SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

街头漫步与游戏交融的地方,再次 —— 【川越 GAME DIGG 2026 报告 后篇】

by SKOOTA 2026.05.08
后篇从科艾托科的入口开始。

大家好,我是SKOOTA GAMES的Negorabu团队的Mob。

自从愉快的“川越 GAME DIGG 2026”已经过去了一周多的时间。我们已经完全回归日常生活,那个快乐的节日的余韵也逐渐淡去。

然而,正因为如此,这次的【后篇】我想作为今年川越活动的“最后列车”来呈现。希望能再次唤起那天晴朗的空气,并为即将到来的新独立游戏活动增添一些期待的调味料。

那么,接下来就继续介绍在川越街道上遇到的精彩作品吧。

无情的难度让人忍不住微笑?蓝天下的硬核体验——《宇宙人哈鲁君》

画面拍得不好是因为天气太好了。

后篇的开头要介绍的是一款拍得不太好的TPS类型的单人游戏“提取射击”——《宇宙人哈鲁君》。该类型的代表作有《逃离塔科夫》等。

简单来说,对于不太熟悉这个类型的人来说,可以这样解释:“潜入一个潜藏危险的特定区域,收集必要的物资,同时消除或规避威胁,最终安全返回(逃脱)的游戏。”这个“威胁”的本质因游戏而异,直接关系到作品的个性。在本作中,舞台设定在一个“被淹没的废墟(宇宙飞船?)”的空间,玩家需要面对感知玩家并袭来的神秘怪物和炮塔(自动炮台)。玩家将操控一位因某种原因而必须在这个恶劣环境中生存的兽耳女孩,进行物资的获取和逃脱。

说到这款游戏,有一个无法忽视的插曲。在户外展示区“科艾托科”偶然发现了这款游戏,准备坐下玩的时候,制作方向我抛出了一个意味深长的问题。

“你玩过TPS类型的游戏吗?”

教程画面。到这里为止都很顺利,但……

我之所以对这个问题感到奇怪,是因为TPS这个类型在游戏用户中非常流行,只要掌握基本操作,几乎任何人都能轻松上手。

然而,当我完成教程开始正式游戏时,才意识到这个问题其实是一个“伏笔”。现在回想起来,那问题是在确认我是否能适应如此艰难的TPS的最低限度的准备。

本身“提取射击”这个类型,旨在与威胁作斗争的生存和逃脱,绝对不能算是TPS中休闲和主流的类别。仅仅“擅长射击游戏”是无法生存的,这个世界需要才能和适应性。在这样的背景下,本作展现了在独立游戏展示活动中意想不到的“无情难度”,让我大为慌乱。

当然,在独立游戏活动中,有时会遇到“这个游戏是怎么设计成让人通关的呢?”让人想歪头的难度游戏。这种情况通常是因为系统本身的特性过于强烈,或者制作方设想的玩家技能与实际用户体验之间存在差距。然而,这款《宇宙人哈鲁君》并不属于这两种情况。虽然难度无理,但这无疑是“故意设计的难度”。

即使死去也可以在基地营复活(?)。

有一个场景让我深刻感受到开发者的用心。在通过某个门时,玩家面临两个选择。一个是“触发警报,消灭袭来的敌人群后再前进”的路线。另一个是“用摩尔斯电码输入提示的数字,悄悄通过”的路线。毫不犹豫地选择了前者的我,在敌人的暴力面前被击败,开发者告诉我:“你也可以选择输入摩尔斯电码。”

当我疑惑“要做什么?”时,偶然看到展位的桌子上竟然放着“真正的摩尔斯电码表”。那一刻我意识到,“哦,这个人是认真的”。最终,我在限制时间内查看表格输入,遇到了极高的难度,最后还是请开发者亲自输入(笑)。看到他自己也在输入上苦苦挣扎,我更加确信了这款游戏在难度上的独特“执着”和热爱。

结果是,我在完成任务返回的途中遭遇了大量敌人,未能通关。然而奇怪的是,留下的不是“没能通关”的懊恼或不满,而是对这款尖锐的游戏性和难度的会心一笑,只有一种清新的触感。相反,如果是中庸的关卡设计,作为玩家可能会感到不快。然而,这款游戏在没有任何妥协的情况下追求硬核,甚至升华到了“愉快”的境界,令人赞叹。(我认为热爱这个类型的玩家,反而是渴望这种紧张刺激的体验。)

第二次游戏结束。这次无法通关。

去年在川越,我主要玩的是相对轻松的游戏,而在清澈的蓝天下的“コエトコ”,能够玩到如此硬核和严苛的游戏,给人带来了非常新鲜的对比。

《宇宙人哈鲁君》目前似乎还没有公开Steam商店页面。如果读到这篇文章的你,心中燃起了“我一定要挑战这种艰难!”的游戏精神,请务必通过开发者的社交媒体等,关注今后的开发动态。

受限的规格造就“体验”的魔法——《模仿偶像》+《推し绒毛调音》

虽然与游戏无关,但在讲堂二楼放置了熟悉的白板。

接下来要介绍的是在展览会场之一的“莲馨寺(れんけいじ)讲堂”二楼遇到的两款游戏,《模仿偶像》《推し绒毛调音》。这两款游戏是使用“GB Studio”制作的,呈现出Game Boy风格的射击游戏。

正如标题不同,游戏内容也各不相同。首先是《模仿偶像》,这是一个独特的射击游戏,玩家需要向有潜力的孩子发射心形子弹以获取“好感度”。在此次活动中,竟然设有一个让玩家说服史莱姆成为偶像的关卡。

