
大家好,我是SKOOTA GAMES的ネゴラブ團隊成員,モブ。
自從愉快的「川越 GAME DIGG 2026」結束後,已經過了一個多星期。生活已經回到正軌,愉快的祭典餘韻也漸漸淡去。
然而,正因如此,這次的【後編】我想作為今年川越活動的「最終列車」來呈現。希望能再次喚起那天晴朗的天空氣息,並為即將到來的新獨立遊戲活動增添期待的調味料。
那麼,接下來就繼續介紹在川越街道上遇到的精彩作品吧。
面對無情的難度不禁微笑?在藍天下的硬核體驗——《宇宙人哈魯君》

後編最初介紹的作品是TPS類型的單人遊戲「提取射手」《宇宙人哈魯君》。同類型的代表作有《Escape from Tarkov》等等。
對於不太熟悉這個類型的人來說,簡單解釋一下,就是「潛入危險潛伏的特定區域,收集必要的物資,同時消除或避開威脅,並安全返回(逃脫)為目的的遊戲」。這個「威脅」的本質因遊戲而異,這本身也直接關聯到作品的個性。在本作中,舞台設置在「淹沒的某個廢墟(宇宙船?)」的空間,玩家需要面對感知到玩家後襲來的神秘怪物和炮塔(自動砲台)。玩家將操作一位因某種原因必須在這個惡劣環境中生存的有獸耳的女孩,進行物資獲取和逃脫。
談到這款遊戲,有一個無法忽視的故事。在戶外展示區「コエトコ」偶然發現了這款作品,當我坐下來準備遊玩時,製作者向我提出了一個意味深長的問題。
「你有玩過TPS類型的遊戲嗎?」

我對這個問題感到奇怪,因為TPS這個類型在遊戲玩家中非常流行,只要掌握基本操作,幾乎任何人都能輕鬆上手。
然而,當我完成教程開始正式遊玩時,才意識到這個問題是一個「伏筆」。現在回想起來,那個問題是製作者確認我是否有「能否適應如此艱難的TPS難度」的最低限度的準備。
本來「提取射手」這個類型,旨在與威脅作鬥爭的生存和逃脫,根本不算是TPS中輕鬆和主流的類別。僅僅「擅長射擊遊戲」是無法生存的,這是一個需要才能和適應性的嚴酷世界。在這樣的情況下,本作展現了我在獨立遊戲展示活動中未曾想像過的「無情難度」,讓我大為驚慌。
當然,在參加獨立遊戲活動時,偶爾會遇到「這個遊戲是怎麼設計成讓人能夠通關的呢?」的難度遊戲。這種情況通常是系統本身的特性過於強烈,或者製作者預期的遊玩技能與實際用戶體驗之間存在差距。然而,《宇宙人哈魯君》並不屬於這兩者。雖然難度無理,但這無疑是「故意設計的難度」。

有一個讓我深刻感受到其認真程度的關鍵場景。在通過某個門時,玩家面臨兩個選擇。一個是「響起警報,消滅襲來的敵人群後再前進」的路徑。另一個是「用摩爾斯電碼輸入提示的數字,靜靜地通過」的路徑。我毫不考慮地選擇了前者,結果在壓倒性的敵人暴力面前慘敗,製作人告訴我「也可以選擇輸入摩爾斯電碼哦」。
當我心中想著「要怎麼做?」時,無意中看到攤位的桌子上竟然擺著「真正的摩爾斯電碼對照表」。那一瞬間我明白了「啊,這個人是認真的」。最終,我在看著表的情況下,因為時間限制而苦苦掙扎,最後還是請製作人直接幫我輸入(笑),但看到他自己也在輸入上掙扎,讓我確信了這款遊戲對於難度的非凡「堅持」與愛。
結果,我在完成任務返回的途中遇到了大量敵人,未能通關。然而奇妙的是,與其說是「無法通關」的懊惱或不滿,不如說是對這種尖銳的遊戲性和難度感到無法自已的清新觸感。相反,如果是中途而廢的關卡設計,作為玩家可能會留下不快的感受。然而,這款遊戲在毫無妥協地追求硬核的同時,已經升華到了「愉快」的境界,讓人不禁讚嘆。(我認為熱愛這個類型的玩家,反而會渴望這種刺痛的體驗)

