는 리아스라는 분이 배경 아티스트, 세계관 아티스트로, 3D이지만 전체적으로 손으로 그린 듯한 질감의 아트가 특징입니다. 이건 정말 손으로 다 그린 것인데, 손으로 그린 3D 텍스처를 사용한 게임입니다. 매우 감정적인 표현이 잘 되어 있습니다.

하라다

이 아트, 정말 멋지죠. 이 한 장으로도 매우 끌립니다.

키무라

정말로, 이거 좋습니다.

매우 기대되는 작품으로, 내후년이나 내년쯤에 출시하고 싶다고 생각하고 있지만, 정말 많은 손이 가고 있어서, 조금만 기다려 주시면 좋겠습니다.

여기 저희의 대표적인 작품 중 하나인데, 픽셀 아트 작품인 「환영AP-텅 빈 심장-」입니다. 이 작품은 보컬로이드 프로듀서인 하루마키고한이라는 뮤지션의 세계관을 게임화한 것으로, 그의 세계를 탐험할 수 있는 어드벤처 게임입니다.

저희는 다양한 아티스트와 협력하여 게임을 만들고 있는데, 이렇게 뮤지션과 함께 게임을 제작하고 있습니다. 이 게임은 정말 픽셀 아트, 도트 그림의 세계를 2D로 펄럭이며 진행하는 게임입니다. 모바일에서 무료로 즐길 수 있으니, 나중에 다운로드하여 플레이해 보시기 바랍니다.

네, 그리고 여기 개발 중인 게임이 있는데, 「피기원 SUPER SPARK」라는 제목입니다. 후에 사례로 조금 더 이야기할 예정인데, 애니메이터인 하나부시라는 분이 일러스트로 표현한 피기원이라는 IP의 세계관이 있습니다. 이를 횡스크롤 액션 게임으로 만드는 프로젝트입니다. 하나부시님은 「계속 한밤중이었으면 좋겠어」와 같은 인기 뮤지션의 뮤직비디오를 작업하셔서 매우 유명한 크리에이터입니다.

마지막으로 「로그위드데드」는 저희 회사의 완전한 오리지널 기획 개발로, 모바일을 위한 방치 육성 게임입니다. 이런 것도 만들고 있습니다. 이 게임은 2022년에 출시되었고, 작년에는 100만 다운로드를 달성했습니다. 작년 Google의 임시 게임 페스티벌에서는 상위 3위, 즉 최고상을 수상했습니다. 연말에는 Google Play Best of 2023의 베스트 인디 게임 부문에서 대상을 받았으며, 매우 높은 평가를 받고 있는 게임입니다.

이것도 픽셀 아트인데, 소개해도 될까요? 방금 이 일러스트를 그린 저희 회사의 일러스트레이터가 거기에 있습니다!

이런 식으로 모바일 게임을 만들고 있으며, 그 외에도 다양한 게임을 출시하고 있습니다. 현재 16개의 타이틀이 있지만, 이 외에도 몇 가지 프로젝트가 진행 중입니다. 대략 20여 개의 프로젝트가 진행 중이거나 출시된 상태입니다. 작은 회사지만, 의외로 다양한 작업을 하고 있습니다.

“인디 게임”이란 무엇인가?

이 흐름에서 인디 게임에 대해 간단히 설명드리고 싶습니다. 정의가 애매하다고 할 수 있는데, 정의를 이야기하기 시작하면 전쟁이 일어날 수 있습니다. 사람마다 인디 게임의 정의가 다르기 때문입니다. 넓은 의미에서 인디 게임은 대형 게임 회사에서 출시되는 게임이 아니라 개인이나 소규모 팀이 개발하는 게임을 의미합니다. 아마도 이 부분에 대해 이견이 없을 것입니다. 세일즈나 마케팅을 중시하는 게임이 아니라, 게임을 만들고자 하는 동기가 “내가 만들고 싶다” 또는 “이런 것을 발표하고 싶다”는 생각을 중시하여 개발되는 것이 인디 게임이 아닐까 합니다.

기업의 재무나 결산, 마케팅 등에 영향을 받지 않는 게임 개발을 통해, 일종의 리스크를 무시하고 제작되는 경우가 많습니다. 하이 리스크라고 생각하지만, 그렇기 때문에 선구적이거나 예술성이 높은 작품이 많고, 꽤 혁신적인 팀이 많아 최근 인디 게임이 더 재미있다는 인식이 높아지고 있는 장르라고 생각합니다.

유명한 예로는 「언더테일 / UNDERTALE」가 있습니다. 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었죠. 이런 게임이나 「컵헤드 / Cuphead」 같은 픽사나 디즈니 애니메이션 같은 게임, 그리고 「마인크래프트 / Minecraft」도 원래 인디 게임으로, 혼자서 만들어졌습니다.

하라다

마인크래프트는 인디 게임이라는 느낌이 안 드네요.

키무라

그렇죠. 지금은 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 되었으니까요. 하지만 출발점으로는 혼자서 만들어졌기 때문에 넓은 의미에서는 인디 게임으로 간주되고 있습니다.

그리고 북유럽을 배경으로 한 생존 크래프트 게임인 「발헤임 / Valheim」이나, 「스타듀 밸리 / Stardew Valley」, 「페이퍼스 플리즈 / Papers, Please」, 「바바 이즈 유 / Baba Is You」 같은 게임도 있습니다. 일본에서는 「천호의 사쿠나히메」가 밀리언 히트를 기록했습니다.

하라다

「사쿠나히메」도 인디 게임인가요?

