
안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀 소속인 모브입니다.
재미있었던 "카와고에 GAME DIGG 2026"에서 어느새 1주일 이상이 지나버렸습니다. 일상으로 돌아오고, 즐거웠던 축제의 여운도 조금씩 사라져가는 시점일지도 모르겠습니다.
하지만 그렇기 때문에 이번 【후편】은 올해 카와고에 이벤트를 마무리하는 "최종 열차"로서 전해드리고 싶습니다. 그날의 맑은 하늘의 공기를 다시 한번 떠올리며, 다음에 다가올 새로운 인디 게임 이벤트에 대한 기대를 부풀리기 위한 좋은 양념이 되었으면 합니다.
그럼, 전편에 이어 카와고에의 거리에서 만난 멋진 작품들을 소개해 보겠습니다.
容赦なき難易度に思わず笑顔? 青空の下のハードコア体験 ―― 『우주인 하루오君』

후편의 처음 소개할 것은 잘 찍히지 않은 유틸리티, 이른바 TPS 장르의 1인 플레이용 "엑스트랙션 슈터"인 『우주인 하루오君』입니다. 같은 장르의 대표작으로는 『Escape from Tarkov』 등이 유명하죠.
평소 이 장르에 익숙하지 않은 분들을 위해 간단히 설명하자면, "위험이 도사리는 특정 지역에 잠입하여, 위협을 제거하거나 회피하면서 필요한 자원을 모으고, 무사히 생환(탈출)하는 것을 목표로 하는 게임"이라고 할 수 있을 것입니다. 이 "위협"의 정체는 게임에 따라 다양하며, 그것 자체가 작품의 개성과 직결되는 부분이기도 합니다. 본작의 경우는 "물에 잠긴 어떤 폐허(우주선?)" 같은 공간을 배경으로, 플레이어를 감지하고 덤벼드는 수수께끼의 괴생물체와 타렛(자동 포탑)이 그 역할을 맡고 있었습니다. 플레이어는 어떤 이유로 이 혹독한 환경을 살아남아야 하는 케모미미 소녀를 조작하며, 자원의 획득과 탈출을 도모하게 됩니다.
이 게임에 대해 이야기할 때, 꼭 빼놓을 수 없는 에피소드가 있습니다. 야외 전시 구역 "코에토코"에 전시되어 있던 본작을 우연히 발견하고, 플레이하려고 자리에 앉았을 때의 일입니다. 제작자 분께서 어떤 의미심장한 질문을 던지셨습니다.
“TPS 장르의 게임은, 플레이해본 적이 있나요?”

제가 그 질문을 이상하게 생각했던 이유는, TPS라는 장르 자체가 게임 사용자들 사이에서 매우 대중적이며, 조작의 기본만 알면 비교적 누구나 쉽게 접근할 수 있는 장르라고 인식했기 때문입니다.
하지만 그 질문이 하나의 "복선"이었다는 것을 깨달은 것은 튜토리얼을 마치고 본편 플레이가 시작된 이후였습니다. 지금 생각해보면, 그 질문은 "이렇게 혹독한 난이도의 TPS에 적응할 수 있습니까?"라는, 최소한의 각오를 확인하는 제작자 분의 배려였던 것입니다.
원래 "엑스트랙션 슈터"라는, 위협과 싸우며 생존과 탈출을 목표로 하는 장르 자체가 TPS 중에서도 결코 캐주얼하고 메이저한 부류라고 할 수 없습니다. "슈팅 게임이 잘한다"는 것만으로는 생존할 수 없는, 재능과 적성을 요구하는 엄격한 세계입니다. 그런 가운데 본작은 인디 게임 전시 이벤트에서 만날 것이라고는 상상도 하지 못했던 "容赦ない難易度"를 보여주며, 저를 크게 당황하게 만들었습니다.
물론, 인디 게임 이벤트를 돌아다니다 보면, 가끔 "이거, 어떻게 클리어할 전제로 만들었을까?" 하고 고개를 갸우뚱하고 싶어지는 난이도의 게임을 만나는 경우가 있습니다. 그런 경우는 대개 시스템 자체의 특성이 너무 강하거나, 아니면 제작자가 예상하는 플레이 스킬과 실제 사용자 경험 간에 차이가 발생하는 경우입니다. 하지만 이 『우주인 하루오君』는 그 어느 쪽도 아니었습니다. 불합리할 정도로 어렵지만, 그것은 분명히 "의도적으로 설계된 난이도"였던 것입니다.

