
안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀 소속인 모브입니다.
지난달, 교토 미야코메세에서 열린 일본 최대 규모의 인디 게임 축제「BitSummit THE PUNCH」에 참가했습니다! 올해의 서브 타이틀인 "THE PUNCH"가 의미하듯, 현장은 크리에이터들의 넘치는 열기와 새로운 게임을 찾는 플레이어들의 흥분이 충돌하는, 정말 뜨거운 링과 같은 공간이었습니다.
인디 게임의 매력은 무엇보다도 크리에이터의 "좋아하는 것"이나 "광기"가 전혀 필터 없이 플레이어에게 직접 전달된다는 점에 있습니다. 올해의 BitSummit에서도 그런 규격 외의 에너지를 가진 작품들이 많이 전시되었을 것이라고 생각합니다.
그래서 이번 보고서에서는 수많은 전시 작품 중에서, 저에게 "마치 강렬한 펀치를 맞은 듯한" 충격적인 타이틀 3개를 엄선하여 소개하고자 합니다. 모두 한 번 플레이하면 잊을 수 없는 강렬한 "한 방"을 가진 작품들입니다.
그럼 시작해볼까요!
너도 "벌레"가 되어보지 않겠어?―― 『Insecta Vindicta』
이 게임을 소개하기에 앞서, 하나만 질문하겠습니다. 여러분은 "벌레"를 먹어본 적이 있나요?
왜 갑자기 이런 질문을 하냐면, 제가 이 게임을 만난 것은 BitSummit 현장을 걷고 있을 때, 낯선 아이에게 갑자기 "이거 줄게"라고 건네받은 "어떤 것"이 계기였기 때문입니다. 비닐로 포장된 그것을 무심코 확인했을 때, 그것이 "식용 곤충"이라는 것을 깨달았을 때는 이미 그 아이의 모습은 없었습니다. 급히 그 아이를 찾으러 간 곳에서 기다리고 있던 것이 바로 이『Insecta Vindicta』의 부스였습니다.
독일의 개발자가 제작한 이 작품은, 한 남자에게 잔인하게 살해(살충?)된 동료의 복수를 위해 한 마리의 "파리"가 되어 복수를 이루는, 기상천외한 설정의 액션 게임입니다. 플레이어는 파리를 조작하여 남자 주위에서 날아다니며 그의 분노를 사게 하고, 부수고 싶은 가구 주변으로 유도합니다. 그리고 적절한 타이밍에 그를 더욱 화나게 하여 그의 공격을 빠르게 피함으로써, 그의 공격으로 집 안을 엉망으로 파괴하게 만드는 것이 목표입니다.

게임의 플레이 감각으로는, 처음에는 독특한 조작이나 움직임을 익히는 데 조금 어려움을 겪었지만, 익숙해지면 의외로 플레이하기 쉬운 인상을 받았습니다. 특히 인간의 공격을 피하는 액션이 QTE(퀵 타임 이벤트)와 같은 타이밍 중시 시스템이기 때문에, 초인적인 컨트롤 기술은 요구되지 않습니다. 적절한 타이밍과 순간적인 판단력, 그리고 약간의 운이 있다면, 순조롭게 스테이지를 클리어할 수 있습니다.
이 게임의 재미있는 점은, "파리가 되어 인간을 화나게 하고 집을 파괴하게 한다"는 출발점 같은 상황에 반해, 조작감이 확실히 잘 만들어져 있다는 갭입니다. 그리고 무엇보다도, 적인 인간의 움직임이나 행동 원리가 묘하게 단순하여, 오히려 큰 웃음을 유발하는 점도 매력적입니다. 최근 인디 게임은 전체적인 퀄리티가 매우 높아졌지만, 이 작품에는 가끔 보이는 행동 버그나 관절이 이상한 방향으로 꺾이는 모션 오류조차도 플레이어에게 불쾌감을 주지 않고 "하나의 재미"로 작용하는, 인디 특유의 신비한 매력이 있었습니다.


