
2024/10/11
你好,我是SKOOTA編輯部的李哈娜。
上週,我也參加了我們公司作為發行商參加的東京遊戲展2024。因為這是我第一次參加東京遊戲展,所以甚至有些迷路,但我衷心感謝自己能夠活著回來。
在商業日的26、27日,我遊覽了許多攤位,盡情玩了平時接觸不到的海外獨立遊戲。不幸的是,我的日語和英語都不太好,所以在玩遊戲的時候不想太費腦筋,於是邀請了我的朋友太腿兔子,主要圍繞著最容易理解的韓國獨立攤位。因而在玩遊戲的同時,我心中不禁擔心「這對外國玩家來說是否能理解這個意思呢?」當我意識到自己也無法完全理解日語時,我下定決心要寫這篇文章。
老實說,這裡面包含了一些與語言無關的、只要Google一下就能知道的資訊,但我覺得這也沒什麼不好。這篇報告包含了現場的真實聲音和遊戲體驗,將由SKOOTA編輯部呈現給大家。
可愛氛圍的遊戲竟然有這種程度的迷因?― MONOWAVE
#TGS2024 我去MONOWAVE的攤位參觀了!
角色也很可愛,根據情感可以使用各種能力的設定也很有趣!
個人特別喜歡MONO在「不安」時明顯顯得沮喪的樣子🎶 pic.twitter.com/xsg96KuS9C— 太腿兔子 (@futomomousagi) 2024年9月29日
最初是在隔壁的攤位,BBB的『MONOWAVE』。(以遊戲名參展)攤位號碼是10-W03。
這是一個我在攤位運營期間一直很關注的攤位,給人一種客人總是擁擠的印象。
遊戲的第一印象就是可愛。角色可愛,氛圍也可愛。
在像是兒時在素描本上畫的世界裡,形狀相對簡單的生物在四處活動。背景也很暗,長時間盯著看會讓人感覺像是在看深海水族館。試玩時間大約是12分鐘,但我心裡覺得這個柔軟的水族館可以看30分鐘。


遊戲形式極其簡單。根據情感使用不同能力的主角,越過眼前的障礙物前往下一個關卡。遊戲中還有解謎元素,地圖上也有可以獲得分數的道具,讓人感受到挑戰性。其實還挺難的。
結束遊玩後還能獲得周邊商品,於是我立刻去確認。
「幸福」「悲傷」「憤怒」「不安」的貼紙當然引人注目,但這次我特別關注的是這些。上面重疊的「快樂」「悲傷」「驚訝」「生氣」的貼紙。

這可能在不知原始梗的情況下,乍看之下會顯得毫無意義。這裡先介紹一下,這是源自於一段時間在海外引起話題的「Pre-Cracked egg」這個迷因。翻譯成日文的意思是「事前剝殼的蛋」。

比義大利麵更好吃的義大利麵,農心義大利麵!
終於!
好吃! (有肉醬和蘑菇奶油兩種口味)
方便! (4分鐘就好)#農心 #義大利麵 pic.twitter.com/byUEWwqhX4— 農心推特官方帳號 (@Nongshim) 2022年11月27日
這是NONGSHIM對「Pre-Cracked egg」迷因的惡搞X發文。
在2018年左右,這個源自美國的影像在韓國也引起了話題。每個元素都獨特且容易記住的這個迷因,特別是右下角的文字「I enjoy」被翻譯為「たのしい」而受到關注。因此這個「Pre-Cracked egg」迷因,因為這個紅圓圈的對話框和「たのしい」的文字組合而被多次引用。
那麼,為什麼這次要提到這個話題呢?其實是因為我們的展位也使用了這個梗。


這是我們正在製作中的獨立遊戲《ネゴラブ》的標題,這次我們為試玩者準備了「複製本」。因為想隨意地展現出一種超現實的感覺,所以準備了100份搭配彩虹圖片…但最終只發出了5份,東京遊戲展就結束了。
相比之下,MONOWAVE的「タノシイ」貼紙非常受歡迎,讓我感到羨慕。
為什麼口氣如此粗魯的網路世界觀——Black Guardian
#TGS2024 玩了Black Guardians的《Bending Machine Hero》!
操作很難,但在自販機裡賺錢的設定很有趣!
在攤位旁邊和導航小姐姐、神諭小姐姐拍了一張照片!
未來也很期待! pic.twitter.com/ZWQS7YlJMT— 太ももうさぎ (@futomomousagi) 2024年9月29日
在同樣的獨立攤位巡迴時,我被一張海報吸引了目光。閃閃發光的霓虹燈標誌。在路邊被遺棄的自販機旁,一位手持咖啡和香煙的少女正在仰望天空。
在09-W20攤位遇到Black Guardian的《Vending Machine Hero》後,我順利地混入了試玩隊伍。

試玩後的感想是…操作真的非常困難。
遊戲手柄的搖桿都被使用,一個用於角色操作,另一個用於瞄準。對於新手來說,這樣的操作相當嚴苛。(我在想如果是滑鼠和鍵盤會不會更容易…?)特別是在關卡後半段,無數敵人追來,我只能不斷逃跑,尋找使用技能的時機。