去年在川越時,我主要玩的是相對輕鬆的遊戲,而在這個晴空萬里的コエトコ下,能夠玩到如此硬核且嚴謹的遊戲,實在是非常新鮮,形成了極佳的對比。
《宇宙人哈魯君》目前似乎還沒有公開Steam的商店頁面。如果讀到這篇文章的你,心中燃起了「那種殘酷,我要用我的實力來挑戰!」的遊戲魂,請務必透過製作人的社交媒體等,追蹤未來的開發狀況。
受限的規格所完成的「體驗」魔法——《模仿偶像》+《推し縫製調整》

接下來要介紹的是在展覽會場之一的「蓮馨寺講堂」二樓遇到的兩款遊戲,《模仿偶像》和《推し縫製調整》。這些遊戲是使用「GB Studio」製作的,具有Game Boy風格的射擊遊戲。
正如標題不同,遊戲的內容也各異。首先是《模仿偶像》,這是一款獨特的射擊遊戲,玩家需要為了選拔新的偶像,向有才能的孩子發射心形子彈以獲得「好感度」。在此次活動中,竟然設置了為了說服史萊姆成為偶像的關卡。
有趣的是,途中會發生「禮物機會」。偶爾掉落的禮物盒中,玩家需要找到讓史萊姆高興的禮物,這是一個可愛的系統,選對禮物會提高遊戲目標的好感度,選錯則會下降。這樣簡單而有趣的服務時間,成為了良好的點綴。

但她不可能會喜歡這麼性感的泳衣、、
另一款《推しぬいチューン》同樣是射擊遊戲,但這次的主角是一位熱愛「推し活」的女高中生。這是一款以為推し製作玩偶為日常主題的遊戲。這款遊戲的操作方式非常獨特,玩家需要像《太空侵略者》一樣,擊落朝玩家襲來的「四個字的平假名」。不過,這裡有一條絕對的規則,那就是「必須最後留下『お』這個字」。
最後留下的字會組成「〇しぬい」這個詞,如果能成功留下「お」,就會變成「おしぬい(推しぬい)」而成功。相反地,如果留下了奇怪的字,就會產生與原本想要製作的推し玩偶完全不相似的神秘玩偶,並且清關失敗。前面的《模仿偶像》也是如此,這兩款作品在向玩家提出的規則和情境上都非常獨特。

玩了這兩款遊戲後,我最驚訝且感受到特別之處的,無疑是它們的「用戶體驗」。
剛才我列舉了許多美好的詞句和世界觀,但如果將這些全部排除,這款遊戲的根本就是「單純的射擊」。然而,正因為包裹著這些情境和世界觀,玩家所體驗的變成了「其他任何遊戲都無法經歷的獨特體驗」。讓我不禁思考「這就是所謂的創作者的個性和才能嗎?」這兩款作品的企劃力和創意,讓我感受到它們在我所見過的獨立遊戲中格外閃耀,將玩家接觸的內容轉變為「特別的某種東西」。
而另一個讓我驚訝的地方是,遊戲的完成度和內容量的「完美平衡」。 (順便提一下,目前介紹的《推しぬいチューン》可以在網路上免費遊玩,希望大家能試試看),整體的遊玩時間、內容量以及用戶接觸的內容的「厚度」,都達到了非常舒適的水平。近年來獨立遊戲的趨勢是,遊戲系統越來越尖端,向硬核玩家深化,但這款遊戲明確地劃出了一條與這些趨勢不同的界線,散發著確實的存在感。

會在主畫面上顯示製作的玩偶。
這樣的小細節也很棒呢。
對於這一點我感到好奇,於是向在攤位上的製作人詢問,得知了一個令人信服的事實。原來這兩款作品,實際上是可以在真正的Game Boy上啟動的遊戲。眾所周知,Game Boy這款硬體的規格,相較於我們平常遊玩的PC或主機,限制極大。也就是說,我所享受的這款遊戲,從一開始就是以「有限的容量和規格」為基礎來製作的。剛才熱情討論的遊戲內容量的完美平衡,正是因為有這樣的限制,才得以明確展現出來,讓我感到納悶。
其實我屬於從任天堂DS開始接觸遊戲機的世代,因此並沒有實時享受過像Game Boy這樣的舊世代機器的經驗。我無法從肌膚感受上推測當時的用戶是以什麼樣的遊玩風格,遊戲對他們來說是什麼樣的存在。
不過,如果當時的「遊戲」或「遊玩」的形式是這樣的話……或許現在的獨立遊戲正在遺忘一些最重要的東西?這樣的想法不禁浮現。這兩款作品,《模仿偶像》和《推しぬいチューン》,給了我作為遊戲製作人和玩家的全新視角,讓我感到驚訝。
👇官方網站(megamittz)

