SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

廢校裡尋找漏洞?《不除錯就無法出去的房間》報告

by SKOOTA 2026.07.31

你好,我是 SKOOTAGAMES 的 Negolove 團隊的 Mob。

前幾天,我參加了於 7 月 26 日舉行的獨立遊戲展示活動《必須除錯才能逃出的房間》。

這是一個以「必須找到錯誤才能逃出」為主題的尖銳概念活動。我原以為會面臨非常嚴峻的除錯工作,但當我踏入作為會場的學校遺址時,卻意外地發現這裡是一個非常溫馨的空間。

整體規模大約相當於三間教室。兩間教室裡擺放著共 20 款遊戲,另一間教室則用作接待和演講空間。

這是首次舉辦的紀念活動,未來也計劃繼續舉辦。在獨立遊戲界各種活動蓬勃發展的同時,玩家以「除錯者」的身份參加並目標逃脫的這一獨特機制,作為一名玩家和開發者,我對這將帶來什麼樣的體驗感到非常好奇。

那麼,這次我想介紹幾款在會場中遇到的特別吸引我注意的遊戲(?)。

《從泳衣的房間逃脫》— 甚至感受到瘋狂的「泳衣」執著

首先介紹的是一款名為《從泳衣的房間逃脫》的逃脫遊戲。

顧名思義,這是一款「逃脫遊戲,但房間裡的所有物品都是泳衣」的作品。玩家將化身為因海邊的神秘事故而被困在奇怪島嶼的主角水木岳 希輝(みずぎだけ きてる),在調查房間的同時解開謎題。

每當我看到這種創意取勝的遊戲時,我總是會想,「如果要做,就應該做到最後。」這款作品正是這一理念的體現。在遊玩過程中,文本和插圖中流露出的「對泳衣的難以置信的熱情和執著」,讓我覺得這或許是這款遊戲最大的“錯誤”。當然,遊戲本身的完成度也毫無問題。

這款作品已經作為免費遊戲提供,限於「結局 1」的內容,感興趣的朋友們可以去體驗一下這份瘋狂……不,這份執著。

從泳衣的房間逃脫

《Arsenal Stigma》— 伴隨著穩定感的王道

第二款要介紹的是《Arsenal Stigma》這款 Roguelike 動作遊戲。

這是一款以像素畫和 Roguelike 組合而成的作品,對於獨立遊戲愛好者來說,無疑是一個令人垂涎的經典組合。值得一提的是,每個關卡中可使用的武器和面對的敵人都會有所變化。基本上,每完成一個關卡都會獲得一些優勢,玩家可以逐步累積自己所希望的特性,這樣的系統設計非常出色。

我覺得這款遊戲在玩家可以累積的部分和可選擇的部分之間有著明確的區分,設計非常穩定。

在玩這款遊戲的過程中,我突然想到,儘管這次活動的標題非常引人注目,但在試玩中幾乎沒有發現致命的「bug」。當然,對於一些小的 UI 顯示問題和「如果能這樣就好了」的玩家小要求是無窮無盡的,但即使考慮到這些,整體的完成度依然令人驚豔。

在這其中,我認為這款遊戲擁有明確的概念和易於理解的遊戲系統,應該被視為「穩定感十足的遊戲」的代表。雖然目前 Steam 的商店頁面尚未公開,但據說未來會發行,有興趣的朋友可以去看看官方 SNS(@stigma24633)

其他在會場引人注目的標題介紹

這次雖然無法展示照片,或因為篇幅的關係無法深入探討,但我還是想快速介紹三款在遊玩中給我留下深刻印象的作品。

《無刃刀 -真打-》

這是一款由持有「無法斬斷的劍」的戰鬥狂主角,透過不殺死敵人來克服逆境的動作解謎遊戲。

儘管擁有強烈的視覺效果,但其概念與精緻細膩的謎題設計完美契合,讓人意外地感受到深邃的挑戰。

《我的暑假2》

這是一款可以在免費遊戲平台「unityroom」上玩的打字遊戲。

從不擅長打字的初學者到追求極限的熟練者,這款遊戲的關卡設計完美包容了廣泛的玩家層。

(順便提一下,截至今天的寫作時點,還有可以獲得 Amazon 禮品卡的活動正在進行中!)

《Nightmare Journey 1135》

這款遊戲與《水著的房間逃脫》同樣是 RPG 製作的遊戲,展現了獨特的魅力藝術和氛圍。

不過,個人最感動的是,之前在另一個活動(TokyoIndies)試玩的時候存在的 bug,這次卻得到了妥善的“除錯”,並且得到了美好的改善。

這正是本次活動所應有的,讓我感受到開發者的執著。

最後:「除錯」帶來的真正「溝通」

那麼,我們介紹了幾款遊戲,最後想談談這個《不除錯就無法出去的房間》活動的意義。

冒頭也提到過,這次試玩的遊戲幾乎沒有發現所謂的進行不能的「漏洞」。那麼,為什麼我們會被困在這個房間裡,並被要求去尋找「漏洞」呢?

首先,除錯這個工作並不是一個人就能完成的。開發者有時會根據玩家(除錯者)的行為模式有所察覺,而玩家自己感受到的違和感或「希望能這樣做」的要求,往往也需要直接傳達給開發者。

換句話說,這個活動真正促進的並不是「找到漏洞」本身,而是「以尋找漏洞為名的開發者與玩家之間的對話」。這樣想來,這個空間或許不是『必須除錯才能出去的房間』,而實際上是『必須進行溝通才能出去的房間』。

近年來的獨立遊戲活動中,時常會出現一些被戲稱為「說教大叔」的用戶,他們以反饋的名義試圖取得優越感,這使得開發者與用戶之間的溝通心理障礙有所上升。

在這樣的情況下,設置「每個人都是除錯者」的設定,使參與者自然而然地表達對遊戲的意見和感想,並能與開發者平等地進行意見交流的本次活動,超越了單純的獨特概念,具有非常大的意義。

為了提高遊戲品質的「除錯」,最終卻產生了人與人之間溫暖的「對話」。這是一個奇妙且稍微讓人感到希望的空間,我們度過了這樣的一天。

如果第二次活動舉行的時候,大家也不妨親自去尋找「漏洞」和「溝通」吧。那麼,我們下次報告再見。