복잡한 시스템이나 수치, 스탯 분배에 머리를 아프게 하지 않고, 눈앞에서 벌어지는 소란스러운 상황 하나만으로 기쁨과 분노, 슬픔을 충분히 즐길 수 있습니다. 그런 단순하면서도 강렬한 경험을 제공하는 작품이었습니다.
하지만 이번에 가장 강렬했던 것은 역시 처음의 "식용 곤충과의 만남"이라고 말하지 않을 수 없습니다. (참고로, 나중에 두려움 속에 먹어본 곤충은 파프리카 맛의 시즈닝이 되어 있어서 의외로 맛있었습니다). 어떤 의미에서는 이번 "BitSummit THE PUNCH"라는 주제에 가장 적합한 만남으로, 플레이 후에도 한동안 그로기 상태에서 벗어나지 못할 정도로 무섭고도 매력적인 작품이었습니다.
폐쇄 사회라는 이름의 호러 체험. 소리를 내면 즉시 총살 ―― 『Hermit Computer』

다음으로 소개할 게임은 북한에 잠입한 미국의 스파이가 되어 기밀 정보를 빼내는 시뮬레이션 게임『Hermit Computer』입니다.
“스파이의 잠입 미션”이라고 들으면, 뭔가 멋진 스파이 액션을 떠올릴 수 있지만, 본작의 전체적인 분위기는 놀랍도록 “호러”에 가깝습니다. 정보를 훔쳐내는 임무의 압박감과 북한이라는 미지의 폐쇄적인 사회를 표현하기 위해, 게임 전체에 무겁고 어두운 분위기의 사운드와 그래픽이 흩어져 있습니다.
게임 시스템은 최근 파티 게임으로도 주목받고 있는 『Don’t Scream』와 약간 비슷합니다. 즉, “일정 이상의 소음을 내지 않도록 파라미터를 관리하면서, 작업을 진행하는” 형식입니다. 다만, 마이크를 통한 플레이어 자신의 목소리가 아니라, 게임 내에서 발생하는 “소음”이 측정의 대상이 되는 것이 본작의 특징입니다.
주인공인 스파이는, 얼마 전 주인이 처형된 북한의 PC를 해킹하여 정보를 얻어야 합니다. 따라서, 오래된 PC에서 나는 구동음은 물론, 마우스 클릭 소리, 부팅 소리 등 모든 조작 소리에 신경을 곤두세워야 합니다. (“그럼 PC의 스피커를 음소거 설정하면 되지 않냐?”는 무례한 지적은 잠시 제쳐두겠습니다)

플레이어는 PC와 그 PC가 놓인 어두운 방이라는 제한된 공간에서 주어진 힌트를 바탕으로 목표 정보를 찾아내고, 시행착오를 반복합니다. 그 과정에서 볼륨(소음 게이지)이 일정 수준을 초과하면, 수상한 기운을 감지한 경비원이 발소리를 내며 다가옵니다. 만약 발견된다면 즉시 총에 맞아 숨을 거두게 되는… 매우 엄격하고 냉혹한 시스템을 채택하고 있습니다.
이 게임의 무엇이 그렇게 충격적이었는가. 그것은 "북한이라는 폐쇄적이고 압박감 있는 사회를 하나의 호러 장르로 멋지게 승화시켰다"는 점에 있습니다. 물론 보는 시점에 따라 받아들이는 방식은 달라질 수 있겠지만, 개인적으로 북한이라는 나라는 최근 인터넷 상에서 자주 밈(유머)으로 소비되는 대상이라고 느끼고 있습니다. 국가의 정치적 문제나 사상 등, 섬세한 요소들이 얽혀 있는 탓도 있을 것입니다. 그러나 이 게임을 플레이하고 있으면 "아, 역시 북한은 이런 곳이구나"라는 현실의 윤곽을 다시금 직면하게 되는 감각에 빠지게 됩니다.
오해를 두려워하지 않고 말하자면, 이는 어떤 정치적 발언이라기보다는 "북한이라는 대상이 가진 특수성"이 엔터테인먼트로서 어떻게 해석되고 기능하는지를 이야기하고 있다고 생각합니다. 그리고 일본뿐만 아니라 전 세계 사람들이 모이는 BitSummit이라는 자리에서 이 작품이 공개된 것 자체가 저에게는 매우 충격적인 프레젠테이션이었습니다. 아마 저 외에도 "세계 어딘가에 있는 장소" 정도로밖에 인식하지 못했던 사람들에게 강렬한 한 방을 안겼을 것입니다. 본 타이틀은 그만큼 설득력 있는 분위기와 질감을 갖추고 있었습니다.