키무라

「사쿠나히메」도 그렇습니다. 원래 동인 게임을 만들던 분이 오랜 시간 동안 만든 게임이죠. 이 게임은 마블러스라는 대기업이 퍼블리싱하고 있지만, 개발 주체는 거의 동인 게임 팀이기 때문에 인디 게임이라고 해도 좋을 것 같습니다.

https://youtube.com/watch?v=unF6ICX39vQ%3Frel%3D0

하라다

이 게임이 출시되었을 당시, 농업 관련 게임 같은 기사가 많았죠.

키무라 그렇죠, 그런 기사를 많이 봤습니다. 쌀을 기르는 롤플레잉 게임은 지금까지 없었던 것 같은데, 그런 아이디어가 나오는 것도 인디 게임의 재미있는 점인 것 같습니다. 그래서 여기서 하라다 씨에게 바통을 넘기겠습니다.

하라다

네, 그럼 먼저 저희 회사에 대한 설명을 하겠습니다. 스쿠타 필름즈는 2021년에 설립된 회사로, 잘 아시는지 모르겠지만, 트윈 엔진이라는 비교적 큰 스튜디오 그룹이 있습니다. 트윈 엔진의 홈페이지를 보면, '모노노케' 같은 작품이 올해 여름 로드쇼 영화 제목으로 등장하고 있습니다. 코로리도, 제노 스튜디오 등 많은 스튜디오 중 하나입니다. 설립된 지 얼마 되지 않아 회사로서의 활동 기간이 짧기 때문에, (저 개인이) 지금까지 어떤 일을 해왔는지 먼저 말씀드리고 싶습니다.

자기소개할 때, 2006년부터 DLE라는 회사에 갔다는 이야기를 했는데, 거기서 캐릭터 애니메이션 프로듀싱을 했습니다. DLE라고 해도 잘 모르실 것 같은데, '비밀 결사 타카노츠메' 같은 키워드를 말씀드리면 아시는 분도 계실 겁니다. TOHO 시네마즈에 가면, 중간의 마나 무비 같은 곳에 한때 들어갔던 적도 있습니다. 그런 캐릭터 애니메이션을 하거나, 중국에 가서 중국 팀과 함께 애니메이션을 만드는 일도 많이 했습니다. 오리지널 기획도 했고, 시마지로의 중국판 영화를 만들기도 했습니다.

스쿠타 필름즈로 옮긴 후에는 유명 게임 타이틀의 스핀오프 미니 애니메이션 시리즈를 자주 작업하고 있습니다. '우마유루'는 유튜브 채널에서 배포되며, 우마무스메 캐릭터를 미니 캐릭터로 만들어 움직이는 애니메이션을 제작하고 있습니다. 그런 일을 하고 있는데, 회사 자체는 어떤 컨셉으로 운영되고 있는지에 대해 말씀드리자면, 설립 초기부터 애니메이션 회사로서 오리지널 기획을 계속 만들어 나가려면 어떻게 해야 할지 고민해왔습니다. 오리지널 기획을 진행하기 위해 어떤 요소가 중요한지 생각해보면, 당연히 애니메이션을 만들 수 있어야 합니다. 그래서 스튜디오 기능이 필요하다는 결론에 이르게 되었습니다. 이건 당연한 이야기처럼 들릴 수 있지만, 이전 회사가 '기획'에 특화된 회사였기 때문에, 메인 크리에이터는 있지만 현장을 갖고 있지 않았습니다. 그래서 기획서나 파일럿은 만들 수 있지만, 세상에 내놓는 부분이 무거워지기 마련입니다. 그래서 결국 자신들이 마지막까지 책임을 지고 만들 수 있는 기능이 없으면 안 된다고 생각하게 되었고, 스튜디오는 반드시 필요하다고 다시 한번 느꼈습니다.

한편으로, 중심이 되는 크리에이터는 매우 중요합니다. 이 부분에 대해서는 내부 크리에이터와 외부 크리에이터를 구분할 필요가 없다고 강하게 느끼고 있습니다. 개인적으로 활동하시는 분들이나 인디 게임 쪽의 흥미로운 분들과 연결되지 않으면, 내부에서만 만들겠다는 생각에 빠지기 쉽고, 그러면 조금 힘들어질 수 있습니다. 다양한 크리에이터와 만나는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.

키무라

비슷한 점이 있네요. 저희도 비슷한 방식으로, 게임 쪽에서도 기획만 하는 회사가 있기도 합니다. 저희는 그런 의미에서 크리에이터를 보유하는 방향으로 나아가고 있습니다.

하라다

그렇죠. 이야기를 듣고 보니, 내부에서도 만들 수 있고, 외부 크리에이터를 불러와서 만들기도 하니, 상당히 비슷하다고 생각합니다.

키무라

비슷하네요.

