SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

익숙한 던전이 '시작의 마을'로 변할 때 ―― 도쿄 게임 던전 13 리포트

by SKOOTA 2026.08.14
겜단에 여름이 왔습니다!

안녕하세요, SKOOTAGAMES 네고라부 팀의 모브입니다.

최근에는 감사하게도 다양한 인디 게임 축제가 생겨나고, 저희와 같은 개발자들에게도, 그리고 한 게이머에게도 기쁜 바쁜 날들이 계속되고 있습니다. BitSummit과 같은 상대적으로 규모가 큰 이벤트나, 새롭고 신선한 컨셉을 내세운 신흥 세력에 눈을 빼앗기기 쉬운 것도 사실입니다. SKOOTA로서도 도쿄 게임 던전, 즉 겜단을 보고하는 것은 조금 오랜만의 일입니다.

사실, 회수가 거듭될수록 겜단이라는 이벤트는 일종의 "익숙한 풍경"이 되어가고 있는 것은 아닐까――조금 전까지, 저는 은밀히 그런 생각을 하고 있었습니다. 인디 게임을 사랑하는 개발자들이 모이는 안도감. 익숙한 베테랑들이 얼굴을 맞대는, 이른바 "단골 술집"과 같은 따뜻하면서도 성숙한 분위기입니다. 그것은 매우 아늑한 것이지만, 동시에 조금씩 신선함이 줄어드는 것 같은 기분도 들었습니다.

상당히 오랜 시간 있었지만, 계속 붐비는 인상でした.

하지만 이번 제13회에 참여해보니, 제 안의 그런 고정관념은 멋지게 뒤집혔습니다.

처음으로 출전하는 분들이 가져온, 거칠지만 강렬한 에너지. 그것이 익숙한 베테랑들의 작품과 나란히 놓여, 행사 전체가 새로운 거리로 변모하고 있었습니다. 닫히기 쉬운 이 분야에서, 이렇게까지 통풍이 잘 되고 새로운 크리에이터들을 환영하는 "열린 공기"가 유지되고 있다는 사실. 마치 단골 헌터들이 모이는 던전의 입구에, 어느새 게임 만들기를 시작한 모험자들로 가득한 시작의 마을이 생겨난 것 같은 느낌이었습니다.

항상 신진대사가 반복되고, 업데이트가 계속되는 겜단. 이번에는, 그런 새로워진 행사장의 공기 속에서, 특히 제 발걸음을 멈추게 한 세 가지 타이틀을 소개하고자 합니다. 그럼, 시작해볼까요!

『역앞의 카프카』――불편함이 만들어내는, 배신적인 몰입감

좋은 느낌의 도트 아트가 맞이해줍니다.

첫 번째 타이틀은 『역앞의 카프카』. 커맨드 입력식 어드벤처 게임입니다.

커맨드 입력식에 익숙하지 않은 분들을 위해 조금 보충하자면, 본작은 마우스 클릭이나 컨트롤러 버튼 조작이 아니라, 정해진 텍스트 커맨드를 입력함으로써 행동을 취하는 독특한 시스템을 채택하고 있습니다. 유명한 작품으로는 『STEINS;GATE 변이공간의 옥텟』 등이 있습니다만, 저 또한 이 형식의 게임을 직접 플레이하는 것은 이번 『역앞의 카프카』가 처음이었습니다.

처음 접했기 때문일 수도 있지만, 제 솔직한 인상은 말할 것도 없이 "신선함"이었습니다. 플레이어 자신이 분신으로서 캐릭터와 일체화되어 직관적으로 조작할 수 있는 최근의 게임들과는 대조적으로, 본작은 오로지 "개발자가 설정한 제한된 커맨드"만을 수용합니다. 이 "불편함"이, 현대를 살아가는 게이머에게는 오히려 신선한 자극으로 작용하고 있는 것처럼 느껴졌습니다.

