SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

見慣的地城變成「起始之村」的時刻 —— 東京遊戲地城13報告

by SKOOTA 2026.08.14
夏天來到了遊戲地下城!

大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊的Mob。

最近,感謝各種獨立遊戲的盛會不斷出現,對於我們這樣的開發者以及普通玩家來說,忙碌而愉快的日子持續著。像BitSummit這樣相對規模較大的活動,以及提出全新概念的新興勢力,的確讓人目不暇接。作為SKOOTA,報導東京遊戲地下城,也就是遊戲地下城,已經有一段時間了。

事實上,隨著活動的次數增加,遊戲地下城這個活動似乎逐漸成為一種「熟悉的景象」——在不久前,我私下裡有這樣的想法。愛好獨立遊戲的開發者們聚集在一起,帶來的安全感。熟悉的老手們齊聚一堂,彷彿是「常去的居酒屋」,溫暖而成熟的氛圍。這樣的感覺非常舒適,但同時也讓我覺得新鮮感似乎稍微減少了一些。

雖然待了很長時間,但一直給人擁擠的印象。

然而,參加這次的第13屆活動後,我心中的這種固定觀念被徹底顛覆了。

首次參展的創作者們帶來了雖然粗糙但卻充滿強烈能量的作品。這些作品與熟悉的老手們的作品並排而立,整個會場變成了一個全新的城市。在這個容易變得封閉的圈子裡,能夠如此通透地歡迎新創作者的「開放氛圍」,讓我感到驚訝。這就像是,常客獵人們聚集的地下城入口,突然出現了一個充滿開始創作遊戲的冒險者的村莊。

遊戲地下城不斷進行著新陳代謝,持續更新。這次,我想介紹在這樣的新氛圍中,特別讓我停下腳步的三個標題。那麼,讓我們開始吧!

《車站前的卡夫卡》——不自由所帶來的背德沉浸感

很棒的點陣藝術迎接著我們。

第一個標題是《車站前的卡夫卡》。這是一款命令輸入式的冒險遊戲。

為了讓不熟悉命令輸入式的玩家了解,這款遊戲採用了一種獨特的系統,玩家不是通過滑鼠點擊或控制器按鈕操作,而是輸入預定的文本命令來進行行動。舉例來說,像《STEINS;GATE 變移空間的八重奏》這樣的著名作品也屬於這一類型,而我自己也是第一次親自玩這種形式的遊戲,就是這次的《車站前的卡夫卡》。

或許是因為第一次接觸,我的直觀印象無疑是「新鮮感」。與最近的遊戲中,玩家作為角色的化身可以直觀操作的情況相對,本作僅接受「開發者設定的有限命令」。這種「不自由」的感覺,對於現代的玩家來說,反而成為了一種新鮮的刺激。

特別有趣的是,通過主角與少女的對話所獲得的奇妙感覺。主角的身份完全不明,除了有著類似於蝦太郎的神秘印象。而與他似乎有某種關係的神秘少女。這兩人之間不連貫的對話,通過命令輸入的過程,就像是在強行窺探某人故意隱藏的日記或機密數據,伴隨著難以言喻的背德感。

我不確定這是故意的演出,還是系統與故事的奇妙契合。但我認為,正因為這個世界觀不僅僅是迷人,還有一種玩家自己「強行撐開縫隙」的觸感,讓我能夠深深沉浸其中。當我在敲擊鍵盤時,意識到自己正熱衷於「什麼單詞能讓我看到這扇封閉的門那邊的景象」,甚至感受到了一種如同在做壞事般的微妙樂趣。

為了避免誤解,我想補充的是,《車站前的卡夫卡》本身是一款非常靜謐且平靜的冒險遊戲,任何人都可以安心遊玩。這個「車站內」的有限空間、身份不明的主角和認識他的少女,以及故意隱藏的許多信息和扭曲的謎題空間設計。這種「隱藏的事物」本身成為了最大的魅力,實在是一部出色的作品。

目前,Steam上已經發布了第一章的體驗版,感興趣的朋友們可以來體驗這種奇妙的沉浸感。

《TITAN CLIMB》——以同樣的視角面對,無比溫柔的冒險

這是遊戲的標題畫面。

第二個標題是《TITAN CLIMB》。這是一款獨特的「冒險 + 模擬遊戲」,玩家需要爬上受傷倒下的巨大巨人以拯救他。巨人和模擬器,僅僅這兩個詞就讓人心潮澎湃。在這次的體驗版中,玩家可以攜帶能夠引雷的道具,慢慢爬上受傷的巨人的腿部。

從上述描述中,許多人可能會聯想到《ICO》和《最後的守護者》等作品。面對那種壓倒性的存在,玩家如同螞蟻般緊緊抓住,找出弱點使其崩潰。這帶來了如同攻破難以攻克的城牆般的巨大成就感,還有如同成為童年時聽聞的神話或傳說中的英雄般的無法抗拒的興奮感。

然而,本作《TITAN CLIMB》所呈現的世界,與這些作品明顯不同。玩家不是為了「打倒」巨人,而是為了「治療和幫助」他而攀爬。那種仰望的巨大身軀,並不是恐懼或敬畏的對象,而是與玩家共享同一世界的「平等存在」。能夠成為親手「幫助」這樣巨大他者的角色,對玩家來說是多麼溫柔而特別的體驗,這已經不需要多說了。

這次的體驗版在我想像中的「氛圍」和「遊戲系統」兩方面,都充分傳達了其魅力。當然,仍然可以看到一些開發中的粗糙部分,但①「正在攀爬活著的巨人身體」的生動感和②「在幫助巨人」的確實感。這兩個我最期待的要素,已經牢牢存在於遊戲中。