하라다

그리고 또 하나는, 애니메이션은 특히 그렇다고 생각하는데, 어디에서 배급할 것인가 하는 부분입니다. 애니메이션 영상은 판매할 장소가 많지 않아서, 어디에 두어야 제작 측이 계속 만들 수 있을지, 사실 몇 군데밖에 없습니다. TV나, 조금 전까지는, 아니 꽤 오래 전이었죠? 예전에는 패키지, DVD가 발판이 되었던 시기도 있었고, 지금은 스트리밍이나, 당연히 영화도 있습니다. 그러므로 그런 큰 미디어에서 제대로 팔리고, 고객에게 전달되어 판매될 수 있는 장소와 잘 연결되어 있거나 일체화되어 있는 것이 상당히 중요합니다. 그래서 최근에는 영화를 히트시키려면 도호가 필요하다는 이야기가 있습니다. 도호에서 영화가 히트하면 좋은 기획이 도호에 모이게 됩니다. 강력한 미디어를 가지고 있으면 강력하죠. 그런 점에서 저희 모회사인 트윈 엔진은 후지TV의 노이타미나라는 유명한 심야 애니메이션의 틀을 세운 프로듀서인 야마모토 씨가 독립하여 만든 회사입니다. 그 '노이타미나'도 당시 매우 강력한 장소였기 때문에, 그곳을 중심으로 많은 애니메이션 기획이 태어났습니다. 그래서 '강력한 장소 = 미디어를 가진 것'은 매우 중요하다고 생각합니다. 하지만 이런 작은 회사에서 실현하는 것은 상당히 어렵기 때문에, 어떻게 해야 할지 고민스럽습니다.

그리고 세 번째는 비교적 가까운 부분이 있지만, 단순히 강력한 미디어라고 해도 어떻게 행동할 것인지, 브랜딩하는 힘이 중요합니다. 그냥 두어도 팔리는 것이 아니기 때문에, 그 부분에서의 능숙함이 상당히 드러납니다. 작품을 만들었습니다, 이제 맡기겠습니다라는 형태로는 기획이 성장하지 않기 때문에, 스스로 어떻게 고객에게 전달하고 인기를 만들어낼 것인지, 팬이 되어주실 수 있도록 하는지에 대해 진지하게 고민할 필요가 있습니다. 이러한 것들을 어떤 팀으로 진행할 것인지에 대해 고민하고 있었습니다.

키무라

좋네요.

하라다

그렇지만 저희 회사는 현재 10명 정도의 스튜디오이기 때문에 할 수 있는 것에 한계가 있습니다. 그럼에도 불구하고 할 수 있는 것은 해보자는 생각으로, 먼저 애니메이션 제작은 스튜디오 부문에서 진행하고 있습니다. 미디어는, 이건 조금 오만한 이야기일 수 있지만, 이른바 오운드 미디어적인, 자사 웹 미디어를 설립하고 운영하고 있습니다. 이는 미디어로서의 힘은 아직 부족하지만, 처음에는 예를 들어 키무라 씨와 만나거나 크리에이터와 만나는 장소로 활용하고 있습니다.

회사가 '일'만 하게 되면, 수주와 발주 관계밖에 인간관계가 생기지 않는 문제점이 있습니다. 그러면 눈앞의 프로젝트는 좋지만, 새로운 아이디어를 떠올리거나, 이런 것이 재미있다고 이야기할 수 없게 됩니다. 그래서 수주와 발주 문맥과는 다른 곳에서 다양한 분들과 만나고, 새로운 기획을 생각해볼 수 있는 장을 만들 수 없을까 해서 미디어를 운영하고 있습니다. 그곳에서 기획 개발도 하고 있지만, 물론 내부 크리에이터와도 작업하고 있지만, 외부 크리에이터와도 협력하여, 그런 가운데 함께 열심히 할 수 있는 분들과 계약을 하거나 관리하는 일을 지금 하고 있습니다.

특히 지난해 말에 게임 부문을 신설하여 본격적으로 진행하기 위해 SKOOTA GAMES라는 레이블을 시작한 상태입니다.

조금 돌아가서, 크리에이터 매니지먼트 부분인데, 먼저 "남방 연구소"님입니다. 이곳은 2인조 크리에이터 유닛으로, 원조 MV 계열이라고 할 수 있는데, 최근에는 작년의 '천국 대마경'이라는 애니메이션 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당하고 있는 팀입니다. 이 팀과 현재 오리지널 게임 개발을 진행하고 있습니다.

JINO님, 이분은 작년에 대학을 졸업한 젊은 크리에이터인데, 이른바 #indie_anime 계열의 크리에이터 중 한 분입니다. 매우 재미있는 MV를 만들고 있지만, (그것뿐만 아니라) 스토리가 있는 이야기나 기획을 생각하는 타입이라서, 지금 함께 WEBTOON을 만들고 원작 개발을 하고 있습니다.

toubou.님, 이분도 젊은 크리에이터로, 주로 일러스트를 다루고 있는데, 일러스트와 애니메이션 쪽에서 활동하고 있습니다. 이분의 크리에이티브로 지금 단편 영화를 하나 만들었고, 올해는 영화제에 출품하면서 작품의 세계관을 넓히고, 일러스트와 애니메이션에서 게임 쪽으로도 확장해 나가려고 하고 있습니다.

시오히가리님, 이분은 SNS에서 1컷 만화를 중심으로 활동하고 계신 분으로, 아는 분들도 많을 것 같은데, 지금은 함께 새로운 WEBTOON을 만들거나, 마더 미스터리 기획을 함께 하고 있습니다. 시오히가리님이 혼자서는 하지 않을 것들을 함께 하고 있습니다.

미디어에 대해서는, 아까 말씀드린 SKOOTA입니다. 지금 막 김우님이 출연하신 기사를 톱으로 밀고 있습니다만,

김우

아, 감사합니다.

하라다

기본적으로 다양한 분들의 이야기를 듣는 팟캐스트로, 그걸 나중에 기사로 작성하고 있는데, 그런 사이트에 게임 기획을 올리거나, 나중에 WEBTOON도 올리려고 생각하고 있습니다.

