SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

【BitSummit THE PUNCH 報告】玩了讓腦袋震動的「拳擊」,三款強烈的獨立遊戲選擇

by SKOOTA 2026.06.12
這次的關鍵視覺是格鬥遊戲的概念呢。

大家好,我是屬於SKOOTA GAMES的Negorabu團隊的Mob。

上個月,我參加了在京都的京都會館舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛典「BitSummit THE PUNCH」! 今年的副標題「THE PUNCH」所示,會場是創作者們的熱情與尋求新遊戲的玩家們的興奮交織的,真的是一個熱血的擂台空間。

獨立遊戲的魅力,無疑在於創作者的「喜愛」或「瘋狂」能夠毫無過濾地直接衝擊玩家。今年的BitSummit上,我相信有許多擁有這種超乎尋常能量的作品被展示出來。

因此,在這次的報告中,我想從眾多展示作品中精選出三個對我來說「就像被強烈的拳頭擊中一樣」震撼的標題。每一個都是一旦玩過就無法忘懷的,擁有強烈「一擊」的作品。

那麼,讓我們開始吧!

你也想成為「蟲」嗎?—— 『Insecta Vindicta』

在介紹這款遊戲之前,我想先問大家一個問題。你們有吃過「蟲」嗎?

為什麼突然問這個問題呢?因為我遇到這款遊戲的契機,是在BitSummit會場走著走著,突然被一個陌生的小孩遞給我“某樣東西”。當我隨意確認包著的塑膠袋時,發現那是「食用昆蟲」,而那個小孩的身影已經不見了。我慌忙去找那個小孩,結果等到的就是這個『Insecta Vindicta』的攤位。

這款由德國開發者製作的遊戲,設定是玩家化身為一隻「蒼蠅」,為了報仇而對抗一名殘忍殺害(殺蟲?)同伴的男性,這是一款非常瘋狂的動作遊戲。玩家需要操作蒼蠅,圍繞著男性飛行,激怒他,並引導他到想要破壞的家具附近。然後在適當的時機進一步激怒他,迅速避開他的攻擊,讓他自己因為攻擊而把家裡弄得一團糟。

中間那個小小的點。那就是你(蒼蠅)了。

在遊戲的操作感上,最初我在學習獨特的操作和行動時有些困難,但一旦習慣後,卻意外地覺得非常容易上手。特別是避開人類攻擊的動作,採用了類似QTE(快速時間事件)的時機重視系統,因此不需要超人的控制技巧。只要有適當的時機、瞬間的判斷力,以及一點運氣,就能順利通過關卡。

這款遊戲有趣的地方在於,雖然設定是「變成蒼蠅激怒人類並讓他破壞家裡」,但操作感卻做得相當精緻,這種反差讓人驚喜。而且最重要的是,敵人——人類的動作和行為原理異常簡單,這反而引發了巨大的笑聲。近年來的獨立遊戲整體品質非常高,但這款作品卻有著偶爾出現的行為錯誤或關節奇怪扭曲的動作錯誤,卻不會讓玩家感到不適,而是成為「一種有趣的元素」,展現了獨立遊戲特有的奇妙魅力。

不必為複雜的系統、數值和狀態分配而煩惱,僅僅透過眼前發生的鬧劇「情境」,就能充分享受喜怒哀樂。這是一部帶來如此簡單而強烈體驗的作品。

然而,這次最強烈的體驗,無疑是最初的「與食用昆蟲的相遇」。 (順便提一下,後來我小心翼翼地嘗試的昆蟲,竟然是用甜椒味調味的,意外地好吃)。在某種意義上,這次的「BitSummit THE PUNCH」主題中,最合適的相遇,讓我在遊玩後一段時間內都無法擺脫的,既恐怖又迷人的作品。

