
大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。
最近,感谢各种独立游戏盛典的涌现,让我们这些开发者和普通玩家都感到非常忙碌而愉快。像BitSummit这样相对规模较大的活动,以及一些新兴势力提出的新概念,确实让人目不暇接。作为SKOOTA,时隔一段时间再次报道东京游戏地下城,简称“游戏地下城”,也让我感到有些久违。
实际上,随着活动的不断举办,游戏地下城逐渐变成了一种“熟悉的景象”——就在不久前,我还暗自怀疑过这一点。热爱独立游戏的开发者们聚集在一起,形成了一种安心感。熟悉的老面孔齐聚一堂,仿佛是“常去的居酒屋”,温暖而成熟的氛围。这种感觉非常舒适,但同时也让我觉得似乎有些新鲜感在逐渐消退。

然而,参加这次第13届活动后,我的这种固有观念被彻底颠覆了。
首次参展的开发者们带来了粗犷却充满活力的作品。这些作品与熟悉的老面孔的作品并排而立,整个会场仿佛变成了一个新城市。在这个可能变得封闭的圈子里,能够如此开放地欢迎新创作者的“开放氛围”,让我感到非常惊讶。这就像是常客猎人们聚集的地下城入口,突然出现了一个充满了开始制作游戏的冒险者的村庄。
游戏地下城不断进行新陈代谢,持续更新。这次,我想特别介绍在这种新气氛中让我驻足的三个标题。那么,开始吧!
《车站前的卡夫卡》——不自由所带来的背德沉浸感

第一个标题是《车站前的卡夫卡》。这是一款命令输入式的冒险游戏。
为了让不熟悉命令输入式的玩家了解一下,本作并不是通过鼠标点击或控制器按钮操作,而是通过输入预设的文本命令来进行行动,这是一种独特的系统。可以举例的著名作品有《STEINS;GATE 变移空间的八重奏》,而我自己也是第一次亲自玩这种形式的游戏,就是这次的《车站前的卡夫卡》。
也许是因为第一次接触,我的直观印象无疑是“新鲜感”。与玩家作为自己的化身与角色融为一体、直观操作的现代游戏形成对比,本作仅接受“开发者设定的有限命令”。这种“不自由”,在现代玩家看来,反而成为了一种新鲜的刺激。
尤其有趣的是,通过主人公与少女的对话所获得的奇妙感受。主人公的身份完全不明,除了给人一种像“虾太郎”的神秘印象。而与他似乎有某种关系的神秘少女。通过命令输入解开这两人不连贯的对话的过程,仿佛是在强行窥视某人故意隐藏的日记或机密数据,伴随着一种难以言喻的背德感……


我不确定这是否是故意的演出,还是系统与故事的奇妙契合。但我认为,正是因为这个世界观的魅力,玩家自己有一种“强行撬开缝隙”的感觉,才让我深深沉浸其中。当我在敲击键盘时,意识到自己正沉迷于“用什么单词才能让我看到这扇封闭门的另一边”,甚至感受到了一种仿佛在做坏事的微妙乐趣。
为了避免误解,我想补充一下,《车站前的卡夫卡》本身是一款氛围非常宁静、平和的冒险游戏,任何人都可以安心游玩。在“车站内部”这个有限的空间中,身份不明的主角和了解他的少女,以及故意隐藏的许多信息和扭曲的谜题空间设计。正是这种“隐藏的事物”本身作为最大魅力的作用,使得这部作品实在是杰出。
目前,Steam上已经发布了第一章的体验版,感兴趣的朋友们一定要来体验一下这种奇妙的沉浸感。
《TITAN CLIMB》——以同样的视角面对,极其温柔的冒险

第二个标题是《TITAN CLIMB》。这是一个独特的“冒险 + 模拟游戏”,玩家需要爬上受伤倒下的巨大巨人,以拯救它。巨人和模拟器,这两个词放在一起,为什么会让人如此心潮澎湃呢?在这次的体验版中,玩家可以携带落雷的道具,慢慢爬上巨人的身体,以治愈它受伤的腿。
从上述描述中,许多人可能会联想到《ICO》和《影子传说》这样的作品。面对那种无法抗衡的压倒性存在,像蚂蚁一样紧紧抓住,找到弱点使其崩溃。这种感觉就像是攻破难以攻克的城墙,带来巨大的成就感,以及仿佛成为我们小时候听到的神话和传说中的英雄般的无可抗拒的兴奋感。
然而,本作《TITAN CLIMB》所呈现的世界,明确与这些作品划清了界限。玩家并不是为了“打倒”巨人,而是为了“治疗和帮助”它而攀爬。那种仰望的巨大身躯,并不是恐惧或敬畏的对象,而是与玩家共享同一世界的“平等存在”。能够以自己的双手“帮助”这样一个庞大的他者,对玩家来说是多么温柔而特别的体验,已经无需多言。