WEBTOON은, 원래 스쿠타 필름즈를 설립할 때, 오리지널 기획을 어떻게 시작할까 고민하는 중에, 애니메이션 시작은 어렵기 때문에, 처음에는 만화부터 시작하자고 생각했습니다. 그 당시 WEBTOON이 꽤 주목받고 있었던 시기여서, 만화보다 WEBTOON 형태로 점점 시작해 나가면 좋겠다고 생각했습니다. 그 중에서 아까 말씀드린 대로 JINO님과 오리지널 WEBTOON을 만들고 있는데, 이걸 해보면서 느낀 점은, 만화는 대체로 "연재를 시작하자"는 느낌이 강한 반면, WEBTOON의 경우, 어느 정도 WEBTOON 전문 매체에 올리려면 기획이 통과되더라도, 처음에 몇십 화 분은 준비해 두어야 한다는 느낌이 있습니다. 배급 드라마가 모든 화를 만들지 않으면 배급할 수 없다는 것과 비슷한 감각이 있습니다. 그러면 시작할 때 이미 몇십 편을 만들어 두어야 하니, 정말 부담이 커지게 됩니다..

사실은 이 1년 동안 계속 만들고 있었는데, 아직 공개하지 못한 상황이 되어버렸습니다. 내용적으로는 매우 기대하고 있고, 재미있는 것이 만들어지고 있다고 생각하고 있지만, 1년 이상 만들고, 올해 드디어 공개할 수 있을까 하는 정도의 속도감입니다. 다만, 이것은 WEBTOON 중에서도 꽤 무거운 기획이라고 생각하고, 조금 더 가벼운 것도 진행해 보려고 하고 있습니다. 대형 미디어에 내보내는 것을 고려하면, 그런 상황이 되기 때문에, 자사에서 직접 내보내는 것도 고려하고, SKOOTA 내에서 WEBTOON을 내보내는 것에 대한 준비를 하고 있습니다.

그런 일을 하고 있는 회사인데, 왜 "인디 게임" 같은 말을 하고 있는지에 대한 부분인데, 그 전에 애니메이션 업계의 일반적인 상황에 대해 말씀드리자면, 여러분도 뉴스에서 애니메이션 업계가 버블이라고 하죠? 전례 없는 버블이라고 자주 언급됩니다. 제작 본수와 제작비가 모두 증가하고 있다는 것은 사실입니다. 애니메이션 제작 수요가 너무 많아서 제작 자원이 부족하다는 상태가 계속되고 있는 것도 사실입니다. 하지만, 이건 피부로 느끼는 부분도 있을 것 같습니다. 이른바 애니메이션 스튜디오의 오리지널 작품은 일부 브랜드 스튜디오를 제외하고는 대체로 어려움을 겪고 있는 것 같습니다.

더 심각하다고 생각하는 것은, 오리지널 작품보다 강력한 만화 원작의 애니메이션화가 숫자로 이어진다는 것을 배급 대기업이 깨달았다는 것입니다. 즉, 배급 대기업이 한때 일본 애니메이션에 투자하고 애니메이션 스튜디오의 기획을 활발히 진행하려는 흐름이 있었지만, 결국 잘 되지 않았습니다. 배급 측에서도 숫자가 나오지 않으니, "다음에는 역시 점프 원작을 가져와 주세요"라는 이야기로 이어지게 됩니다. 일반적인 이야기지만, 이로 인해 오리지널 기획이 통과되기 어려운 상황이 더욱 생겨나고 있다는 실감이 있습니다.

이렇게 만화 원작에 의존하는 경향이 강해지는 가운데, 스튜디오 측에서는 더욱 유력한 원작을 차지하기 위한 경쟁이 치열해지고 있습니다. 애니메이션 스튜디오 그룹에 속해 있기 때문에, 매우 피부로 느끼고 있는데, 만화 연재가 시작된 지 2주 정도 지나면 이미 애니메이션화에 대한 이야기가 나오고 경쟁이 시작됩니다. 만화 쪽도, 하려면 좋은 스튜디오, 네임 밸류가 있는 스튜디오에서 하고 싶고, 심지어 이런 감독, 이런 팀으로 하고 싶다는 이미지까지 있습니다. 그래서 원작 측이 강한 상황에서 스튜디오는 출판사로부터 평가받고 선택받는 대상이 됩니다. 스튜디오 측에서는 원작을 얼마나 잘 애니메이션화할 수 있는지가 강하게 요구되며, 그 방향으로 강한 성장 편향이 생기게 됩니다. 결과적으로 오리지널 개발보다 원작을 영상화하는 재능에 특화되는 흐름이 불가피하게 됩니다. 이러한 경향은 일반적으로 존재한다고 생각합니다. 이러한 것들을 포함해 오리지널 작품이 만들어지기 어려운 환경이 생겨버렸기 때문에, 그 안에서 어떻게 오리지널 기획을 진행할 수 있을까에 대한 시행착오가 아마 각 스튜디오에서 이루어지고 있는 것이 현재 상황이라고 생각합니다.

