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EVENT REPORT

【TGS2024】你知道吗?虽然玩过,但可能完全错过了的“韩国”独立游戏

by SKOOTA 2024.10.11

2024/10/11

你好,我是SKOOTA编辑部的李哈娜。

上周,我也参加了我们公司作为发行商参与的东京游戏展2024。由于这是我第一次参加东京游戏展,甚至有些迷路,但我衷心感谢自己能够顺利回来。

在26和27日的商务日,我游览了许多展位,尽情体验了平时接触不到的海外独立游戏。不幸的是,由于我日语和英语都不太好,我在玩游戏时不想太费脑筋,于是邀请了我的朋友太腿兔子,主要围绕最容易理解的韩国独立展位游玩。因此,在玩的时候,我心中不禁担心“这是否能传达给外国用户呢?”当我意识到自己也无法完全理解日语时,我下定决心要写下这篇文章。

老实说,虽然有些信息与语言关系不大,只需简单搜索就能了解,但我觉得这也没什么问题。这篇包含现场真实声音和游戏体验感想的报告,将由SKOOTA编辑部呈现给大家。

可爱的氛围游戏竟然有这种级别的迷因?—— MONOWAVE

最初是在隔壁的展位,BBB的《MONOWAVE》。(以游戏名出展)展位编号是10-W03。

在展位运营期间,我一直对这个展位很感兴趣,给人一种客人总是很拥挤的印象。

游戏的初印象就是可爱。角色可爱,氛围也可爱。

在儿童时代用素描本画出的世界上,形状相对简单的生物在四处游动。背景也比较暗,长时间盯着看会让人感觉像是在看深海水族馆。试玩时间大约是12分钟,但我心里觉得这个柔软的水族馆可以看30分钟。

在展位拍摄的试玩情况。
在展位拍摄的试玩情况。

游戏形式极其简单。根据情感使用不同能力的主角,越过眼前的障碍物前往下一个关卡。游戏中还有解谜元素,地图上也放置了可以获得分数的道具,增加了挑战性。意外地有点难。

玩完后还得到了周边商品,立刻去确认。

“幸福”“悲伤”“愤怒”“焦虑”这些贴纸当然引人注目,但这次我特别关注的是这些。上面重叠的“有趣”“悲伤”“惊讶”“生气”的贴纸。

试玩结束后,收到的一部分周边商品。

这可能在没有了解原始梗的情况下,看起来毫无意义。这里先介绍一下,这个梗源自于一度在海外引起话题的“Pre-Cracked egg”这个迷因。翻译成中文是“事先剥壳的鸡蛋”的意思。

这是NONGSHIM对“Pre-Cracked egg”迷因的恶搞推文。

大约在2018年,这个源自美国的图像在韩国也引起了话题。这个迷因的每个元素都很独特,容易让人记住,尤其是右下角的文字“I enjoy”被翻译为“有趣”后引起了关注。因此,这个“Pre-Cracked egg”迷因因其红色圆圈的气泡和“有趣”这两个元素的组合而被广泛引用。

那么,为什么我们要提起这个话题呢?其实是因为我们在自己的展位上也使用了这个梗。

TGS2024限定制作的复印本照片。
在SNS上发布的宣传用图片。

这是我们正在制作的独立游戏《ネゴラブ》的标题,我们为试玩者准备了“复印本”。为了营造一种随意的超现实感,我们准备了100份带有彩虹图片的复印本……但最终只发出了5份,东京游戏展就结束了。

相比之下,MONOWAVE的“タノシイ”贴纸非常受欢迎,让我感到羡慕。

为何在网络世界中口气如此恶劣——Black Guardian

在同样的独立展位游玩时,我被一张海报吸引了目光。闪耀的霓虹灯标志,路边被遗弃的自动售货机旁,一个女孩手里拿着咖啡和香烟,仰望着天空。

在09-W20展位遇到Black Guardian的《Vending Machine Hero》后,我顺利地加入了试玩的队列。

展位上还有游戏角色的手办。听说是制作人用黏土做的。

试玩后的感想是……操作非常非常困难。

游戏手柄的摇杆都被使用了,一边用于角色操作,另一边用于瞄准。对于新手来说,这个操作相当严苛。(我在想如果是鼠标和键盘会不会更容易……)尤其是在关卡后半段,无数敌人追击而来,我只能一边逃跑一边寻找使用技能的时机。