그 본격적인 의지를 절감한 결정적인 장면이 있습니다. 어떤 게이트를 통과할 때, 플레이어는 두 가지 선택을 강요받습니다. 하나는 "경고음을 울리고, 덮쳐오는 적의 무리를 전멸시킨 후 진행하는" 루트입니다. 다른 하나는 "제시된 숫자를 모스 부호로 입력하고, 조용히 통과하는" 루트입니다. 아무 생각 없이 전자의 루트를 선택한 저는 압도적인 적의 폭력 앞에 산산조각이 났고, 제작자는 "모스 부호를 입력하는 방법도 있습니다"라고 알려주었습니다.
“뭘 하라는 거지?”라고 생각하며 문득 부스의 테이블을 보니, 거기에는 "진짜 모스 부호 코드표"가 놓여 있었습니다. "아, 이 사람은 진짜(가치)구나"라고 깨달은 순간이었습니다. 결국, 표를 보면서 제한 시간 내에 입력하는 악마 같은 난이도에 애를 먹었고, 결국 제작자에게 직접 입력해 주시게 되었지만(笑), 그분조차 입력에 어려움을 겪는 모습을 보며 이 게임의 난이도에 대한 남다른 "집착"과 애정을 확신하게 되었습니다.
결과적으로, 미션을 완료하고 귀환하는 도중에 어마어마한 적의 물량에 맞닥뜨려 클리어에는 실패했지만, 이상하게도 "클리어하지 못했다"는 아쉬움이나 불만보다도, 이 날카로운 게임성과 난이도에 그저 웃음이 나오는 상쾌한 감촉만이 남았습니다. 오히려 중간 수준의 레벨 디자인이었다면, 사용자로서 모호한 기분이 남았을지도 모릅니다. 그러나 여기까지 일체의 타협 없이 하드코어를 추구하고, 이제는 "즐거움"의 영역까지 승화시킨 점에는 감탄할 수밖에 없습니다. (이 장르를 사랑하는 게이머는 오히려 이런 아슬아슬한 경험을 원한다고 생각합니다.)

작년의 카와고에에서는 비교적 여유로운 분위기의 게임을 중심으로 플레이했기 때문에, 코에토코의 맑고 푸른 하늘 아래에서 이렇게까지 하드하고 스토익한 게임을 플레이할 수 있었던 것은 매우 신선하고 최고의 대비를 만들어냈습니다.
『우주인 하루오 군』은 현재 아직 Steam의 스토어 페이지 등이 공개되지 않은 것 같습니다. 이 기사를 읽고 "그 잔인함, 내 실력으로 도전해 보겠다!"고 게이머의 영혼에 불이 붙은 분은, 꼭 제작자의 SNS 등을 통해 향후 개발 상황을 따라가 보시기 바랍니다.
제한된 스펙이 완성하는 "체험"의 마법 ―― 『미미크 아이돌』 + 『오시 누이 튜닝』

다음으로 소개할 것은, 전시회장 중 하나인 "렌케이지 강당" 2층에서 만난 두 개의 게임, 『미미크 아이돌』과 『오시 누이 튜닝』입니다. 이들은 "GB 스튜디오"로 제작된 게임보이 스타일의 슈팅 게임입니다.
각각 제목이 다르듯, 게임의 내용도 다릅니다. 먼저 『미미크 아이돌』은 새로운 아이돌을 캐스팅하기 위해 재능 있는 아이에게 하트를 쏘아 "호감도"를 쌓는 독특한 슈팅 게임입니다. 이번 이벤트에서는 슬라임을 아이돌로 유혹하기 위한 스테이지가 마련되어 있었습니다.
재미있는 점은, 도중에 발생하는 "선물 기회"입니다. 가끔 떨어지는 선물 상자를 주워 슬라임이 기뻐할 선물을 찾아내는 귀여운 시스템으로, 정답의 선물을 선택하면 게임의 목표인 호감도가 상승하고, 틀리면 하락합니다. 그런 단순하고 즐거운 서비스 타임이 좋은 포인트가 되었습니다.

역시나 아슬아슬한 수영복을 기뻐해줄 리가 없고,,
또 다른 『推しぬいチューン』도 마찬가지로 슈팅 게임이지만, 여기서는 "오시활"이 취미인 여고생이 주인공입니다. 오시를 위한 인형을 만드는 일상적인 테마의 게임입니다. 여기서도 조작 방식이 매우 독특하여, 『스페이스 인베이더』처럼 플레이어를 향해 다가오는 "4글자의 히라가나"를 쏘아 떨어뜨립니다. 단, 여기에는 하나의 절대적인 규칙이 있습니다. 그것은 "반드시 마지막에 '오'라는 글자를 남겨야 한다"는 것입니다.
마지막에 남은 글자로 "〇しぬい"라는 단어가 완성되기 때문에, 무사히 "오"를 남기면 "오시누이(推しぬい)"가 되어 성공합니다. 반대로 이상한 글자를 남기게 되면, 본래 만들고 싶었던 오시의 인형과는 전혀 닮지 않은, 수수께끼의 인형이 만들어져 클리어 실패가 됩니다. 이전의 『미미크 아이돌』도 그랬지만, 플레이어에게 제시하는 규칙과 상황이 정말로 독특한 두 작품이었습니다.