그래서 애니메이션 회사가 처음 떠올리는 것은, 저희도 그랬지만 만화입니다. 애니메이션에서 처음부터 오리지널을 하는 것은 너무 무겁기 때문에, 만화 만들자거나 WEBTOON 만들자고 하는 쪽으로 가게 됩니다. 하지만 만화는 만화로서 출판사가 매우 많은 노하우를 가지고 있어서, 만화 스튜디오적인 발상으로 만들어도 경쟁이 되지 않습니다. 만화 출판사는 미디어를 가지고 있고, 그곳에서 만들고 있습니다. 미디어와 제작이 통합된 구조가 있기 때문에, 단품으로 만화를 만들고 있다고 해서 쉽게 들어가기는 어렵습니다. 그리고 WEBTOON도 개발이 의외로 무거웠습니다. 저도 만화를 정말 좋아하지만, 만화 표현의 노하우가 애니메이션 쪽에는 없기 때문에, 애니메이션에서 그림을 그릴 수 있다는 것이 반드시 경쟁 포인트가 되지 않는 경우도 있습니다. 여러 요소가 있어서 전혀 불가능한 것은 아니겠지만, 각자 하드룰이 있습니다. 그런 가운데, 다른 좋은 방법이 없을까? 하는 생각을 하던 중에 인디 게임이라는 장소를 만난 것이 작년의 일입니다.

김우

네, 애니메이션과 인디 게임, 그런 연결을 원장님도 모색하고 계신 가운데, 딱 만났을 때, 저희도 사실 애니메이션과 인디 게임의 조합을 사실 2년 전부터 하고 있다는 이야기가 있었습니다. 그런 것도 있어서, 조금은 저희의 성공 사례가 있다는 것을 말씀드리며, room6에서의 애니메이션 × 인디 게임의 시도를 이야기해 보려고 합니다.

먼저, 저희가 개발하고 있는 "OU"라는 게임이 있습니다. 이 게임은 고다 미사키라는 아티스트의 원작으로, 그분의 세계관을 게임화한 것입니다. 배경도 모두 손으로 그린 게임으로, 손그림과 애니메이션에 집착한 게임으로 만들고 싶어서 이 게임을 시작할 때, 애니메이션에 철저히 집착하고 싶다는 이야기를 했습니다. 제 집착도 매우 강했기 때문에, 전문 애니메이터를 채용하고, 사실 이 애니메이션은 모두 손으로 그린 것으로, 일반적인 애니메이션처럼 걷는 장면 하나만 해도 20장 이상 그리는 식으로 진행했습니다. 보통 게임에서는 횡스크롤 게임일 경우, Spine라는 도구를 사용하여 뼈대를 이용해 자유롭게 애니메이션을 만들 수 있도록 합니다. 그렇게 하면 같은 애니메이션 장면의 동작을 대량 생산하기 쉬워서 매우 많이 사용되지만, 이 작품에서는 이를 거의 사용하지 않고, 모두 손으로 애니메이션을 만드는 작업을 했습니다. 절반은 제 집착 때문이고, 물론 애니메이션을 좋아하기도 하지만, 역시 외관이나 퀄리티 면에서 매우 좋은 결과물이 되었습니다. 정직원으로 애니메이터까지 채용하여 이 게임에서 애니메이션을 만들었습니다.

다음 사례는, 아까 조금 이야기했던 "피기 원 SUPER SPARK"라는 프로젝트입니다. 이곳에는 애니메이터 하나부시님이 계신데, 그분이 아까 소개한 "언리얼 라이프"라는 게임의 하코 생활님이라는 개인 게임 크리에이터와 친해진 것이 계기가 되었습니다. 그래서 함께 하자고 해서, 정말 시작부터 room6에서 프로듀스하게 되었습니다. 모든 것을 room6의 기반에서 프로토타입, 시작, 판매까지 진행하자는 느낌으로, 애니메이션 IP의 단순한 게임화가 아니라, 그의 IP를 처음으로 상업적으로 내는 것이 게임이라는 사례로, 꽤 주목받고 있으며, 진행해 나가고 있습니다.

하라다

그것은 주목할 만한 작품이죠.

김우

그렇군요. 저희도 매우 기대하고 있습니다. 원래는 하나부시 씨도 정말 인기 있는 애니메이터로, 독특한 세계관을 가진 분인데, 크라우드 펀딩 같은 것도 하셨죠. 그의 인기를 알 수 있는 부분이기도 하고, 꽤 많은 금액이 모여서 감사하게 생각하고 있습니다. 현재로서는 크라우드 펀딩이 대성공인 것 같고, 이제 만들기만 하면 되는데, 그렇다고 해도, 꽤 많은 고통이 따르는 것이라고 할까요, 애니메이터와 게임 크리에이터가 함께 게임을 만드는 것은 의외로 어려운 일입니다. 힘든 상황입니다.

하라다

하나부시 씨는 애니메이션 쪽에서도 주목받고 있는 인디 애니메이션계의 #indie_anime라는 형태로, 이 1, 2년 동안 브랜딩되어 온 움직임의 중추에 있는 크리에이터라고 할 수 있죠.

키무라

그렇습니다.

하라다

확실히 대형 애니메이션 스튜디오에서 경력을 쌓아오신 분으로, 애니메이션을 제대로 배우고 경험을 쌓은 후에 인디로 들어오신 것 같습니다. 다른 젊은 크리에이터들과는 차별화된, 약간 형 같은 존재인가요?

키무라

네, 그렇습니다. 나이적으로도요.

하라다

하나부시 씨가 어떤 움직임을 보여줄지 저희도 주목하고 있습니다.

키무라

주목하고 있습니다.

하라다

주목하고 있을 때, 오, 게임인가! 하는 느낌이 있었습니다. 키무라 씨의 회사에 처음 방문했을 때도, 바로 이 하나부시 씨의 크라우드 펀딩에 대한 이야기를 들을 수 있었는데요. 하지만 애니메이터와 게임 크리에이터 간의 소통은 정말 힘든 일이죠.

