
안녕하세요. SKOOTAGAMES 네고라부 팀의 모브입니다.
최근 7월 26일에 열린 인디 게임 전시 이벤트 '디버그하지 않으면 나갈 수 없는 방'에 다녀왔습니다.
“버그를 찾아야 나갈 수 있다”는, 정말로 날카로운 컨셉의 이벤트입니다. 아마도 살벌한 디버깅 작업이 기다리고 있을 것이라 생각했지만… 행사장인 학교 유적지에 발을 들여놓자, 예상과는 달리 매우 아늑한 공간이 펼쳐져 있었습니다.
전체 규모는 교실 3개 정도입니다. 2개의 교실에는 총 20개의 타이틀이 나열되어 있었고, 나머지 1개의 교실은 접수 및 강연 공간으로 사용되었습니다.
이번이 기념비적인 첫 번째 회차이며, 앞으로도 개최할 예정이라고 합니다. 인디계에서 다양한 이벤트가 탄생하는 가운데, 플레이어가 '디버거'로 참여하여 탈출을 목표로 하는 이 독특한 시스템이 어떤 경험을 만들어낼지, 한 게이머로서, 그리고 개발자의 일원으로서 매우 흥미로운 부분입니다.
그럼 이번에는 행사장에서 만난 여러 버그(?) 중에서, 특히 제 마음에 걸린 타이틀 몇 가지를 소개하고자 합니다.
『수영복 방에서의 탈출』― 광기를 느낄 수 있는 '수영복'에 대한 집착

첫 번째는, 『수영복 방에서의 탈출』라는 탈출 게임입니다.
그 이름 그대로 “탈출 게임인데, 방 안에 있는 아이템이 모두 수영복”이라는, 독특한 컨셉의 작품입니다. 플레이어는 해변에서의 수수께끼 같은 사고로 이상한 섬에 갇힌 주인공, 미즈기 다케 키테루(みずぎだけ きてる)가 되어 방을 조사하며 수수께끼를 풀어갑니다.
이런 아이디어 승부의 게임을 볼 때마다 제가 항상 생각하는 것은, “한다면 끝까지 해내야 한다”는 메시지입니다. 본작은 바로 그것을 구현하고 있었습니다. 플레이 중, 텍스트와 일러스트의 구석구석에서 스며 나오는 “수영복에 대한 믿을 수 없을 만큼의 열정과 집착”이 이 게임에서의 최대의 “버그”가 아닐까 생각될 정도입니다. 물론, 게임 자체의 완성도도 흠잡을 데가 없었습니다.
놀랍게도 본작은 이미 무료 게임으로 “엔딩 1”에 한정하여 플레이 가능하다고 하니, 궁금하신 분들은 꼭 그 광기… 아니, 집착을 확인해 보시기 바랍니다.
『Arsenal Stigma』― 왕도에 더해진 확실한 '안정감'


두 번째로 소개할 게임은 『Arsenal Stigma』라는 로그라이크 액션 게임입니다.
도트 그래픽과 로그라이크라는 인디 게임 팬이라면 군침이 돌 수밖에 없는 정통 조합이 빛나는 작품입니다. 특히 주목할 점은 스테이지마다 사용할 수 있는 무기와 마주치는 적이 변화한다는 점입니다. 기본적으로 스테이지를 클리어할 때마다 얻는 이점이 준비되어 있으며, 플레이어가 원하는 특성을 하나씩 쌓아가는 시스템으로 구현되어 있었습니다.
플레이어가 스스로 쌓아갈 수 있는 부분과 선택할 수 있는 부분이 명확히 구분되어 있어, 매우 안정된 설계라고 느꼈습니다.
이 게임을 플레이하면서 문득 생각이 들었는데, 이벤트의 독특한 제목과는 달리 이번에 체험한 게임에서는 치명적인 "버그"를 거의 발견할 수 없었습니다. 물론, 사소한 UI 표시나 "이렇게 되면 좋겠다"는 플레이어로서의 작은 바람은 끊이지 않지만, 그것들을 고려하더라도 전체적인 완성도는 눈부신 것이었습니다.
그 중에서도 이 작품은 명확한 컨셉과 이해하기 쉬운 게임 시스템을 갖춘 "안정감 있는 게임"의 대표로 이번에 꼭 소개하고 싶었습니다. 아직 Steam 스토어 페이지는 공개되지 않았지만, 앞으로 출시될 예정이라고 하니, 관심 있는 분들은 꼭 공식 SNS(@stigma24633)를 체크해 보세요.
기타, 현장에서 눈길을 끌었던 타이틀들을 소개합니다
이번에는 사진을 보여드리지 못했거나, 지면의 사정으로 깊이 파고들지 못했지만, 플레이하면서 강한 인상을 남겼던 세 작품도 빠르게 소개하겠습니다.