與嚴苛的難度不同,這個世界觀和角色設計給人留下了非常好的印象。
儘管在政府的監管下工作,卻住在自販機裡的這種莫名其妙的設定,讓我感受到濃厚的次文化氣息,個人非常喜歡。而且根據選擇的飲料不同,能使用的技能也會有所不同,這一點也很有趣。
個人來說,選擇可樂時會出現白熊先生,揮舞球棒的技能是我最推薦的。
還有一點讓我印象深刻的是,主角的娜比小姐口氣很差。
在Netflix上看韓國劇時,偶爾會看到清新又帶有惡口的場景,這次我感受到了那種既視感。每次看到這種情況,我總是會想,惡口的語氣如果僅靠字幕來表達,可能會很難傳達……希望有一天AI能夠發展到能翻譯這些微妙的語氣,那就太好了。
這個bug,是故意的嗎?―Izakaya Conversare
#TGS2024 也玩了Izakaya Conversare的『イザコザ』!
和相關人士進行了一對一的卡牌遊戲,勉強贏了……
中途出現了bug,隊友變成了敵人,雖然發生了不幸的事件,但還是很有趣🎶 pic.twitter.com/hvOxTC20xE— 太ももうさぎ (@futomomousagi) September 29, 2024
如果要選擇這次TGS中最讓人印象深刻的展位,絕對是這個展位。
在09-W76展位上,介紹Izakaya Conversare的『イザコザ』。
聽說這款遊戲與我高中時期玩過的Blizzard的『哈斯斯通』相似,於是我隨意試玩了一下。首先,這裡有一個有趣的點。
那就是儘管是韓國的獨立展位,卻只能用英語進行遊玩。聽到不能用日語或韓語進行遊玩的解釋時,我一度猶豫要不要放棄試玩,但因為有詳細的解釋,所以我還是開始了遊玩。
正如所說的與哈斯斯通相似,這款遊戲的類型是1對1的TCG。而且因為是與展位的人進行1對1的對戰,所以在大約10分鐘的遊戲中可以進行深入的對話,這讓我覺得很有趣。
不過這裡還有一個有趣的點。由於TGS的網路連線不佳,導致出現了許多莫名其妙的bug。
隊友的卡牌突然變成敵方卡牌,使用技能時卡牌隱藏在地面上無法使用……
雖然一片混亂,但開發者的解釋非常有趣,讓我愉快地進行了遊玩。事實上,bug的出現被提升為娛樂,周圍觀眾也都很投入,氣氛很好。通常在活動中發現bug後,會熱衷於修正,但……這種做法真是相當新穎。
當然,讓所有用戶都接受bug是非常困難的。對於語言上難以解釋的海外用戶來說,更是如此。
從介紹這個展位的韓國主播的直播中,我也能感受到他在日語應對上遇到的困難。
「大家,是否能好好享受這些bug呢……」
這款遊戲至今仍時常讓我想起。
正面勝負!爆破物處理班

這次TGS中可以說是最受矚目的展位之一。遊戲講述了在戰爭時期,主角踩到地雷後進行拆除的故事。爆破物處理班的團隊『PIA』,展位是選擇獨立的A08。
根據STOVE的說明,似乎是一個團隊在三週內製作的。儘管如此,質量似乎還是相當高的。據說12月會在Steam上發布免費版和付費版,可能會有某些升級。
順便提一下,「這款遊戲中的地雷是虛構的,實際的地雷在受到壓力時會立即爆炸」這句話讓我第一次讀到時感到相當毛骨悚然。


實際遊玩後感受到的是,在好的意義上「不便」的設計真是令人驚豔。
因為必須在地雷中進行拆解,身體在黑暗中蹲著,隨時可能爆炸的緊迫感讓我不得不拼命按著按鈕和滑鼠。
隨著需要不斷按下的按鈕越來越多,當我忘記最初按下的按鈕時…GAME OVER。
與其他遊戲在思考「如何能更簡單地操作」不同,這款遊戲反映了「如何讓玩家體驗解除地雷這種平常不可能的事情」的巧思,讓我覺得非常有趣。
特別有趣的是,直接使用了韓文的標誌。我原本只是單純地想「改變標誌設計會不會很麻煩」,但包括引用朝鮮戰爭時期的實際史料(※),我反而覺得這強烈主張了這是一款韓國遊戲。
※在遊戲開頭引用了《韓國戰爭手帳-某學徒兵的參戰日記》(2012)的內容。
雖然是韓國的展位,但僅憑視覺和標誌無法了解的地方還是很多,因此《PIA》的案例算是相當特殊的。
這些地方或許在海外玩家眼中看起來是新鮮的…這樣一來,這或許成為了「韓國人我無法理解的韓國獨立遊戲特色」?不管怎樣,在強迫本地化的海外展位中,《PIA》確實是一款相當引人注目的遊戲。