이 플레이 경험을 되돌아보면, 제가 본작에서 가장 가까운 감각을 느낀 것은 이전에 저희 SKOOTA에서도 인터뷰를 진행했던 『PIA(피아)』라는 타이틀입니다. 한국전쟁 중에 지뢰를 해체하는 그 게임도 전쟁의 잔혹함과 당연해서 잊기 쉬운 "전쟁의 공포"를 게임으로 멋지게 재구성한 작품이었습니다. 『Hermit Computer』에서 받은 충격은 그때 느꼈던 것과 매우 유사한 뿌리를 가진 것 같습니다. 우연히도, 그 두 작품 모두 한국의 인디 게임이라는 사실은 매우 흥미로운 인연이네요.
예기치 않은 방향에서 무거운 펀치를 맞은 듯, 게임이 끝난 후에도 그 "소리"와 "풍경"이 머릿속에 남아 떠나지 않습니다. 북한과 스파이라는 독특한 주제와 압도적인 분위기로 무장한 시뮬레이션 게임 『Hermit Computer』였습니다.
귀여운 외모지만,容赦なし. 제한이 만들어내는 도파인으로 가득한 등산 체험 ―― 『로미스트 산의 정상 Mount Lomyst』

마지막으로 소개할 작품은 이번 BitSummit에서 "패미통상"과 "게임 메이커스상"이라는 명예로운 미디어 상을 더블 수상한 작품『로미스트 산의 정상 Mount Lomyst』입니다.
사실 이 게임은 시상식에서 제작자의 "저는 미디어와 아무런 인연이 없습니다"라는 스피치가 매우 인상 깊었습니다. "정말일까? 좋았어, 확인하러 가자"는 반쯤 놀리는 듯한 마음(물론 농담입니다)으로 부스에 발을 들인 것이 플레이의 계기가 되었습니다.
게임의 화면 구성이나 그래픽은 매우 단순합니다. 마리오 시리즈와 같은 블록으로 구성된 맵 위에, 같은 블록 하나 크기의 캐릭터가 홀로 서 있습니다. 플레이어는 화면 오른쪽에 우뚝 솟은 산과 같은 구조물을 "손"과 "후크(발사하는 창과 같은 이미지)" 두 가지만을 활용해 올라가는 매우 단순한 미션에 도전합니다.