也有激动人心的展开。

这次的体验版在我想象中的“氛围”和“游戏系统”两个方面,都充分传达了它的魅力。当然,仍然可以看到一些开发中的粗糙部分,但①“正在攀登活着的巨人的身体”的生动感和②“在帮助巨人”的确切感受。这我最期待的两个要素,已经牢牢地存在于游戏中。
此外,作为本作最重要的动作“攀登”,也不能不提。这款游戏要求比想象中更多的参数(如水分和耐力等)以及相应的严格资源管理,构建得相当系统化。整体的游戏体验让我感受到受到了《塞尔达传说:荒野之息》的启发,但本作特有的资源系统却得到了完美的升华,能够感受到不仅仅是“单纯攀登”,而是作为一种模拟的确切手感。

如果要总结这部作品,可以说是“每个人都曾梦想过的温柔冒险”。对于接触过《ICO》和《战神》(某些场景)的开发者来说,虽然曾经想象过,但由于那难以逾越的高门槛而未能实现的浪漫题材。而最重要的是,能够与一直仰望的“巨人”站在同一高度,以同样的视角面对,这一事实给玩家带来了奇妙的安慰和满足感。
不知为何,令人无比想要支持它的完成。这是一部充满温暖魅力的作品。希望更多的玩家能够体验到与这巨躯的温柔对话。
《莉莉莉·重生》——计划“死亡”,超越真实的生动感

最后的标题是《莉莉莉·重生》。这是一款以真实的喜剧演员为模型,基于“重复死亡”这一前提的解谜平台游戏。
“通过死亡来解决眼前的问题”这一核心系统,作为所谓的“死游戏”,对我们玩家来说,或许并不能算是完全全新的体验,因为在过去并没有类似的例子。角色可能是唯一的人类,在布满不合理陷阱(激光、旋转锯、不可思议大小的锤子等)的3D空间中,血淋淋地前进。不是依靠等级或状态,而是玩家自身从失败中获得的知识和经验,成为解开复杂谜题的武器,这种带来的快感,已经成为一个广为人知的成熟类型,许多人都能提到几个类似的标题。
然而,本作在系统上具有明确的差异化点,就是将“死亡本身成为一种优势”这一死游戏特有的机制,更加直观易懂地融入其中。也就是说,增加了“自己之前死去的地方会留下自己的尸体,并可以将其作为踏脚石踩踏或攀爬”的独特规则。这样一来,玩家不仅仅是避免死亡,而是主动思考“该如何死”,自然而然地开始规划“下一次生命”。


到目前为止的解释,可能会让人觉得这是一款“深度追求游戏系统乐趣的平台游戏”。然而,我对这部作品感受到更深层次的意义,是因为前面提到的“使用了真实的搞笑艺人作为模型”这一点。
许多死游戏的共同特点是,玩家操控的角色并没有赋予太大的意义。这些角色往往是某个地方的陌生人,和自己几乎没有联系的完全陌生人,或者是那种“普通大叔”般的存在,随时可能死去而对世界没有太大影响。使用这种高度匿名的模型,可以说是这个类型的一种模式。对于我这个对搞笑艺人不太了解的人来说,本作的模型乍一看可能也显得相似,但至少在活动现场,许多人对此产生了兴趣,看到同一张面孔在关键视觉中并排出现,感受到了一种奇妙的“生动感”,这无疑是源于“从真实人物中提取模型”这一事实所引发的现象。

这不仅仅是“使用名人”的吸引元素,更是在一个谁都比谁更意识到死亡、在某种意义上推崇死亡的系统中,故意注入了一种异物般的生动感。将通常会无意识忽略的“角色死亡”这一符号,故意作为一种“噪音(干扰)”在玩家心中发挥作用。这种极其精密的设计,甚至让人产生疑问(或感叹)。无论如何,这无疑是一个非常出色的创意。
在这次的体验版中,我享受到了使用基本规则的相对容易通关的谜题,但在查看Steam的商店页面时,似乎还有更多疯狂的机制,比如将过去留下的尸体吹飞并击中目标。在这次充满新奇创意的游戏展中,这部作品尤其给人留下了深刻的印象,散发出强烈的冲击力。
结束语 —— 不变的热情与不断变化的创意

以上是我们在东京游戏地下城13上遇到的三个游戏标题。
通过强加给玩家“限制”,创造出堕落的沉浸感的《车站前的卡夫卡》。与压倒性的巨人平等对峙的温柔冒险《TITAN CLIMB》。以及利用实景模型的生动,策划死亡的《莉莉莉·重生》。
这些作品的共同点在于,它们不仅仅是奇特,而是以独特的视角和哲学,稍微偏离了游戏这一媒介所拥有的“理所当然”。即使经历了第13届,每次踏入这个场地时,我们依然能感受到鲜明的“新鲜感”,这绝不是因为开发者们的热情和创意不断汇聚于此。
而且,正如开头提到的,亲眼目睹这些开发者的玩家们,开始迈出“我也想试试”的新一步,未来某天自然而然地站在开发者的展位上。这种安静而确实的循环,正是让东京游戏地下城变得更加特别和温暖的原因,这一天让我再次深刻体会到了这一点。
我们SKOOTAGAMES也将以这种热情所带来的灵感为动力,进一步打磨目前正在开发的项目,包括《ネゴラブ》。期待有一天能在那个场地的一角,与大家一起畅谈游戏,至此结束本次报告。
感谢您一直陪伴到最后!