
2024/10/11
안녕하세요. SKOOTA 편집부 소속의 이하나입니다.
지난주, 저희 회사가 퍼블리셔로 참여한 도쿄 게임 쇼 2024에 저도 방문했습니다. 도쿄 게임 쇼는 처음이라 길을 잃기도 했지만, 무사히 돌아올 수 있었던 것에 진심으로 감사하고 있습니다.
비즈니스 데이인 26일과 27일에는 많은 부스를 돌아다니며 평소에 접하지 못했던 해외 인디 게임을 마음껏 플레이할 수 있었습니다. 불행히도 일본어와 영어 모두 서툰 저는 게임을 하면서 머리를 많이 쓰고 싶지 않았기 때문에, 친구인 다리토끼를 초대해 가장 이해하기 쉬운 한국 인디 부스를 주로 돌아다녔습니다. 그래서 플레이하면서도 "果たしてこれは外国人のユーザーにもこの意味が届いているのかな?"라는 걱정이 들었고, 제가 일본어를 완전히 이해하지 못하고 있다는 것을 깨닫는 순간, 이 기사를 쓰기로 마음먹었습니다.
솔직히 언어와는 별로 관계없는, 단순히 구글링만으로도 알 수 있는 정보도 포함되어 있지만, 그게 나쁘지 않다고 생각합니다. 현장의 생생한 목소리와 게임 플레이의 감상을 담은 이 한 장의 보고서를 SKOOTA 편집부에서 전해드립니다.
귀여운 분위기의 게임에서 이 정도의 밈을?― MONOWAVE
#TGS2024에서 MONOWAVE 부스에 방문했어요!
캐릭터도 귀엽고, 감정에 따라 다양한 능력을 사용할 수 있다는 설정이 재미있었어요!
개인적으로 MONO가 "불안"해졌을 때가 명확히 우울해져서 너무 좋아요🎶 pic.twitter.com/xsg96KuS9C— 다리토끼 (@futomomousagi) 2024년 9월 29일
처음에는 옆 부스에 있던 BBB의 『MONOWAVE』였습니다. (게임 이름으로 출점된) 부스 번호는 10-W03입니다.
부스 운영 중에 계속 궁금했던 부스로, 항상 손님이 붐비는 인상이었습니다.
게임의 첫 인상은 정말 귀엽습니다. 캐릭터도 귀엽고, 분위기도 귀엽습니다.
어린 시절 스케치북에 그린 듯한 세계 위에서, 꽤 단순한 형태의 생명체가 돌아다니고 있습니다. 배경도 어두워서, 계속 바라보면 심해의 아쿠아리움을 보고 있는 듯한 기분이 듭니다. 체험 시간은 아마 12분까지였지만, 이 푹신한 아쿠아리움은 30분 동안도 보고 있을 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다.


게임 형식은 매우 간단합니다. 감정에 따라 다른 능력을 사용할 수 있는 주인공은, 눈앞의 바리케이드를 넘고 다음 스테이지로 나아갑니다. 퍼즐 요소도 있으며, 맵 위에는 점수를 얻을 수 있는 아이템도 놓여 있어 도전성을 느낄 수 있습니다. 의외로 어려웠습니다.
플레이가 끝난 후에는 굿즈도 받을 수 있어서 바로 확인해보았습니다.
“행복”, “슬픔”, “분노”, “불안”이 그려진 스티커도 물론 눈에 띄지만, 이번에 주목한 것은 이것입니다. 위에 겹쳐 있는 “재미있다”, “슬프다”, “놀랍다”, “짜증난다”의 스티커입니다.

이것은 아마도 원래의 내용을 모르면, 한눈에 의미가 불분명하게 보일 수 있습니다. 이는 해외에서 한때 화제가 되었던 "Pre-Cracked egg"라는 밈에서 유래한 것임을 미리 소개해 드리겠습니다. 일본어로 번역하면 "사전 껍질이 벗겨진 계란"이라는 의미가 됩니다.

파스타보다 맛있는 파스타, 농심 파스타랑!
마참내!
맛있다! (볼로네제, 버섯크림 2가지 종류임)
간편하다! (4분이면 됨)#농심 #파스타랑 pic.twitter.com/byUEWwqhX4— 농심 트위터 오피셜 계정 (@Nongshim) November 27, 2022
「Pre-Cracked egg」 밈을 패러디한 NONGSHIM의 X 게시물.
2018년 경, 미국에서 시작된 이 이미지는 한국에서도 화제가 되었습니다. 각각의 요소가 개성이 뚜렷하고 기억에 남기 쉬운 이 밈은, 특히 오른쪽 아래에 있는 "I enjoy"라는 문구가 "재미있다"로 번역되면서 주목을 받았습니다. 따라서 이 "Pre-Cracked egg" 밈은 이 빨간 원의 말풍선과 "재미있다"라는 문자의 조합으로 여러 번 인용되었습니다.
그렇다면 왜 이번 주제를 다루고 있는지에 대해 말씀드리자면, 사실 저희 부스에서도 사용했기 때문입니다.