특히 흥미로웠던 것은, 주인공과 소녀의 대화를 통해 얻어지는 기묘한 감각입니다. 에비타로와 비슷하다는 수수께끼의 인상 외에는 정체가 전혀 불명인 주인공. 그리고 그와 어떤 관계가 있는 듯한 수수께끼의 소녀. 이 두 사람의 불연속적인 대화를 커맨드 입력으로 풀어가는 과정은, 누군가가 일부러 숨긴 일기나 기밀 데이터를 비밀번호를 입력해 억지로 들여다보는 것과 같은…… 그런, 말로 표현하기 어려운 배신감을 동반한 것이었습니다.

그것이 의도적인 연출인지, 시스템과 이야기의 기적적인 일치인지 알 수는 없습니다. 다만, 단순히 세계관이 매력적일 뿐만 아니라, 플레이어 자신이 "억지로 틈을 비집고 들어가고 있는" 듯한 촉감이 있기 때문에, 저는 깊이 몰입할 수 있었던 것 같습니다. 키보드를 두드리며 "어떤 단어가 이 닫힌 문 너머를 보여줄 수 있을까"에 열중하고 있을 때, 마치 잘못된 일을 하고 있는 것 같은, 아슬아슬한 즐거움마저 느꼈습니다.

오해가 없도록 덧붙이자면, 『역앞의 카프카』 자체는 매우 고요하고 차분한 분위기가 감도는, 누구나 안심하고 플레이할 수 있는 어드벤처 게임입니다. "역 구내"라는 제한된 공간, 정체불명의 주인공과 그를 아는 소녀, 그리고 의도적으로 숨겨진 많은 정보와 뒤틀린 수수께끼의 공간 설계까지. 그 "숨겨진 것" 자체가 최대의 매력으로 작용하는, 실로 뛰어난 작품이었습니다.

현재, Steam에서 제1장의 체험판이 배포되고 있으니, 관심이 있는 분들은 꼭 이 기묘한 몰입감을 맛보시기 바랍니다.

『TITAN CLIMB』――같은 시선으로 마주하는, 대단히 부드러운 모험

게임의 타이틀 화면입니다.

두 번째 제목은 『TITAN CLIMB』입니다. 다치고 쓰러진 거대한 거인을 구하기 위해 그 몸에 기어오르는 독특한 컨셉의 "어드벤처 + 시뮬레이션 게임"입니다. 거인, 그리고 시뮬레이터. 이 두 단어가 나란히 놓이기만 해도, 왜 이렇게 마음이 설레는 걸까요. 이번 체험판에서는 다리에 부상을 입은 거인을 치유하기 위해 번개를 떨어뜨리는 아이템을 가지고 그 몸을 천천히 올라가는 모습을 플레이할 수 있었습니다.

위의 설명에서, 먼저 『원더와 거상』과 같은 작품을 떠올리신 분들도 많을 것입니다. 도저히 맞설 수 없는 압도적인 존재에 대해, 마치 개미처럼 매달려 약점을 찔러 무너뜨리는 것. 그것은 난공불락의 성벽을 무너뜨리는 것과 같은 엄청난 성취감과, 우리가 어릴 적 들었던 신화나 전설의 영웅이 된 듯한 저항할 수 없는 고양감을 줍니다.

하지만, 본작 『TITAN CLIMB』가 제시하는 세계는 그것들과 명확히 선을 긋고 있습니다. 플레이어는 거인을 "무찌르기" 위해 올라가는 것이 아니라, "치료하고 도와주기" 위해 올라가는 것입니다. 올려다보는 거대한 몸체는 두려움이나 경외의 대상이 아니라, 플레이어와 같은 세계를 공유하는 "동등한 존재"로 묘사됩니다. 그런 엄청난 규모의 타자를 스스로의 손으로 "돕는" 입장이 된다는 것은, 플레이어에게 얼마나 부드럽고 특별한 경험이 될지는 더 이상 설명할 필요가 없을 것입니다.

이번 체험판은 제가 상상했던 "분위기"와 "게임 시스템" 양면에서 그 매력을 충분히 전달해 주었습니다. 물론, 아직 개발 중이라 거친 부분도 보이지만, ① "살아있는 거인의 몸을 오르고 있다"는 생생한 감각과, ② "거인을 돕고 있다"는 확실한 실감. 이 두 가지 요소는 이미 확고한 축으로 존재하고 있었습니다.