키무라

네. 애니메이터 분들은 게임을 플레이하는 것은 정말 좋아하시지만, 물론 만들어본 적은 없으시죠. 그래서 게임의 시스템이나 메커니즘은 물론 이해하지 못하고, 손맛도 알지 못하니까요.

하라다

그렇죠.

키무라

하지만, 이런 것을 만들고 싶다는 비전은 정말 강하게 가지고 계시기 때문에, 그것을 게임에 어떻게 녹여낼지가 꽤 어렵습니다. 사실 사용하는 언어가 꽤 다르다는 점에서, 그런 번역 작업이 의외로 힘들다는 것을 해보니 알게 되었습니다. 프로듀서나 디렉터의 비전을 어떻게 게임으로 구현할 것인가, 같은 것이지만, 방언의 차이 같은 느낌이죠? 그런 점에서 조금 맞추는 데 시간이 걸리는 것 같습니다.

애니메이션 산업이 있고, 게임 산업이 있고, 인디 게임이 있고, 인디 애니메이션은 사실 꽤 통합되어 있습니다. 인디 애니메이션의 크리에이터와 게임을 만들자는 것은 아직 많지 않지만, 앞으로 잘 문화가 섞일 수 있지 않을까 하는 생각이 들어서 시작한 부분도 있습니다. 이게 잘 되면, 더 많이 하고 싶다는 생각도 있습니다. 인디라고 불리는 곳은 약간 혼란스러운 상황이지만, 희망의 빛이 조금 보이기 시작한 것 같고, 그런 2, 3년이었습니다.

그래서 새로운 시도를 해보자고 하는 이야기입니다.

하라다

그렇습니다. 그리고 기획 개발을 할 장소로서 인디 게임은 어떨까 하는 부분입니다. 처음에는 게임이라고 하면 개발이 무겁다는 인식이 있었습니다. 이른바 앱 게임의 이미지가 강했죠. 앱 게임 운영의 힘든 이야기들은, 문외한이지만 여러 가지 이야기를 들었습니다.

키무라

그렇습니다.

하라다

빅 타이틀조차도 큰 어려움을 겪는 가운데, 게임이 힘들다는 것이 처음의 이미지였는데, 이야기를 듣다 보니, 사실 steam이라는 것이 있어서, 이른바 동인 게임 같은 것, 자주 제작으로 개인이 만들고 있는 게임도 판매할 수 있다고 하더군요. 인디 게임이라고 하더군요, 그런 이야기를 듣고, 아, 그런 세계가 생겨나고 있구나 하고 탐색해보니, 흥미로운 사례들이 꽤 나왔습니다. 아, 이건 가능성이 있을지도 모른다는 예감이 들던 차에, 키무라 씨와의 만남이 있었고 이야기를 들을 수 있어서 정말 감사했습니다.

스쿠타 필름즈에서는 기본적으로 그래픽 노벨 게임을 구상하고 있습니다.

게임 시스템으로 싸우는 것은, 이건 저희의 범주가 아닐 것 같다고 생각하고 있습니다. 그보다는, 언젠가는 만화로 만들어도 좋고, 영상화해도 좋을 것 같은, 그런 세계관과 이야기를 전개해 나가는 첫 번째 장소로서 그래픽 노벨 게임의 형태로 도전해보자는 뉘앙스로 생각하기 시작했습니다.

그리고 지금 이렇게 사이트도 오픈하고, 이런 느낌으로 steam에서도 공개하고 있습니다. 작년 가을부터 시작해서, 어제 마침 세 번째 게임 페이지를 공개할 수 있었습니다. 여기서부터 아직 개발은 계속될 것이지만, 지금은 세계관과 작품의 축이 되는 PV를 만들고 있는 중입니다.

키무라

이건 정말 대단한 이야기인데, 저는 이렇게 게임을 하고 싶다는 사람들과 지금까지 많이 만났지만, 다른 업종의 분들과. 그런데, 제가 전혀 도와주지 않고 steam 페이지를 3개 세운 사람은 처음이라서, 정말 놀랐습니다. 이렇게 발빠른 분은 처음이었습니다. 그 steam 페이지를 세우는 것만 해도 사실 의외로 힘든 일인데, 저는 아무것도 도와주지 않았습니다.

하라다

그렇습니다. 하지만 지금은 구글링만 하면 정보가 나옵니다. 그리고 나서는 각오를 다지느냐의 문제인 것 같습니다. 이런 것을 하고 싶다, 이런 기획을 하고 싶다는 사람은 물론 애니메이션 업계에도 많이 있지만, 대개 기획서조차 나오지 않는 경우가 많습니다. 하지만, 움직인 것만이 형태가 되니까요.

키무라

그렇습니다.

하라다

그런 상황에서, 어떻게 실현해 나갈 것인가가 되면, 이미 후퇴할 수 없는 상황이 되어버리죠. 세상에 내놓은 것은, 이제 해야만 한다는 상황이니까요.

그런데 여기서 조금 흥미로운 점은, 애니메이션은 역시 완성해서 내놓는 것이 중요하다는 점이 있습니다. 그래서 새로운 기획을 내놓기가 쉽지 않죠. 이는 문화적으로 어쩔 수 없는 부분이 아닐까 합니다. 영상 작품을 기획 시드로 내놓는 것은 좀 그렇다는 생각이 드는 부분이 있습니다.