이것은 저희가 제작 중인 인디 게임 제목인 『네고라브』에 대한 이야기입니다. 이번에 시연을 해주신 분들께 드릴 "복사본"을 만들고 있었습니다. 무심코 슈르한 느낌을 주고 싶어서 무지개 이미지를 함께 100부를 준비했었는데… 결국 5장밖에 나눠드리지 못하고 도쿄 게임쇼는 종료되었습니다.
그에 비해 MONOWAVE의 "타노시이" 스티커는 꽤 인기가 있었던 것 같아 부러웠습니다.
왜인지 입이 나쁜 사이버 세계관― Black Guardian
#TGS2024에서 Black Guardians의 『Bending Machine Hero』를 플레이한 모모🎶
조작은 어려웠지만, 자판기 안에 갇혀 돈을 버는 설정은 재미있었어요…!
부스에 있던 나비짱과 오라클짱 옆에서 사진도 한 장 찰칵!
앞으로도 기대돼요 모모! pic.twitter.com/ZWQS7YlJMT— 다리토끼 (@futomomousagi) 2024년 9월 29일
같은 인디 부스를 돌아다니던 중, 한 장의 포스터에 시선이 끌렸습니다. 멋지게 빛나는 네온사인. 길가의 틈에 버려진 듯한 자판기 옆에서 커피와 담배를 들고 있는 소녀가 하늘을 바라보고 있습니다.
09-W20 부스에서 Black Guardian의 『Vending Machine Hero』를 만난 저는, 그대로 스무스하게 시연 대열에 합류했습니다.

해본 소감은… 조작이 정말 어렵습니다.
게임패드의 스틱을 모두 사용하고, 한쪽은 캐릭터 조작에, 다른 한쪽은 에임에 사용하는 구조였습니다. 초보자에게는 꽤 힘든 조작이네요. (마우스와 키보드라면 더 쉬워지지 않을까…? 생각하면서) 특히 스테이지 후반에는 수많은 적들이 쫓아오기 때문에, 저는 그저 도망치면서 스킬을 사용할 타이밍을 노릴 수밖에 없었습니다.


어려운 난이도와는 달리 세계관과 캐릭터 디자인은 정말 마음에 드는 인상입니다.
정부 아래에서 일하고 있음에도 불구하고 자판기 안에서 살고 있다는 이해할 수 없는 설정이 개인적으로는 서브컬처의 맛을 잘 살리고 있다고 생각했습니다. 그리고 어떤 음료를 선택하느냐에 따라 사용할 수 있는 스킬이 달라진다는 점도 흥미로웠습니다.
개인적으로 콜라를 선택하면 시로쿠마가 등장하고 배트를 휘두르는 스킬이 가장 추천할 만했습니다.
그리고 생각한 것은, 주인공인 나비는 입이 나쁘다는 것입니다.
넷플릭스에서 한국 드라마를 보면, 상쾌하게 욕이 나오는 장면을 가끔 보는데, 이번에 그 데자뷰를 느꼈습니다. 그런 것을 보면서 항상 생각하는 것은, 역시 욕의 뉘앙스는 자막만으로는 전달하기 어려운 것이 아닐까…라는 것입니다. 언젠가 AI가 발전해서 이런 미묘한 뉘앙스까지 번역해 주면 좋겠네요.
이 버그, 노리고 있나요?―Izakaya Conversare
#TGS2024에서 Izakaya Conversare의 『이자코자』도 플레이했어요!
관계자와 1대1로 카드 게임을 해서 간신히 이겼어요…
중간에 버그가 발생해서 아군이 적이 되는 사고가 있었지만 재밌었어요🎶 pic.twitter.com/hvOxTC20xE— 다리토끼 (@futomomousagi) 2024년 9월 29일
이번 TGS에서 가장 기억에 남는 부스를 선택하자면, 단연 이 부스일 것입니다.
09-W76 부스에 있던 Izakaya Conversare의 『이자코자』를 소개합니다.
고등학교 시절에 플레이했던 블리자드의 『하스스톤』과 비슷하다는 이야기를 듣고, 살짝 체험해 보았습니다. 우선 여기서 흥미로운 포인트가 하나 있습니다.
그것은 한국의 인디 부스임에도 불구하고, 영어로만 플레이할 수 있다는 것입니다. 일본어로도, 한국어로도 플레이할 수 없다는 설명을 듣고 잠시 체험을 그만두려 할까 고민했지만, 잘 설명해 준다고 하여 어쩐지 플레이를 시작했습니다.
하스스톤과 비슷하다는 설명에서 알 수 있듯이, 이 게임의 장르는 1대1 TCG였습니다. 게다가 부스의 사람과 1대1이 되기 때문에, 10분 정도 게임을 하면서 차분히 대화할 수 있어 즐거웠습니다.
하지만 여기서 또 하나 흥미로운 포인트가 있습니다. TGS의 네트워크 회선이 좋지 않아서, 이해할 수 없는 버그가 발생하고 있었습니다.
아군 카드가 갑자기 적 카드가 되거나, 스킬을 사용하면 카드가 바닥에 숨겨져 사용할 수 없게 되거나…
상당히 엉망이었지만 개발자의 설명이 재미있어서 즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 오히려 버그가 발생하는 것을 엔터테인먼트로 승화시켜서, 주변에서 지켜보는 사람들도 신나게 즐거운 분위기였습니다. 보통 이벤트에서 버그가 발견되면 수정에 열을 올리는 것이 일반적이라고 생각하지만… 이는 상당히 신선했습니다.
물론 모든 사용자에게 버그를 이해시키는 것은 힘들겠죠. 언어적으로 설명하기 어려운 해외 사용자라면 더 그럴 것입니다.
이 부스를 소개하고 있던 한국의 스트리머의 방송을 봐도, 일본어 대응에 어려움을 겪고 있는 모습이 보였습니다.
“여러분, 제대로 버그를 즐기셨나요…”
아직도 가끔 생각나는 게임입니다.
정면 승부다! 폭발물 처리반