또한, 본작을 구성하는 가장 중요한 액션인 "오르기"라는 행위에 대해서도 언급하지 않을 수 없습니다. 이 게임은 상상 이상으로 많은 파라미터(수분이나 스태미나 등)와 그에 따른 엄격한 자원 관리가 요구되는 체계적인 구조로 되어 있었습니다. 전체적인 플레이 느낌은 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』에서 영감을 받은 듯하면서도, 본작 특유의 자원 시스템으로 멋지게 승화되어 "그냥 오르기"만이 아닌, 시뮬레이션으로서의 확실한 손맛을 느낄 수 있었습니다.

다른 멋진 아트도 전시되어 있었습니다.

이 작품을 총괄하자면, "누구나 한 번은 꿈꿔본, 부드러운 모험"이라고 할 수 있을 것입니다. 『원더와 거인』이나 『갓 오브 워』(일부 장면)와 같은 명작을 접해온 개발자라면, 한 번은 그려보았지만 그 엄청난 장벽 때문에 실현하지 못했을 로맨틱한 소재. 그리고 무엇보다, 항상 올려다볼 수밖에 없었던 "거인"과 같은 높이에 서고, 같은 시선으로 마주할 수 있다는 단지 그 사실이 플레이하는 이에게 신비로운 위안과 만족감을 줍니다.

왠지 모르게, 그 완성을 응원하고 싶어지는. 그런 따뜻한 매력을 가진 작품이었습니다. 많은 플레이어가 이 거대한 존재와의 부드러운 대화를 맛보기를 바랍니다.

『리리리・리스폰』―― "죽음"을 계획하고, 실사의 생생함을 넘어서다

우선 색감의 대비가 눈에 들어오는 인상입니다.

마지막 제목은 『리리리・리스폰』. 실제 개그맨을 모델로 기용하여 "죽음을 반복하는" 것을 전제로 한 퍼즐 플랫폼 게임입니다.

"죽음으로 눈앞의 문제를 해결한다"는 근본적인 시스템 자체는, 이른바 "죽는 게임"으로서, 우리 게이머에게 과거에 전혀 예가 없는 완전한 신선함이라고는 할 수 없을지도 모릅니다. 불합리한 트랩(레이저, 회전톱, 상상할 수 없는 크기의 망치 등)이 배치된 3D 공간을, 유일한 인간일지도 모르는 캐릭터가 피투성이가 되면서 나아갑니다. 레벨이나 스탯이 아닌, 플레이어 자신이 실패에서 얻은 지식과 경험만이 무기가 되어 난해한 퍼즐을 풀어내는 카타르시스는, 많은 분들이 몇몇 비슷한 타이틀의 이름을 언급할 수 있을 정도로 하나의 확립된 장르로 널리 사랑받고 있습니다.

하지만 본작이 시스템적으로 가지고 있는 명확한 차별화 포인트는, "죽음 그 자체가 이점이 된다"는 죽는 게임 특유의 기믹을 보다 직관적으로 이해하기 쉽게 녹여내고 있다는 점입니다. 즉, "자신이 이전에 죽었던 장소에 자신의 시체가 남아 있고, 그 시체를 발판으로 밟거나 올라갈 수 있다"는 독특한 규칙의 추가입니다. 이를 통해 플레이어는 단순히 죽음을 피하는 것이 아니라, "어떻게 죽어야 할까"를 능동적으로 고민하고 자연스럽게 "다음 생"을 계획하게 됩니다.

지금까지의 설명이라면, "게임 시스템의 재미를 깊이 추구한 플랫폼 게임"이라는 인상에 그칠지도 모릅니다. 하지만 제가 이 작품에서 더 깊은 의미를 느낀 것은, 앞서 언급한 "실제의 개그맨을 모델로 사용하고 있다"는 점이었습니다.