暮色與夜空交織的靜謐大冒險——《長夜的宇宙中》

此次報導的最後,將介紹一款從標題就能感受到的,充滿抒情氛圍的藝術魅力的2D探索冒險《長夜的宇宙中》。
本作以「無法入睡的某個夜晚」為舞台,主角諾亞在家中徘徊尋找入睡的方法,這是一個非常簡約且靜謐的故事。在此次的體驗版中,故事從主角諾亞無法入睡而起身開始,接著與突然出現在家中的「發光生物」相遇,並一起在家中走動,開啟筆記型電腦或查看冰箱等部分進行遊玩。
從個人感受來看,這款作品在此次的川越 GAME DIGG中,似乎是「最適合這個場地的標題」。我在活動結束的時候,天色稍微傾斜時玩了這款遊戲。遊戲中描繪的夜晚氛圍,與現實中川越的街道逐漸冷卻、向黃昏邁進的氛圍,奇妙地和諧在一起。

當然,這可能只是偶然的時機。然而,去年在雨中的川越遇到的《MeloMisterio》和《里山的音 春散步》,與那雨景驚人地融為一體,回顧活動時,最讓人印象深刻的,或許就是這種「現實空間與遊戲體驗交織的瞬間」。
我想談談遊戲中特別印象深刻的瞬間。那是主角諾亞打開一台電池快沒電的筆記型電腦,查看堆積的郵件和搜尋歷史的場景。那裡排列的文字,讓人不禁心頭一震。來自朋友(或許是熟人的)充滿愛意的安危確認郵件。與此相對的是,來自工作單位人事部的有關年假天數的事務性通知,以及未支付費用的明細郵件……。
雖然並不是所有都直接表達,但那種強烈激發觀者想像力的生動感在其中。此外,查看搜尋歷史時,出現了「義大利麵 簡單 一人份」等可愛的詞彙,與「背部 僵硬」或「哈哈 意義」等讓人忍不住苦笑的奇妙真實詞彙,形成了廣泛的對比。

其實在此次的體驗版中,對於主角的背景和性別並沒有具體的說明。然而,這些日常片段的散佈,讓玩家自然地想像出主角的成長背景和所承擔的故事。這種「不過度敘述」的留白方式,讓我感受到對用戶的深刻意識和考量。
在無法入睡的夜晚,像往常一樣在房間裡徘徊,並在廚房裡加熱牛奶喝。僅僅是這樣一個不特別的日常場景,卻能讓透過螢幕的玩家感受到「特別的體驗」,這是一件比想像中更具挑戰性的事情。我希望未來能在各種活動中再次遇到這款遊戲,也希望透過這篇文章能讓大家產生「稍微想試試看」的興趣。對我來說,能在這個川越的地方遇見這款作品,心懷感激,這篇報導也因此成為了完美的結尾。
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笑對艱難挑戰的『宇宙人哈魯君』,受限的規格磨練出的體驗『模仿偶像』和『推し縫製調整』,以及與黃昏的川越完美同步的『漫長夜晚的宇宙中』。
回首過去,這次的川越 GAME DIGG也是開發者們強烈的「堅持」與城市獨特氛圍交融的獨一無二的空間。
當這篇文章發佈時,大家的興趣可能已經轉向「下一個活動」了。5月的BitSummit即將來臨。這次川越的熱情和開發者們帶來的「驚喜」必定成為通往下一個活動的美好接力棒。
在我們下一個降落的平台上,會遇到什麼樣的遊戲呢?作為一名開發者,以及一名熱愛遊戲的社會人玩家,我期待著下一個活動的到來。
那麼,感謝您陪伴我度過這段漫長的川越報導。我們下次文章再見!
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