
大家好,我是SKOOTA GAMES的Negorabu团队成员,Mob。
上个月,我参加了在京都Miyako Messe举办的日本最大规模的独立游戏盛典「BitSummit THE PUNCH」!正如今年的副标题“THE PUNCH”所示,现场是创作者们的热情与寻求新游戏的玩家们的兴奋交汇的,真是一个热血的擂台。
独立游戏的魅力,毫无疑问在于创作者的“喜欢”与“疯狂”能够毫无过滤地直接冲击玩家。今年的BitSummit上,也展出了许多拥有这种超乎寻常能量的作品。
在此次的报告中,我想从众多展出作品中,精心挑选出三款让我感到“仿佛被强烈的拳头击中”的震撼标题。每一款都是一旦玩过就难以忘怀,拥有强烈“一击”的作品。
那么,开始吧!
你也想成为“虫子”吗?—— 《Insecta Vindicta》
在介绍这款游戏之前,我想问大家一个问题。你们吃过“虫子”吗?
之所以突然问这个问题,是因为我遇到这款游戏的契机,是在BitSummit会场走着时,一个陌生的小孩突然递给我“某样东西”。当我随意确认那被塑料包裹的东西时,意识到那是“食用昆虫”,而那个小孩的身影已经消失了。我慌忙去寻找那个小孩,结果等到我的是这款《Insecta Vindicta》的摊位。
这款由德国开发者制作的游戏,设定是玩家化身一只苍蝇,为被一个男人残忍杀害(杀虫?)的同伴复仇。玩家需要操控苍蝇在男人周围飞翔,激怒他,引导他去破坏家具。然后在适当的时机进一步激怒他,迅速躲避他的攻击,最终让他自己通过攻击将家里搞得一团糟。

在游戏的操作感受上,最开始我在独特的操作和移动上有些困难,但一旦习惯后,反而觉得非常容易上手。特别是躲避人类攻击的动作,采用了类似QTE(快速反应事件)的时机重视系统,因此并不需要超人的手柄操作。只要掌握适当的时机、瞬间的判断力,以及一点点运气,就能顺利通关各个关卡。
这款游戏有趣的地方在于,尽管设定是“化身苍蝇激怒人类并让其破坏家”,但操作感却做得相当扎实,形成了鲜明的反差。而且,敌人——人类的动作和行为原理异常简单,反而引发了巨大的笑点。近年来,独立游戏的整体质量普遍提高,但这款游戏中偶尔出现的行为bug或关节奇怪弯曲的动作错误,反而没有给玩家带来不适,而是作为“一个有趣的点”发挥了作用,展现了独立游戏特有的奇妙魅力。


在没有复杂的系统、数字和状态分配困扰的情况下,仅仅通过眼前发生的混乱剧“状况”就能尽情享受喜怒哀乐。这是一部带来如此简单而强烈体验的作品。
然而,这次最强烈的体验,非得说是最初的“与食用昆虫的邂逅”不可。(顺便提一下,后来我小心翼翼地尝试的昆虫,调味成了甜椒味,意外地好吃)。在某种意义上,这次的“BitSummit THE PUNCH”主题中最合适的邂逅,让我在游戏结束后仍然一时无法从震惊中恢复过来,真是一部令人恐惧却又迷人的作品。
名为封闭社会的恐怖体验。发出声音就会被枪杀——《Hermit Computer》

接下来要介绍的是,作为美国间谍潜入北朝鲜,提取机密信息的模拟游戏《Hermit Computer》。
提到“间谍潜入任务”,可能会联想到某种酷炫的间谍动作,但本作整体的风格却惊人地接近“恐怖”。为了表现盗取信息的任务压力感和北朝鲜这个未知封闭社会,游戏中充满了沉重阴暗的氛围音效和图形。
游戏的系统与最近备受关注的派对游戏《Don’t Scream》有些相似。也就是说,“在管理参数以避免超过一定音量的同时,推进任务”。不过,本作的特点在于,测量的对象不是玩家通过麦克风发出的声音,而是游戏内发生的“噪音”。
作为主角的间谍,必须黑入刚刚被处决的北朝鲜电脑以获取信息。因此,需要对从旧电脑发出的驱动音、鼠标点击声、启动音等各种操作音保持高度警觉。(“那就把电脑的扬声器静音设置一下不就行了?”这种无聊的质疑暂且不提)

玩家在PC和其置于昏暗房间的有限空间中,根据提供的线索寻找目标信息,并反复进行尝试和错误。在此过程中,如果音量(噪音计)超过一定值,警卫会察觉到可疑的动静,发出脚步声靠近。如果被发现,玩家将立即被枪击而死……采用了非常严格和严酷的系统。
这款游戏之所以令人震惊,正是因为它“将北朝鲜这个封闭且压迫感十足的社会,完美地升华为一种恐怖类型”。当然,视角不同,接受的方式也会有所不同,但我个人认为,北朝鲜这个国家在最近的互联网中,常常被消费为一种迷因(梗)。这可能与国家的政治问题和思想等敏感因素交织在一起有关。然而,玩这款游戏时,我感到“啊,果然北朝鲜就是这样的地方”,现实的轮廓再次被强烈地呈现出来。
不怕误解地说,这并不是某种政治声明,而是“北朝鲜这一对象所具有的特殊性”如何被解读和作为娱乐功能的探讨。而且,这款作品在不仅仅是日本,全球人民聚集的BitSummit上展示,对我来说是非常震撼的演示。或许不仅仅是我,还有那些只将其视为“世界某个地方”的人们,也受到了强烈的冲击。这款作品具备如此强大的说服力和氛围。