한편으로, 작년 비트 서밋에서 인디 게임의 상황을 살펴보니, 전혀 게임이 완성되지 않았는데도 불구하고 활발히 발표하고 홍보하고, 언제쯤 완성될 예정인지 말씀하시는 분들이 꽤 있었습니다. 뭔가 싶으면서도, 하지만 그건 정말 옳은 것 같다고 생각한 것은, 그런 형태로, 어떤 팬들이 있고, 어떤 기대를 가지고 계신지, 아니면 기대를 가지고 계시지 않은지 등을 탐색하면서 만들 수 있다는 점입니다. 점차 팬의 기대가 높아지고, 그곳에 완성품이 나오는 것이죠. 완성된 후에도 아마 버전을 바꾸거나 하는 일들이 계속될 것 같다고 생각합니다.

키무라

네, 네, 그렇습니다.

하라다

그런 팬과 함께 작품을 크게 키워가는 느낌이, 애니메이션과는 문화가 다르다고 생각했습니다.

키무라

그렇습니다. 그 점이 정말 인디 게임의 특징입니다. 일반적인 게임은, 역시 일반 애니메이션과 마찬가지로, 출시가 결정되어야 비로소 날짜를 발표할 수 있고, 그때부터 프로모션이 시작됩니다. 물론 대작 같은 경우는 조금씩 티저를 보여주는 경우도 있겠지만. 한편으로, 함께 인기와 평판을 숙성시켜 나가는 그런 문화가 steam에서는 크죠. steam에는 위시리스트라는 기능이 있습니다. 이는 그 게임에 기대하고 있는 분들이 즐겨찾기로 등록하는 기능입니다. 이 위시리스트의 등록 수가 많을수록, 게임 본편을 출시할 때 매우 유리한 알고리즘이 있습니다. 그래서, 심지어 출시 3년 전부터 steam에 등록하고, 위시리스트에 넣어달라고 하는 마케팅 전략을 사용하는 사람들도 있습니다. 그런 세계입니다.

하라다

그렇죠. 그래서 이건 정말 드문 일이라고 생각했습니다. 외부에서 들어왔을 때, 가장 큰 특징이라고 생각합니다. 이력적으로 저는 자주 영화나 연극에 관여해왔고, 그런 '인디 뭐시기' 같은 것들을 꽤 해왔지만, 영화도 완성되어 영화제에 출품하고, 완성되지 않은 것을 내놓는 것은 기본적으로 없습니다. 연극도 당연히 완성된 후에 공연을 하니까, 완성 중입니다라는 것을 내놓는 것은 없습니다. 만화도 마찬가지입니다. 상업이든 동인이든, 내놓은 것은 이미 완성된 것이니까요. 물론 네임을 내놓는 분들도 있지만, 기본적으로 완성품으로 내놓습니다. 그래서 인디 게임 문화에는 정말 특징이 있다고 생각합니다.

키무라

완성되지 않았는데도 상을 받을 수 있는 경우도 있습니다.

하라다

정말 신기하죠. 그건.

키무라

우선, 만들고 있는 중에 어워드를 모으는 것입니다.

하라다

정말 대단하다고 생각합니다. 작품을 키워가는 데 이렇게 행복한 플랫폼은 없지 않을까 생각합니다.

키무라

크리에이터로서는 흥미롭지만, 그래도 꽤 힘든 점도 있습니다. 내놓기까지 여러 가지 시간을 쓰기 때문에, 오히려 만드는 것이 늦어지는 경우가 많습니다. 하지만, 이것도 포함해서 인디라고 느끼는 것 같습니다.

하라다

그래서, 그 문화에 접하고, 저희도 그것에 따라 해나가자고 합니다.

그런 일을 하면서도, 아직 그 단계에 도달하지 못한 기획 시드도 많이 있습니다, 그런 느낌으로요. 아까 관리하고 있는 크리에이터에 대해 이야기했지만, 남방 연구소와 지금 꽤 대규모의 내용을 가진 게임을 준비하고 있습니다.

이것도 처음에는 같은 내용으로 영화를 만들까 생각했어요. 아니면 스트리밍으로 오리지널 애니메이션 시리즈로 제안할까도 생각했었는데, 애초에 아무도 모르는 작품을 배급도 스트리밍도 인정해주지 않으니, 설령 만들었다고 해도, 영화를 만들었는데 관객이 들어오지 않았다, 이렇게 되면 죽어가는 기획을 많이 봐왔기 때문에, 그렇게 만든 것을 그렇게 해버리는 것은 정말 싫다고 생각하게 되더라고요. 그래서 작품 세계의 팬을 키워가는 환경을 만들고, 그 다음에 영상화가 가능해지면 최고라고 생각합니다.

키무라

그렇습니다. 인디 게임은 오리지널로 새로운 기획이라는 점에서, 그런 열정이 요구되는 영역이라고 생각하므로, 정말 잘 어울린다고 생각합니다.

하라다

『사자파의 소녀들』이라는 작품도, 아까 toubou. 씨, 본명은 소마 씨라고 하시는 분인데, 단편 영화에서 시작했다고 말씀드렸지만, 17분짜리 작품이 막 완성되어서 해외 영화제에 차례차례 보내고 있는데, 만들다 보니 이 단편 영화도 뭔가 총집편 같은 느낌이 들기 시작했어요. 이 한 마을에 살고 있는 고등학생 소녀들 각각의 세계관이 정말 넓어지고 있어서, 그것을 좀 더 보고 싶다는 생각이 들어서, 그러면 그것을 어떤 형태로 확장해 나가면 좋을까 고민하는 중에, 이걸 비주얼 노벨 게임 형식으로 보여주는 것이 더 확장하기 쉬운 게 아닐까 하는 생각이 들었습니다. 여기서 갑자기 장편 영화 같은 것을 생각하기보다는, 무엇보다도 toubou. 씨의 일러스트가 정말 훌륭하니까, 좀 더 많은 일러스트를 보시고, 그 위에서 어떤 부분을 확장해 나가면 좋을지 탐색해 나가는 것이 좋지 않을까 생각합니다. 그래서 단편 영화로 진행하고 있지만, 한편으로는 이것을 게임으로 확장하기 위한 준비도 병행해서 진행하고 있는 상황입니다. 이 작품은 키무라 씨가 하고 있는 요카제 레이블과 세계관이 가까운 것 같아서, 뭔가 함께 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