名為封閉社會的恐怖體驗。發出聲音即被槍殺——『Hermit Computer』

電腦的桌布讓人非常在意。

接下來介紹的是,成為潛入北韓的美國間諜,竊取機密信息的模擬遊戲『Hermit Computer』

聽到「間諜的潛入任務」,可能會聯想到某種酷炫的間諜動作,但本作的整體風格卻驚人地接近「恐怖」。為了表現竊取信息的任務壓力和北韓這個未知且封閉的社會,遊戲中充滿了沉重陰暗的氛圍音效和圖形。

遊戲的系統有點類似最近受到關注的派對遊戲『Don’t Scream』。也就是說,「在管理不超過一定音量的參數的同時,推進任務」。不過,本作的特點在於測量的對象是遊戲內發生的「噪音」,而不是玩家通過麥克風發出的聲音。

作為主角的間諜,必須駭入剛被處決的北韓電腦以獲取信息。因此,必須對從舊電腦發出的驅動音、滑鼠點擊音、啟動音等所有操作聲音保持高度警覺。(「那麼把電腦的揚聲器靜音不就好了?」這種無聊的質疑先不提。)

日文也被仔細本地化,所以在遊玩時沒有困惑。

玩家在一個有限的空間中,面對著PC和那個陰暗的房間,根據給予的提示尋找目標信息,並不斷嘗試和錯誤。在這過程中,當音量(噪音指標)超過一定值時,警衛會察覺到可疑的氣息,並發出腳步聲靠近。如果被發現,將會立即被槍擊而喪命……這是一個非常嚴格且殘酷的系統。

這款遊戲究竟有何令人震驚之處?那就是「北朝鮮這個封閉且壓迫感十足的社會,成功地被昇華為一個恐怖類型的作品」。當然,根據不同的視角,接受的方式會有所不同,但就我個人而言,北朝鮮這個國家在最近的互聯網上,經常被消費為一種迷因(梗)。這可能與國家的政治問題和思想等敏感因素交織有關。然而,當我玩這款遊戲時,會有一種「啊,果然北朝鮮就是這樣的地方」的現實輪廓再次被強烈地呈現出來的感覺。

不怕誤解地說,這並不是某種政治發言,而是「北朝鮮這個對象所擁有的特殊性」如何被解讀和運作為娛樂的表現。而且,這款作品在不僅是日本,還有來自世界各地的人們聚集的BitSummit上展示,對我來說是一個非常震撼的演示。或許不止我一個人,對於那些只將其視為「世界某個地方」的人們,這款作品也給予了強烈的衝擊。本作擁有如此強大的說服力和氛圍。

途中途中會出現這樣的暗示。

回顧這次的遊玩體驗,我對本作最深刻的感受,與之前我們SKOOTA訪問過的『PIA(피아)』這個標題非常相似。在朝鮮戰爭中拆除地雷的那款遊戲,也成功地重構了戰爭的殘酷和那種「戰爭的恐懼」這一常被忽視的事實。來自『Hermit Computer』的震撼,與我當時的感受有著非常相似的根源。巧合的是,這兩款遊戲都是韓國的獨立遊戲,這是一個非常有趣的巧合。

就像是從意想不到的方向受到重擊一樣,遊戲結束後,那「聲音」和「風景」在我的腦海中揮之不去。這是一款以北朝鮮和間諜為珍稀主題,並以壓倒性的氛圍武裝的模擬遊戲『Hermit Computer』。

可愛的外表,但毫不留情。限制所帶來的充滿多巴胺的登山體驗——『ロミスト山のてっぺんMount Lomyst』

運氣好,剛好在沒有人時來到這裡。

最後要介紹的是,在此次BitSummit上獲得「Fami通獎」和「遊戲製作者獎」這兩個榮譽媒體獎項的作品『ロミスト山のてっぺんMount Lomyst』

其實這款遊戲,在頒獎典禮上製作人的「我與媒體沒有任何關係」的演講給我留下了深刻的印象。「真的嗎?好吧,我去確認一下」,帶著半開玩笑的心情(當然是開玩笑)走進了展位,這才開始了我的遊玩。