하지만 놀랍게도 이 게임에는 "점프"가 없습니다. 마리오와 같은 횡스크롤 액션 게임을 언급해 놓고 "점프가 없다"는 사실에 적지 않게 놀라시는 분들도 있을 것입니다. 이 작품에서 가능한 액션은 기본적으로 "좌우 이동", "눈앞의 벽을 잡고 오르기", 그리고 "상하좌우로 훅을 발사하기"의 세 가지뿐입니다. 이 제한된 세 가지 선택지로, 눈앞에 가로막고 있는 험난한(?) 블록의 산을 뚫고 나아가는 것이 바로 이 게임의 궁극적인 게임성이며, 알파이자 오메가입니다.
솔직히 말하자면, 말로 설명을 듣기만 해서는 "흠, 그래서 그렇게 재미있다는 건가?"라고 생각할 수도 있습니다. 저 또한 시상식에서 게임 설명을 들었을 때 "재미있어 보이지만, 만져보지 않으면 알 수 없겠네..."라며 약간 의심했던 것이 사실입니다. 하지만 실제로 플레이해보니 제 머리를 관통한 것은 "미디어 심사위원과 제작자들이 정말 좋은 점을 주목했구나"라는 강렬한 깨달음이었습니다.
게임이 "단순(심플)"하다는 것은 곧 "이해하기 쉽다"는 것입니다. 그리고 이해하기 쉽다는 것은 플레이어가 스스로 적극적으로 사고하고 행동할 여지가 많이 남아 있다는 것을 의미합니다. 플레이어는 주어진 액션만 선택할 수 있지만, 반대로 말하자면 "주어진 틀 안에서라면 어떤 공략법이든 만들어낼 수 있다"는 게임의 묘리가 이 타이틀 안에 훌륭하게 구현되어 있었습니다.

전혀 다른 장르의 게임이지만, 제가 이 작품에서 받은 감각이나 충격에 가장 가까운 것은 글로벌 히트 타이틀인 『Öoo』였습니다. 그래픽이 단순하고 시스템에 명확한 "제한"이 있기 때문에, "이 제한된 패로 어떻게 최대의 이익을 얻을 수 있을까"를 플레이어는 끊임없이 고민하게 됩니다. 그 사고의 사이클이 복잡하고 화려한 외부 자극이 없어도 플레이어의 뇌 속에서 자동으로 도파민을 쏟아내게 만드는 것입니다.
무엇보다 이 작품은 "얼마나 높이 올라갔는가"가 게임의 상태(성과)를 직접적으로 결정합니다. 그리고 한 번 조작을 실수해 떨어졌을 때의 "손실"이 매우 크기 때문에, 오르거나 떨어지는 아슬아슬한 경계에서 발생하는 도파민의 급등락이 상대적으로 엄청나게 격렬합니다. 이렇게 귀엽고 팝한 외관 속에 이렇게까지 무서운(?) 경험이 숨어 있을 줄은 상상도 하지 못했던 저에게 이 작품은 정말 "충격의 첫 체험"이라고 부르기에 충분한 작품이었습니다.
이번 BitSummit에서는 체험 시간이 "10분"이라는 제한이 있었지만, 만약 그것이 없었다면 저는 이 부스에서 몇십 분, 아니 몇 시간이라도 이 게임에 붙어 있었을 것입니다. 얼마나 무서운 것인가. 어떤 의미에서는 가장 호러에 가까웠던 Bitsummit의 주목 작품 『로미스트 산의 정상』이었습니다.
마무리 ―― 다음 링(무대)을 기다리며

아쉬움을 느끼며 BitSummit의 현장을 떠났지만, 제 머릿속에는 이미 다음 인디 게임 이벤트에 대한 기대가 부풀어 있습니다.
식용 곤충에서 시작되는 파리의 복수극, 북한이라는 폐쇄 공간을 그린 스파이 호러, 그리고 점프 없는 고독한 등산 액션.
모두 전혀 다른 벡터에서 우리 머리를 강렬하게 "펀치"해준 훌륭한 작품들이었습니다. 이러한 규격 외의 아이디어와 열정에 직접 접할 수 있기 때문에 인디 게임 이벤트 순례는 그칠 수 없는 것입니다.
이번에 만난 게임들이 앞으로 더 많은 브러시업을 거쳐 또 다른 이벤트에서 우리와 재회해주기를 진심으로 바랍니다. 여러분도 꼭, 관심 있는 타이틀이 있다면 체크해보고 그들이 발산하는 "한 방"을 직접 체험해보시기 바랍니다.
그럼, 열기가 식지 않은 교토에서의 보고는 이쯤에서 마치겠습니다. 다음 기사에서 또 만나요!