此外,作為本作最重要的動作「攀爬」,也無法不提。這款遊戲要求比想像中更多的參數(水分、耐力等)以及相應的嚴格資源管理,系統化的設計讓人驚訝。整體的遊玩感覺讓我感受到《薩爾達傳說:荒野之息》的啟發,但本作特有的資源系統卻完美昇華,讓我感受到的不僅僅是「單純攀爬」,而是作為模擬的確實手感。

還展示了其他美麗的藝術作品。

總結這部作品,可以說是「每個人都曾夢想過的,溫柔的冒險」。如果是接觸過《旺達與巨像》或《戰神》(某些場景)的開發者,或許都曾想像過,但因為那無法實現的高門檻而未能付諸實行的浪漫題材。而最重要的是,能夠與一直仰望的「巨人」站在同一高度,以同樣的視角面對,這一事實給予玩家奇妙的安慰和滿足感。

不知為何,讓人無法抑制地想要支持它的完成。這是一部擁有溫暖魅力的作品。希望能有更多玩家能夠體驗到與這巨躯的溫柔對話。

『莉莉莉·重生』——計劃「死亡」,超越實寫的生動感

首先映入眼簾的是色彩的對比。

最後的標題是『莉莉莉·重生』。這是一款以實際的搞笑藝人為模型,並以「重複死亡」為前提的解謎平台遊戲。

「透過死亡解決眼前問題」這一核心系統本身,作為所謂的「死亡遊戲」,對於我們玩家來說,或許並不算是全新獨特的體驗。角色在充滿不合理陷阱(如激光、旋轉鋸、不可思議大小的錘子等)的3D空間中,可能是唯一的人類,血跡斑斑地向前推進。不是依賴等級或狀態,而是玩家自身從失敗中獲得的知識和經驗,成為解開複雜謎題的武器,這種釋放感讓許多人能夠舉出幾個類似的標題,這已經成為一個廣受喜愛的確立類型。

然而,本作在系統上明確的差異化點在於,更直觀地融入了「死亡本身成為優勢」這一死亡遊戲特有的機制。也就是說,新增了「自己之前死亡的地方會留下自己的屍體,並可以利用這具屍體作為踏腳石」的獨特規則。這使得玩家不僅僅是避免死亡,而是主動思考「應該如何死亡」,自然地開始計劃「下一次的生命」。

到目前為止的解釋,或許會讓人留下「深度追求遊戲系統趣味的平臺遊戲」的印象。然而,我對這部作品感受到更深意義的原因,是前面提到的「使用了實際的搞笑藝人作為模型」這一點。

許多過去的死亡遊戲有一個共同特徵,就是不會賦予玩家操控的角色太大的意義。這些角色往往是某個不知名的他人,與自己幾乎沒有接觸的陌生人,或者是隨時可能喪命卻對世界影響不大的所謂「普通大叔」。使用這種匿名性高的模型,可以說是這個類型的一種模式。對於不太了解搞笑藝人的我來說,本作的模型乍看之下可能與這些符號相似,但至少在活動現場,許多人對此表現出興趣,看到關鍵視覺中出現多張相同的面孔,讓我感受到奇妙的「生動感」,這無疑是源於「從實際人物中提取模型」的事實所引發的現象。

神秘與詭異交織的關鍵藝術。

這不僅僅是「名人的使用」這一吸引人的元素,更是誰都意識到死亡,並在某種意義上推崇死亡的系統中,故意注入了一種異物般的生動感。將平常無意識中忽略的「角色死亡」這一符號,故意作為一種「噪音(障礙)」來影響玩家的心靈。這樣極其精密的設計,讓人不禁產生懷疑(或讚嘆)。無論如何,這無疑是一個非常出色的想法。

在這次的體驗版中,我享受到了使用基本規則的相對容易通關的謎題,但在查看Steam的商店頁面時,似乎還有更多瘋狂的機制,例如將過去留下的屍體吹飛並擊中目標。在這次充滿創新想法的遊戲大會中,這部作品尤其深深烙印在我的腦海中,散發出強烈的衝擊力。

結語 ―― 不變的熱情與不斷變化的想法

那麼,下次十月見!

以上,介紹了在東京遊戲地城13中遇到的三個標題。

透過強迫玩家感受到「不自由」,創造出背德的沉浸感的『車站前的卡夫卡』。與壓倒性的存在巨人平等對峙的溫柔冒險『TITAN CLIMB』。以及,巧妙利用實景模型的生動感,讓死亡成為計劃的一部分的『莉莉莉·重生』

這些作品的共同點在於,不僅僅是奇特,而是稍微偏離了遊戲這一媒介所擁有的「理所當然」,展現出獨立遊戲特有的敏銳視角和哲學。即使經過了第13屆,每次踏入這個會場,我們仍然能感受到鮮明的「新鮮感」,這無疑是因為開發者們的熱情和創意不斷匯聚於此,永不枯竭。

而且,正如開頭所提到的,近距離觀察這些開發者的玩家,會踏出「我也想試著做做看」的新一步,將來自然而然地站在開發者的展位上。這種靜默而確實的循環,正是讓東京遊戲地城這個場所變得更加特別和溫暖的原因,這一天我再次深刻體會到了。

我們SKOOTAGAMES也將以這股熱情所獲得的靈感為動力,進一步打磨目前正在開發中的《ネゴラブ》等項目。期待有一天能在那個會場的一角,與大家一起討論遊戲,並在此結束本次報告。

感謝您一直陪伴到最後!