遊戲的畫面構成和圖形相當簡單。像《瑪利歐系列》那樣由方塊構成的地圖上,只有一個大小與方塊相當的角色獨自站立。玩家需要利用「手」和「鉤子(像是發射魚叉的概念)」這兩個工具,挑戰一個非常簡單的任務,攀登那座在畫面右側高聳的山。

然而,令人驚訝的是這款遊戲竟然沒有「跳躍」。提到像《瑪利歐》這樣的橫向捲軸動作遊戲,卻沒有「跳躍」這一事實,可能會讓不少人感到驚訝。在這款作品中,玩家能進行的動作基本上只有「左右移動」、「抓住眼前的牆壁攀爬」,以及「上下左右發射鉤子」這三種。僅僅依靠這三個有限的選擇,玩家便要開闢出一條通往眼前險峻(?)的磚塊山脊的道路。這正是這款遊戲所擁有的終極遊戲性,亦是其阿爾法與歐米伽。

老實說,僅僅聽到文字上的解釋,可能會讓人想「嗯,那麼有趣嗎?」我自己在頒獎典禮上聽到遊戲的介紹時,也曾有過「看起來不錯,但不試試看就不知道…」的懷疑。然而,實際上玩過之後,讓我感到震撼的是,「媒體的評審和製作人真的注意到了非常好的地方」這一鮮明的體悟。

遊戲的「簡單」意味著「易於理解」。而易於理解則意味著,玩家有大量的空間可以主動思考和行動。雖然玩家只能選擇給定的動作,但反過來說,「在給定的框架內,任何攻略方法都可以被編織出來」的遊戲妙理,正是這個標題中完美實現的。

我在默默地攀登山峰,轉眼間時間就結束了。

這是一款完全不同類型的遊戲,但我從這款作品中所感受到的感覺和衝擊,最接近的就是全球熱賣的《Öoo》。因為圖形簡單,系統有明確的「限制」,所以玩家會不斷思考「在這有限的手牌中,如何獲得最大的利益」。這種思考的循環,即使沒有複雜而華麗的外部刺激,也能自動在玩家的腦中生成大量的多巴胺。

最重要的是,這款作品的遊戲狀態(成果)直接取決於「你能爬多高」。而且,一旦操作失誤而掉落時的「損失」非常巨大,因此在攀爬或掉落的緊要關頭,產生的多巴胺波動相對非常劇烈。在這麼可愛且充滿活力的外觀中,竟然潛藏著如此可怕(?)的體驗,對我來說,這款作品無疑是「震撼的初體驗」的最佳代表。

在這次的BitSummit中,試玩時間限制為「10分鐘」,但如果沒有這個限制,我可能會在這個展位上待上幾十分鐘,甚至幾個小時。真是可怕的事情。在某種意義上,這可能是最接近恐怖的作品,Bitsummit的焦點作品《羅米斯特山的頂端》。

結語 ―― 期待下一個舞台

那麼,明年再見!

帶著不捨的心情離開了BitSummit的會場,但我腦海中已經對下一個獨立遊戲活動充滿期待。

從食用昆蟲開始的蒼蠅復仇劇、描繪北朝鮮這一封閉空間的間諜恐怖、以及沒有跳躍的嚴謹登山動作。

這些作品從完全不同的方向,給我們的腦海中帶來了鮮明的「衝擊」。正因為能直接接觸到這些超乎常規的創意和熱情,獨立遊戲的活動巡迴才讓人無法自拔。

我衷心希望這次遇到的遊戲,能在未來經過進一步的打磨,能在其他活動中再次與我們相見。如果你們有感興趣的標題,請務必去看看,親身體驗他們所帶來的「一擊」。

那麼,來自京都的報導就到此為止。期待在下次的文章中再見!