『무刃刀 -진출-』
"베지 않는 검"을 가진 전투광 주인공이 적을 죽이지 않고 역경을 헤쳐 나가는 액션 퍼즐 게임입니다.
강렬한 비주얼과는 달리, 컨셉과 완벽하게 맞아떨어진 정밀하고 섬세한 퍼즐 설계가 되어 있어, 생각보다 머리를 아프게 하는 깊이가 인상적이었습니다.

『내 여름 방학 2』
프리 게임 플랫폼 "unityroom"에서 플레이 가능한 타이핑 게임입니다.
저처럼 타이핑이 능숙하지 않은 사용자에게도 친숙하게 다가가는 초보자용부터 극한을 추구하는 숙련자용까지, 폭넓은 층을 아우르는 레벨 디자인이 인상적이었습니다.
(참고로, 오늘 작성 시점에서는 아마존 기프트 카드가 제공되는 캠페인도 진행 중이라고 합니다!)

『Nightmare Journey 1135』
『수영복 방에서의 탈출』과 마찬가지로, RPG 제작 툴로 제작된 게임으로 독특한 매력적인 아트와 분위기를 발산했던 작품입니다.
하지만 개인적으로 가장 감명 깊었던 점은, 이전 다른 이벤트(TokyoIndies)에서 체험했을 때 존재했던 버그가 이번에 확실히 "디버깅"되어 아름답게 개선되었다는 점입니다.
정말로 이 이벤트에 걸맞은 개발자의 집념을 느꼈습니다.
마무리: "디버깅"이 가져오는 진정한 "소통"
이제 몇 가지 타이틀을 소개해 드렸는데, 마지막으로 이 『디버깅하지 않으면 나갈 수 없는 방』이라는 이벤트 전체의 의의에 대해 조금 생각해본 것을 이야기해 보겠습니다.
앞서 언급했듯이, 이번에 체험한 게임에서는 이른바 진행 불가능하게 만드는 "버그"를 거의 발견하지 못했습니다. 그렇다면 왜 우리는 이 방에 갇혀 "버그"를 찾으라는 요구를 받았을까요?
원래 디버깅이라는 작업은 혼자서 완결되는 것이 아닙니다. 플레이어(디버거)의 행동 패턴을 보고 개발자가 깨닫는 경우도 있고, 플레이어가 느낀 불편함이나 "이렇게 해줬으면 좋겠다"는 요구를 직접 개발자에게 전달해야 하는 경우도 많습니다.
즉, 이 이벤트가 진정으로 촉구하고 있었던 것은 "버그를 찾는 것" 그 자체가 아니라, "버그를 찾는 명목을 빌린 개발자와 플레이어의 대화"였던 것이 아닐까요? 그렇게 생각해보면, 이 공간은 '디버깅하지 않으면 나갈 수 없는 방'이 아니라, 사실 '소통하지 않으면 나갈 수 없는 방'이었을지도 모릅니다.

최근 인디 게임 이벤트에서는 때때로 "설교 아저씨"라고 조롱받는, 피드백을 가장해 마운트를 잡으려는 일부 사용자들의 존재가 문제시되고 있으며, 개발자와 사용자 간의 커뮤니케이션에 대한 심리적 장벽이 조금 높아진 측면이 있다고 느끼고 있습니다.
이러한 상황에서 "모두가 디버거가 된다"는 설정을 마련함으로써, 참가자들이 자연스럽게 게임에 대한 의견이나 감상을 말로 표현하고, 개발자와 동등한 입장에서 의견 교환을 할 수 있는 장을 만들어낸 본 이벤트의 시도는 단순한 독특한 개념을 넘어, 매우 큰 의의를 가진다고 느꼈습니다.
게임의 품질을 높이기 위한 "디버깅"이 결과적으로 사람과 사람 간의 따뜻한 "대화"를 만들어냅니다. 그런 신기하고, 그리고 조금 희망을 가질 수 있는 공간을 경험할 수 있었던 하루였습니다.
제2회가 개최될 때에는 여러분도 꼭, 직접 "버그"와 "커뮤니케이션"을 찾아보러 가보시는 건 어떨까요? 그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요.