回顾这次的游戏体验,我最接近的感觉是之前我们SKOOTA采访过的《PIA(피아)》这款游戏。在朝鲜战争中拆除地雷的那款游戏,也完美地重构了战争的残酷和我们常常忘记的“战争的恐怖”。我从《Hermit Computer》中感受到的震撼,似乎与当时的感受非常相似。巧合的是,这两款游戏都是韩国的独立游戏,这个事实也非常有趣。
就像是从意想不到的方向挨了一记重拳一样,游戏结束后那“声音”和“景象”在脑海中挥之不去。以北朝鲜和间谍为独特主题,配以压倒性的氛围的模拟游戏《Hermit Computer》。
可爱的外表,但毫不留情。限制带来的满满的挑战体验——《罗米斯特山的顶端Mount Lomyst》

最后要介绍的是,在此次BitSummit上获得“Fami通奖”和“游戏制造商奖”这两个荣誉媒体奖项的作品《罗米斯特山的顶端Mount Lomyst》。
其实这款游戏,制作者在颁奖典礼上的发言“我与媒体没有任何关系”给我留下了非常深刻的印象。“真的吗?好吧,我去确认一下”,带着半开玩笑的心态(当然是开玩笑)走进了展位,这才开始了我的游戏体验。
游戏的画面构成和图形非常简单。像马里奥系列那样由方块构成的地图上,只有一个同样大小的角色孤零零地站着。玩家的任务是利用“手”和“钩子(发射鱼叉的感觉)”这两样工具,攀登右侧高耸的山体,挑战非常简单的任务。


然而,令人惊讶的是,这款游戏竟然没有“跳跃”功能。提到像《马里奥》这样的横版卷轴动作游戏,很多人可能会对“没有跳跃”这一事实感到惊讶。在这款游戏中,玩家可以进行的动作基本上只有“左右移动”、“抓住面前的墙壁向上爬”,以及“向上下左右发射钩子”这三种。仅凭这三种有限的选择,玩家需要开辟出一条通往面前高耸(?)的方块山脊的道路。这正是这款游戏所具备的终极游戏性,亦是其阿尔法与欧米伽。
老实说,仅仅通过语言描述,可能会让人觉得“哦,这样真的有那么有趣吗?”我自己在颁奖典礼上听到游戏的介绍时,也曾有过“看起来不错,但不亲自体验一下是无法知道的……”的怀疑。然而,实际玩过之后,我脑海中闪现的感受是:“媒体评审和制作人真的抓住了游戏的精髓。”
游戏的“简单”意味着“易于理解”。而易于理解则意味着,玩家有大量的空间可以主动思考和行动。虽然玩家只能选择给定的动作,但反过来说,“在给定的框架内,任何攻略方法都可以被创造出来”,这一游戏的奥妙在这款作品中得到了完美的实现。

虽然这款游戏属于完全不同的类型,但我从中获得的感觉和冲击最接近的,是全球热销的《Öoo》。正因为图形简单,系统有明确的“限制”,玩家才会不断思考“在这有限的手牌中,如何获得最大的利益”。这种思考循环,即使没有复杂而华丽的外部刺激,也能自动在玩家的脑海中产生大量的多巴胺。
最重要的是,这款游戏的“攀登高度”直接决定了游戏的状态(成果)。而一旦操作失误而掉落时所造成的“损失”非常巨大,因此在攀登与掉落的边缘所产生的多巴胺波动相对来说是极其剧烈的。在如此可爱而活泼的外观下,竟然隐藏着如此可怕(?)的体验,这让我完全没有想到,这款作品确实称得上是“震撼的初体验”。
在这次的BitSummit上,试玩时间被限制为“10分钟”,但如果没有这个限制,我可能会在这个展位上待上几十分钟,甚至几个小时。真是可怕的事情。从某种意义上来说,这可能是Bitsummit上最接近恐怖的作品《罗米斯特山的顶端》。
结束语 —— 期待下一个舞台

带着些许不舍,我离开了BitSummit的会场,但我脑海中已经充满了对下一个独立游戏活动的期待。
从食用昆虫开始的苍蝇复仇剧、描绘北朝鲜这一封闭空间的间谍恐怖、以及没有跳跃的严苛登山动作。
这些作品从完全不同的角度,给我们的脑海带来了鲜明的“冲击”。正因为能够直接接触到这些超出常规的创意和热情,独立游戏的活动巡回才让人无法自拔。
我真心希望这次遇到的游戏能够在未来经过进一步的打磨,再次在其他活动中与我们重逢。如果你们也有感兴趣的标题,请务必去关注,亲身体验他们所带来的“一击”。
那么,来自热情不减的京都的报道就到此为止。期待在下次的文章中再见!