이 두 게임을 플레이하면서 제가 가장 놀랐고 특별함을 느낀 부분은, 무엇보다도 그 "사용자 경험"에 있습니다.
앞서 여러 가지 미사여구와 세계관을 나열했지만, 그것들을 모두 배제하면 이 게임의 본질은 "그저 슈팅"입니다. 그러나 그것을 감싸고 있는 상황과 세계관 덕분에 플레이어가 맛보는 것은 "다른 어떤 게임에서도 경험해본 적 없는 독특한 경험"으로 변하고 있습니다. "이것이 소위 말하는 크리에이터의 개성과 재능이라는 것인가?"라고 생각할 정도로, 플레이어가 접하는 콘텐츠를 "특별한 무언가"로 변화시키는 기획력과 아이디어가, 지금까지 본 인디 게임 중에서도 특히 빛나고 있다고 느꼈습니다.
그리고 또 하나 놀랐던 것은, 게임의 완성도와 볼륨의 "완벽한 균형"입니다. (참고로 현재 소개하고 있는 『推しぬいチューン』는 인터넷에서 무료로 플레이할 수 있으니 꼭 해보시길 바랍니다), 전체 플레이 시간이나 볼륨, 사용자가 접하는 콘텐츠의 "두께" 같은 것이 정말로 쾌적한 수준으로 잘 정리되어 있습니다. 최근 인디 게임의 경향으로 게임 시스템이 점점 세련되거나 하드코어한 사용자에게 깊어지는 흐름이 있다고 느끼고 있지만, 이 게임은 그러한 트렌드와는 명확히 선을 긋는 영역에서 확실한 존재감을 발산하고 있었습니다.

메인 화면에 만든 인형이 나열됩니다.
이런 세세한 요소도 좋습니다.
이 점이 궁금했던 저는 부스에 계신 제작자 분께 이야기를 듣고, 납득할 수 있는 사실을 알게 되었습니다. 이 두 작품은 실제 게임보이에서도 실행할 수 있는 게임으로 만들어졌다고 합니다. 아시다시피, 게임보이라는 하드웨어의 스펙은 우리가 보통 게임을 즐기는 PC나 콘솔에 비해 극히 제한적입니다. 즉, 제가 즐긴 이 게임은 처음부터 "제한된 용량과 스펙"이라는 토대를 전제로 만들어졌던 것입니다. 앞서 열변을 토한 게임 볼륨의 완벽한 균형에 대해서도, 이 제약이 있었기에 명확히 드러난 것이라고納得이 갔습니다.
사실 저는 닌텐도 DS부터 게임기를 접한 세대라서, 게임보이와 같은 구세대기를 실시간으로 즐긴 경험이 없습니다. 당시의 사용자가 어떤 플레이 스타일로 게임을 즐겼고, 게임이 그들에게 어떤 존재였는지를 피부로 느끼며 추측할 수는 없습니다.
하지만, 만약 당시의 "게임"이나 "놀이"의 형태가 이와 같았다면…… 어쩌면 지금의 인디 게임은 가장 중요한 무언가를 잊고 있는 것은 아닐까? 라는 생각이 들었습니다. 게임을 만드는 입장에서도, 그리고 즐기는 입장에서도, 하여튼 새로운 시각을 제공해준 두 작품, 『미미크 아이돌』과 『推しぬいチューン』이었습니다.
👇 공식 사이트(megamittz)

저물어가는 하늘과 동기화된, 잠 못 이루는 밤의 조용한 대모험 ―― 『긴 밤의 우주에서』

이번 보고서의 마지막을 장식하는 것은, 제목에서도 느껴지듯이, 서정적인 분위기의 아트가 매력적인 2D 탐험 어드벤처『긴 밤의 우주에서』입니다.
본작은 "잠 못 이루는 어느 날 밤"을 배경으로, 주인공 노아가 잠드는 방법을 찾기 위해 집 안을 헤매는 매우 미니멀하고 조용한 이야기입니다. 이번 체험판에서는 주인공 노아가 잠을 이루지 못하고 일어나는 장면에서 시작하여, 갑자기 집 안에 나타난 "빛나는 생물"과의 조우, 그리고 함께 집 안을 돌아다니며 노트북을 열거나 냉장고를 들여다보는 파트를 플레이할 수 있었습니다.
개인적인 소감으로는, 이 작품이 이번 카와고에 GAME DIGG에서 "가장 이곳에 어울리는 타이틀"이었다고 느꼈습니다. 제가 이 게임을 플레이한 것은 이벤트 종료 시간이 다가오고, 조금씩 해가 기울기 시작할 무렵이었습니다. 게임 속에서 그려지는 밤의 공기감과 현실의 카와고에 거리가 조금씩 열기를 식히며 저녁으로 향하는 분위기가, 이상하게도 멋지게 조화를 이루고 있는 것 같았습니다.