여기서부터는 사내에서 만들고 있는 기획인데, 이 세 가지는 스팀에 출시한 것들로, 역시 사내에서 발빠르게 만들 수 있어서, 집중해서 하면 3, 4개월 정도 만에 여기까지 도달할 수 있었습니다. 기획 시작부터 그림을 만들고, 스토리라인을 만들고, PV를 만들고, 스팀 페이지도 만들어졌습니다.

키무라

좋네요. 정말 세계관이나 이런 영상도 그렇습니다. 역시 이런 것은 애니메이션 회사에 정말 잘 어울린다고 생각합니다.

하라다

그렇습니다. 하지만 우리는 이른바 유행하는 애니메이션 계열의 회사라고 하기에는 조금 다른 것 같아서, 우리 크리에이티브 팀도 취미에 치우친 부분이 있습니다. 오히려, 그냥 달려라. 우리가 하고 싶은 것은 무엇인가, 이런 식으로요. 오리지널로 기획을 한다는 것은 그런 것과 제대로 마주하는 것이라고 생각하므로, 무엇이 우리에게서 나오는지를 확인하는 기회가 되었던 것 같다고 생각합니다.

그 중에는 네타에 치우친 기획도 있어서, 가고 싶은 곳까지 가는 것이 좋지 않을까 하는 생각으로 만들고 있지만, 이건 허벅지를 그리는 것을 좋아하는 애니메이터가 귀여운 여자아이의 허벅지를 마음껏 그리고 싶다고 해서 만든 것입니다.

이 외에도 많이 있지만, 이걸로 후퇴할 수 없다는 이야기는 아니고, 지난번 비트 서밋(교토)에는 관객으로 참여했는데, 그건 그거대로 정말 즐거웠지만, 이런 이벤트는 관객으로 가는 것보다 출전하는 쪽이 압도적으로 의미가 있을 것 같아서, 우선 빠른 시일 내에 3월 초에 기치조지(도쿄)에서 열리는 TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024라는 이벤트에 참여합니다.

키무라

함께, 옆에서.

하라다

그렇습니다! 신세를 지겠습니다. 나란히 출전해서 협력하여 밀어붙일 수 있으면 좋겠습니다! 그리고 올해 비트 서밋에도 참여할 예정입니다.

키무라

이것, 저희도 나가니까, 또 나란히 되겠네요.

하라다

그렇습니다, 가능하다면 또 옆이 되었으면 좋겠네요.

키무라

그래서, 꽤 친하게 지내고 있습니다. 그리고 저희가 계속 활동해온 인디 게임의 프로모션 활동이나 판매, 제작 노하우를 드릴 테니, 꼭 좋은 게임을 만듭시다.

하라다

정말로, 정말로. 키무라 씨가 그렇게 말씀해 주셔서, 정말로 용기가 백배가 되었습니다. 스스로 손을 움직여서 하고 있는 분의 이야기를 듣고, 심지어 함께 하게 되어서, 어쨌든 형태로 만들어 나가지 않으면 이건 진행되지 않겠다고 생각하고 있습니다.

키무라

그렇습니다. 저도 하라다 사장님의 진정성을 보았으니. 이건 정말 진정한 것이구나. 애니메이션 분야와 인디 게임은 정말 친화성이 높다고 계속 생각해왔고, 사례에 대한 이야기도 여러 가지 했지만, 저도 적절한 시점에 하라다 씨와 만날 수 있었다는 것이니. 저도 애니메이션이나 만화를 정말 좋아하니까, 이건 정말 바라는 바가 이루어진 것 같은 느낌입니다.

하라다

저는 어쩔 수 없이 영상 분야, 애니메이션 분야에서 계속 해왔기 때문에, 아마 앞으로 게임의 두려움 같은 것을 많이 맛보게 될 것 같다는 생각이 듭니다.

키무라

그렇습니다. 게임은 정말로, 완성되지 않습니다. 인디 게임은 생각했던 기간의 3배가 걸립니다. 그러니, 천천히 열심히 해봅시다.

하라다

네. 그래서 아까 말씀하신 대로, 스팀의 위시리스트라는 시스템이 정말 최고라고 생각합니다. 꼭 스팀에 들어가셔서, 스쿠타 필름즈로 검색하시면, 아까의 3타이틀이 나옵니다.

키무라

그렇습니다, room6의 게임도 검색하시면, 아직 출시되지 않은 것들이 많이 있으니, 꼭 찾아보시고, 괜찮으시면 등록 부탁드립니다.

그래서, 그럼 "애니메이션과 인디 게임의 가능성"이라는 주제로, 상당한 가능성을 느끼고 있습니다. 매우 기대되는 협력이 이루어질 것이라고 생각합니다.

조금 시간이 지나버렸지만, 오늘 정말 감사합니다.

하라다

감사합니다.

사회자

키무라 씨, 하라다 씨, 감사합니다.