이번 TGS에서 가장 주목받았다고 해도 과언이 아닌 부스 중 하나입니다. 전쟁 시대, 지뢰를 밟고 말이 지뢰를 해제하는 게임이었습니다. 폭발물 처리반이라는 팀의 『PIA』, 부스는 셀렉트 인디의 A08입니다.
STOVE의 설명을 보니, 한 팀이 3주 만에 만든 것 같다고 하네요. 그럼에도 불구하고 상당히 퀄리티가 높은 것 같습니다. 12월에 Steam에도 무료판과 유료판을 공개할 예정이라고 하니, 어떤 업그레이드가 추가되었을 것 같습니다.
참고로, “이 게임에 등장하는 지뢰는 허구의 지뢰이며, 실제 지뢰는 압력을 받으면 즉시 폭발합니다”라는 메시지를 처음 읽고 상당히 소름이 돋았습니다.


실제로 플레이를 해보니, 좋은 의미에서의 "불편함"이 잘 설계되어 있어서 정말 대단했습니다.
지뢰를 밟으면서 해체를 해야 하므로, 어둠 속에서 몸을 쭈그리고 언제 폭발할지 모르는 긴장감을 느끼며 필사적으로 버튼과 마우스를 눌러야 합니다.
점점 더 눌러야 할 버튼이 늘어남에 따라, 처음 누르던 버튼을 잊어버리는 순간… GAME OVER.
“어떻게 하면 더 쉽게 조작할 수 있을까”를 고민하는 다른 게임들과는 달리, “어떻게 하면 지뢰를 해제하는, 평소에는 있을 수 없는 일을 게임으로 경험하게 할 수 있을까”에 대한 고민이 반영되어 있어서 정말 재미있었습니다.
특히 흥미로운 점은, 한글 로고를 그대로 사용하고 있다는 것입니다. 단순히 “로고 디자인을 바꾸는 것이 어려웠던 것일까”라고 생각했지만, 한국 전쟁 시대의 실제 자료(※)를 인용하고 있다는 점을 포함해 오히려 한국 게임임을 강하게 주장하고 있는 것 같았습니다.
※게임의 시작 부분에 '한국전쟁 수첩 - 한 학도병의 참전 일기' (2012)의 본문을 인용.
한국 부스라고 해도 비주얼과 로고만으로는 알 수 없는 부분이 많았기 때문에 'PIA'의 경우는 상당히 특별한 것 같았습니다.
그런 점이 오히려 해외 사용자들에게는 신선하게 보였을지도 모르겠네요. …그렇다면, 이는 오히려 “한국인인 나에게는 이해할 수 없는, 한국 인디 게임의 특성”이 될 수 있지 않을까…? 어쨌든, 로컬라이징을 강요하는 해외 부스들 속에서도 'PIA'는 꽤 눈에 띄는 게임이었다고 다시 한번 생각했습니다.