지금까지의 많은 죽는 게임에 공통적으로 나타나는 특징으로, 플레이어가 조작하는 캐릭터에 큰 의미를 부여하지 않는다는 정석이 있습니다. 어딘가의 누군가, 자신과 접점이 찾기 힘든 붉은 타인이나, 언제 죽어도 세상에 큰 영향을 주지 않을 것 같은 이른바 "평범한 아저씨" 같은 존재. 그런 익명성이 높은 모델을 사용하는 것이 이 장르의 일종의 패턴이라고 할 수 있습니다. 개그맨에 대해 잘 알지 못하는 저에게 본작의 모델은 한눈에 비슷한 기호로 보일 수 있지만, 적어도 이벤트 장소에서 많은 사람들이 관심을 가지며, 키 비주얼에 같은 얼굴이 여러 개 나열된 광경에서 기묘한 "생동감"을 느꼈던 것은 틀림없이 "실제 인물에서 모델을 끌어온" 사실에서 비롯된 현상이라고 생각했습니다.

신비로움과 불길함이 섞인 듯한 키 아트.

이는 단순한 "유명인의 기용"이라는 캐치한 요소를 넘어, 누구보다도 죽음을 의식하고, 어떤 의미에서 죽음을 권장하는 시스템 안에, 일부러 이물질이라고도 할 수 있는 생생함을 불어넣고 있는 것처럼 느껴집니다. 평소에는 무의식적으로 흘려보내는 "캐릭터의 죽음"이라는 기호를 일부러 하나의 "노이즈(걸림돌)"로서 플레이어의 마음에 기능하게 합니다. 그런 극히 정교한 설계가 아닌가 하는 의구심(혹은 감탄)마저 불러일으킵니다. 어쨌든, 매우 훌륭한 아이디어라는 것은 틀림없습니다.

이번 체험판에서는 기본적인 규칙을 사용한 비교적 클리어하기 쉬운 퍼즐을 즐길 수 있었지만, Steam의 스토어 페이지를 살펴보면, 과거에 남긴 시체를 날려서 목표에 맞추는 등, 더 많은 미친 기믹이 준비되어 있는 것 같습니다. 참신한 아이디어가 넘쳐나는 이번 게임 잔치 중에서도, 특히 깊이 뇌리에 새겨지는 강렬한 임팩트를 방출하는 작품이었습니다.

마치며 ―― 변하지 않는 열정과, 변화하는 아이디어

그럼, 다음에는 10월에 만나요!

이상, 도쿄 게임 던전 13에서 만난 세 가지 타이틀을 소개해 드렸습니다.

플레이어에게 "불편함"을 강요함으로써 배신적인 몰입감을 만들어낸 『역앞의 카프카』. 압도적인 존재인 거인과 동등한 시선으로 마주하는 부드러운 모험 『TITAN CLIMB』. 그리고 실사 모델의 생생함을 역이용하여 죽음을 계획하게 만드는 『리리리 리스폰』.

이 작품들이 공통적으로 가지고 있는 것은 단순히 기발한 것만이 아니라, 게임이라는 매체가 가진 "당연함"을 조금씩 비틀어 보여주는 인디 게임만의 날카로운 시각과 철학입니다. 13회라는 횟수를 거듭할수록 이 장소에 발을 들일 때마다 우리가 선명한 "새로움"을 느끼는 것은 결코 고갈되지 않는 개발자들의 열정과 아이디어가 항상 여기 모여 있기 때문입니다.

그리고, 처음에 언급한 대로, 그런 개발자들의 모습을 가까이에서 본 플레이어가 "나도 만들어 볼까"라는 새로운 한 걸음을 내딛고, 언젠가는 자연스럽게 개발 측 부스에 서 있는 것입니다. 그 조용하고 확실한 순환이 바로 도쿄 게임 던전이라는 장소를 더욱 특별하고 따뜻한 것으로 만들어 준다는 것을 다시 한번 실감한 하루였습니다.

저희 SKOOTAGAMES도 이러한 열기에서 얻은 영감을 바탕으로 현재 개발 중인 『네고라브』를 비롯한 프로젝트를 더욱 다듬어 나갈 것입니다. 언젠가 다시 그 장소의 한 구석에서 여러분과 함께 게임에 대해 이야기 나눌 수 있는 날을 기대하며, 이번 보고서를 마치겠습니다.

끝까지 함께해 주셔서 감사합니다!