《Vending Machine Hero》Steam页面的引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
『Vending Machine Hero』Steam页面引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

与其说难度很高,不如说世界观和角色设计给人留下了非常好的印象。

尽管在政府的管理下工作,但却住在自 vending 机里的这个设定,个人觉得很有次文化的味道,挺喜欢的。而且根据选择的饮料不同,能使用的技能也不一样,这一点也很有趣。

个人来说,选择可乐时会出现白熊先生,挥舞棒球棍的技能是我最推荐的。

还有一点让我想到了,主角的导航小姐口气很差

在Netflix上看韩国电视剧时,偶尔会看到清爽的恶口场面,这次让我感到了一种似曾相识的感觉。每次看到这样的场景,我总是觉得,恶口的细微差别通过字幕传达得很困难……希望有一天AI能发展到可以翻译这些微妙的语气。

这个bug,是故意的吗?―Izakaya Conversare

如果要在这次TGS中选出最让人印象深刻的展位,绝对是这个展位。

在09-W76展位上,介绍Izakaya Conversare的《イザコザ》

听说这款游戏和我高中时玩过的暴雪的《炉石传说》相似,于是我悄悄地进行了试玩。首先,这里有一个有趣的点。

尽管是韩国的独立展位,却只能用英语进行游戏。听到不能用日语或韩语进行游戏的解释时,我一度犹豫要不要停止试玩,但因为他们会详细解释,所以还是开始了游戏。

正如所说的与《炉石传说》相似,这款游戏的类型是1对1的TCG。而且因为是和展位的人进行1对1的对战,所以在大约10分钟的游戏中可以进行深入的对话,感觉很有趣。

然而,这里还有一个有趣的点。由于TGS的网络连接不好,出现了很多莫名其妙的bug

队友的卡牌突然变成敌方卡牌,使用技能时卡牌藏在地面上无法使用……

虽然一团糟,但开发者的解释很有趣,玩得也很开心。实际上,bug的出现被提升为娱乐,周围观看的人们也都很投入,气氛很好。通常在活动中发现bug后,大家会热衷于修复,但……这真是相当新颖。

当然,让所有用户都接受bug是很困难的。对于语言上难以解释的海外用户来说,更是如此。

在介绍这个展位的韩国主播的直播中,也能看到他们在日语应对上有些困扰。

“大家,能好好享受bug吗……”

这款游戏至今我仍时常想起。

正面交锋!爆破物处理班

这次TGS中可以说是最受关注的展位之一。游戏讲述了在战争时期,主人公踩到地雷后解除地雷的故事。爆破物处理班的团队《PIA》,展位是选择独立的A08。

根据STOVE的说明,似乎是一个团队在三周内制作的。尽管如此,质量感觉还是相当高的。预计在12月会在Steam上发布免费版和付费版,可能会有某种升级。

顺便提一下,看到“本游戏中的地雷是虚构的,实际地雷在受到压力时会立即爆炸”的消息时,我感到相当震惊。

游戏画面截图。引用自STOVE页面。 (https://store.onstove.com/ko/games/2799
游戏画面截图。引用自STOVE页面。 (https://store.onstove.com/ko/games/2799

实际玩过之后,我感受到一种“好意的‘不便’”被巧妙地设计在其中,真是令人惊叹。

因为必须在踩到地雷的情况下进行拆解,所以在黑暗中身体蜷缩着,心中充满了随时可能爆炸的紧迫感,拼命地按着按钮和鼠标。

随着需要不断按下的按钮越来越多,刚开始按的按钮一旦忘记……就GAME OVER了。

与其他游戏“如何更简单地操作”不同,这款游戏反映了“如何让玩家体验解除地雷这一通常不可能的事情”的巧思,真的非常有趣。

特别有趣的是,直接使用了韩文的logo。我原本以为“改变logo设计可能很麻烦”,但包括引用朝鲜战争时期的实际史料(※),反而让我觉得这款游戏强烈主张了其韩国的身份。

※游戏开头引用了《韩国战争手册-一名学徒兵的参战日记》(2012)的正文。

尽管是韩国的展位,但仅凭视觉和logo并不能完全了解,所以《PIA》的案例可能是相当特殊的。

这样的地方反而可能在海外用户眼中显得新颖……那么,这是否意味着“作为韩国人我无法理解的,韩国独立游戏的特质”呢?无论如何,在强制本地化的海外展位中,《PIA》确实是一款非常引人注目的游戏。