
你好。我是SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。
前几天,我参加了于7月26日举行的独立游戏展示活动《无法调试就无法离开的房间》。
这个活动的概念是“必须找到bug才能离开”,听起来非常尖锐。我原以为会有严酷的调试工作在等待着我……然而,当我踏入作为会场的学校遗址时,出乎意料的是,那里展现出一个非常温馨的空间。
整体规模大约相当于三个教室。两个教室里展示了共计20个标题,另一个教室则用作接待和演讲空间。
此次活动是具有纪念意义的第一次,未来也计划继续举办。在独立游戏界各种活动纷纷涌现的背景下,玩家作为“调试者”参与并以逃脱为目标的这一独特机制将会带来怎样的体验,作为一名玩家和开发者,我对此非常感兴趣。
那么,这次我想介绍几款在会场上遇到的特别吸引我注意的游戏(?)。
《从泳衣的房间逃脱》—— 对“泳衣”的执念甚至让人感到疯狂

第一个是《从泳衣的房间逃脱》这款逃脱游戏。
顾名思义,这是一款“逃脱游戏,但房间里的所有物品都是泳衣”的作品。玩家将扮演因海边的神秘事故而被困在奇怪岛屿上的主人公水木岳希辉(みずぎだけ きてる),在调查房间的同时解开谜题。
每当我看到这样的创意游戏时,我总是想:“如果要做,就应该做到最后。”本作正是这一点的体现。在游戏过程中,文本和插图中流露出的“对泳衣的难以置信的热情和执着”几乎可以说是这款游戏最大的“bug”。当然,游戏本身的完成度也毫无问题。
值得一提的是,本作已经作为免费游戏开放,限于“结局1”的体验,感兴趣的朋友可以去看看这份疯狂……不,执着。
《Arsenal Stigma》—— 经典中蕴含的“稳定感”


第二个要介绍的是《Arsenal Stigma》这款roguelike动作游戏。
像素画与roguelike的经典组合,绝对会让独立游戏爱好者垂涎欲滴。值得一提的是,每个关卡中可使用的武器和面对的敌人都会有所变化。基本上,每完成一个关卡都会获得一定的优势,玩家可以逐步积累自己想要的特性,这种系统的设计非常出色。
我觉得玩家可以自主积累的部分和可选择的部分明确分开,这是一种非常稳定的设计。
在玩这款游戏时,我突然想到,尽管活动的标题很尖锐,但在这次试玩的游戏中几乎没有发现致命的“bug”。当然,关于UI显示的小问题和“如果能这样就更好了”的玩家小愿望是层出不穷的,但即便考虑到这些,整体的完成度依然令人瞩目。
在这些游戏中,我觉得这款作品是“稳定感十足的游戏”的代表,拥有明确的概念和易于理解的游戏系统。因此,我非常想在这次活动中重点推荐它。虽然Steam的商店页面尚未公开,但据说未来会发布,有兴趣的朋友可以去官方SNS(@stigma24633)查看一下。
其他在会场引人注目的标题介绍
这次虽然没能展示照片,或因篇幅原因未能深入探讨,但我还是想快速介绍三款给我留下深刻印象的作品。

《无刃刀 -真打-》
持有“无法斩断的剑”的战斗狂主人公,必须在不杀死敌人的情况下克服逆境的动作解谜游戏。
尽管视觉效果强烈,但其概念与完美契合的精密而细腻的谜题设计,给人留下了意想不到的深度印象。

《我的暑假2》
在免费游戏平台“unityroom”上可以玩的打字游戏。
从不擅长打字的初学者到追求极限的熟练者,游戏的关卡设计完美包容了广泛的玩家群体。
(顺便提一下,在今天的写作时点,还有可以获得Amazon礼品卡的活动正在进行中!)

《Nightmare Journey 1135》
与《水着的房间逃脱》同样,作为RPG制作工具制作的游戏,展现了独特而迷人的艺术风格和氛围。
但个人最感动的是,之前在另一个活动(TokyoIndies)试玩时存在的bug,这次得到了很好的“调试”,并得到了美丽的改善。
真是与本次活动相得益彰,感受到了开发者的执着。
最后:“调试”带来的真正“沟通”
那么,虽然介绍了一些标题,最后我想谈谈这个“必须调试才能出去的房间”事件的整体意义。
正如开头提到的,这次试玩的游戏中几乎没有发现所谓的“无法进行”的“bug”。那么,为什么我们会被困在这个房间里,被要求寻找“bug”呢?
首先,调试这一工作并不是一个人就能完成的。开发者有时会通过观察玩家(调试者)的行为模式而有所发现,玩家自己感受到的不适或“希望能这样做”的要求,也常常需要直接传达给开发者。
换句话说,这个活动真正促使的并不是“发现bug”本身,而是“借助寻找bug的名义,开发者与玩家之间的对话”。这样看来,这个空间并不是“必须调试才能出去的房间”,而实际上可能是“必须进行沟通才能出去的房间”。

近年来的独立游戏活动中,时常会出现被戏称为“说教大叔”的部分用户,他们以反馈的名义试图占据上风,这使得开发者与用户之间的沟通心理障碍有所增加。
在这样的情况下,通过设定“每个人都是调试者”的主题,参与者自然能够表达对游戏的意见和感想,创造出与开发者平等交流的场所,这次活动的尝试超越了单纯的独特概念,具有非常重要的意义。
为了提升游戏质量的“调试”,最终产生了人与人之间温暖的“对话”。这是一次奇妙且略带希望的体验。
如果第二届活动举办时,大家也可以亲自去寻找“bug”和“沟通”,那将会是怎样的体验呢?那么,我们下次报告再见。