물론, 그것은 단순한 우연의 타이밍일 수도 있습니다. 그러나 작년 비 오는 카와고에에서 만난 『MeloMisterio』나 『里山のおと 春さんぽ』가 그 비 오는 날씨에 놀랍도록 녹아들었던 것처럼, 이벤트를 되돌아볼 때 가장 기억에 남는 것은 이러한 "현실의 공간과 게임의 경험이 동기화된 순간"이 아닐까 생각합니다.
게임 내에서 특히 인상 깊었던 순간에 대해서도 이야기해 보겠습니다. 그것은 주인공 노아가 배터리가 거의 다 된 노트북을 열고, 쌓여 있던 이메일이나 검색 기록을 열어보는 장면입니다. 그곳에 나열된 텍스트들이, 뭔가 가슴을 찌르는 느낌이었습니다. 친구(혹은 지인일 수도 있습니다)로부터 사랑이 담긴 안부 확인 이메일. 그와 정반대로, 직장에서 인사부에서 온 유급 휴가 일수에 관한 사무적인 연락과 미지급 요금의 명세 이메일….
모든 것을 직접적으로 이야기하지는 않지만, 보는 이의 상상력을 강하게 자극하는 생생함이 거기에 있었습니다. 게다가 검색 기록을 보면, "파스타 간단 1인분" 같은 귀여운 단어들이 나열되어 있는 한편, "등 바키바키"나 "헤라헤라 의미" 같은, 읽는 이마저도 웃음을 자아내는 묘하게 현실적인 단어들까지 폭넓게 존재합니다.

사실 이번 체험판에서는 주인공의 배경이나 성별에 대한 구체적인 설명이 전혀 없었습니다. 그러나 이러한 일상의 단편들이 흩어져 있을 뿐만 아니라, 플레이어는 자연스럽게 주인공의 성장 배경이나 안고 있는 이야기를 상상할 수 있습니다. 이 "너무 많이 이야기하지 않는" 여백의 남김에, 사용자에 대한 의식과 배려의 깊이를 느꼈습니다.
잠 못 이루는 밤, 평소처럼 방을 돌아다니며, 주방에서 우유를 데워 마십니다. 그저 그것뿐인, 특별하지도 않은 일상의 한 장면을 모니터 너머의 플레이어에게 "특별한 경험"으로 느끼게 하는 것은, 상상 이상으로 높은 장벽이라고 생각합니다. 앞으로 다양한 이벤트에서 이 게임을 만날 수 있기를 바라며, 이 기사를 통해 "조금 해볼까?"라는 흥미를 느끼게 되었다면 정말 기쁩니다. 저에게는 이 카와고에라는 장소에서 본작을 만날 수 있었던 것에 감사하며, 이번 보고서의 마무리에 적합한 작품이 되었습니다.
종점에서 다음 플랫폼으로

가혹한 난이도를 웃음으로 날려버린 『우주인 하루오 군』, 제한된 스펙이 경험을 다듬어준 『미미크 아이돌』과 『오시 누이튠』, 그리고 저녁 노을의 카와고에와 완벽하게 싱크로된 『긴 밤의 우주에서』.
振り返ってみれば、今回の川越 GAME DIGGも、開発者の方々の強烈な「こだわり」と、街が持つ独特の空気が混ざり合う、唯一無二の空間でした。
この記事が公開される頃には、皆さんの興味はすでに「次のイベント」へと向かっているかもしれません。もうすぐ5月開催のBitSummitが近づいていますし。今回の川越での熱気や、開発者たちが仕掛けた「驚き」の数々は、きっと次のイベントへと繋がる素晴らしいバトンになったはずです。
다음에 우리가 내리게 될 플랫폼에서는 어떤 게임과의 만남이 기다리고 있을까요. 저도 한 명의 개발자로서, 그리고 게임을 사랑하는 사회인 게이머로서 다음 이벤트를 기대하고 싶습니다.
그럼, 오랜 시간 함께한 카와고에 리포트에 감사드리며, 다음 기사에서 다시 만나요!
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