有趣的是,在途中会出现“礼物机会”。玩家需要捡起偶尔掉落的礼物盒,寻找史莱姆喜欢的礼物,这种可爱的系统让游戏增添了趣味,选择正确的礼物会提高游戏目标的好感度,选择错误则会降低。这样简单而有趣的服务时间,成为了很好的点缀。

我以为不可能的礼物,
果然不可能让人高兴的是那种极限的泳装……

另一个《推しぬいチューン》同样是射击游戏,但这次的主角是一位热衷于“推し活”的女高中生。游戏的日常主题是为推し制作玩偶。这款游戏的操作形式非常独特,玩家需要像《太空侵略者》一样,击落向玩家逼近的“4个字的平假名”。不过,这里有一个绝对的规则,那就是“必须最后留下一个‘お’的字”。

最后留下的字会组成“〇しぬい”这个词,如果成功留下“お”,就会变成“おしぬい(推しぬい)”,成功完成。相反,如果留下奇怪的字,就会制作出与原本想要的推し玩偶完全不相似的神秘玩偶,导致通关失败。前面的《模仿偶像》也是如此,这两款游戏在向玩家展示的规则和情境上都非常独特。

如果最后留下的字错了,就会变成这样游戏结束。

玩这两款游戏时,我最惊讶、最感受到特别之处的,毫无疑问就是它们的“用户体验”。

刚才我列举了各种美辞和世界观,但如果将这些全部排除,这款游戏的根本就是“仅仅是射击”。然而,正是因为包裹着这些情境和世界观,玩家所体验的变成了“与其他任何游戏都没有过的独特体验”。“这就是所谓的创作者的个性和才能吗?”让我感受到,能够将玩家接触的内容转变为“特别的某种东西”的企划力和创意,在我所见过的独立游戏中显得格外耀眼。

还有一点让我惊讶的是,游戏的完成度和内容量的“完美平衡”。(顺便提一下,目前介绍的《推しぬいチューン》可以在网上免费游玩,希望大家能试试),整体的游戏时间、内容量以及用户接触的内容的“厚度”,都在一个非常舒适的水平上得到了整合。近年来独立游戏的趋势是,游戏系统越来越尖锐,向硬核用户深化,但这款游戏明确地划出了与这种趋势的界限,散发着强烈的存在感。

《推しぬいチューン》在通关后,
制作的玩偶会在主画面上排列。
这样的细节也很好呢。

对此感到好奇的我,向在展位上的制作人询问,得知了一个令人信服的事实。原来这两款作品,实际上是可以在真实的游戏机上运行的游戏。众所周知,游戏机的规格与我们平时玩游戏的PC或主机相比,极为有限。也就是说,我所享受的这款游戏,最初就是以“有限的容量和规格”为基础制作的。刚才热情讨论的游戏内容量的完美平衡,正是因为有了这个限制,才得以明确体现。

其实,我是从任天堂DS开始接触游戏机的世代,因此没有实时享受过像游戏机这样的旧世代机的经验。我无法从肌肤感受上推测当时的用户是以何种游戏风格,游戏对他们来说是什么样的存在。

不过,如果当时的“游戏”或“玩耍”的形式是这样的……也许现在的独立游戏正在遗忘一些最重要的东西?这让我不禁思考。作为制作游戏的一方,以及作为享受游戏的一方,这两款作品《模仿偶像》和《推しぬいチューン》给了我一个令人惊讶的新视角。

👇官方网站(megamittz)

与暮色天空同步的无眠夜静谧大冒险——《漫长夜空中的宇宙》

最后介绍的是这个展位。

本次报告的最后一部分是充满抒情氛围的2D探索冒险游戏《漫长夜空中的宇宙》,从标题中就能感受到它的魅力。

本作以“无眠的某个夜晚”为背景,讲述了主人公诺亚在家中徘徊寻找入睡方法的非常简约而宁静的故事。在此次体验版中,游戏从主人公诺亚无法入睡而起身开始,突然与家中出现的“发光生物”相遇,并一起在家中走动,打开笔记本电脑或查看冰箱等部分。

从个人感受来看,这款作品在此次川越 GAME DIGG 中似乎是“最适合这个场合的标题”。我在活动结束时,天色稍微开始倾斜时玩了这个游戏。游戏中描绘的夜晚氛围与现实中川越的街道逐渐降温、走向黄昏的气氛,奇妙地和谐在一起。

蓝光对睡眠不好…!

当然,这可能只是偶然的时机。然而,去年在雨中的川越遇到的《MeloMisterio》和《里山的音 春散步》也与那场雨融为一体,回顾活动时,最令人难忘的往往是这种“现实空间与游戏体验同步的瞬间”。

关于游戏中让我印象深刻的瞬间,我想谈谈。那是主人公诺亚打开电量不多的笔记本电脑,查看积累的邮件和搜索记录的场景。排列在那里的文本让人心头一紧。来自朋友(或许是熟人的)充满关爱的安危确认邮件。与此相对的是来自公司人事的关于年假天数的事务性通知和未支付费用的明细邮件……

虽然并没有直接表达所有内容,但那种强烈激发观众想象力的生动感在其中。进一步查看搜索记录时,“意大利面 简单 一人份”等可爱的词汇与“背部 疼痛”和“哈哈 意思”等让人忍不住苦笑的奇妙真实词汇并存。

喝点热牛奶入睡吧。

实际上,在此次体验版中,关于主人公的背景和性别并没有具体的说明。然而,仅仅通过这些日常片段的散布,玩家自然能够想象出主人公的成长背景和所承载的故事。这种“不过多叙述”的留白方式,让我感受到对用户的深切关注和考虑。

在无眠的夜晚,像往常一样在房间里徘徊,在厨房里加热牛奶饮用。仅仅是这样一个普通的日常场景,却能让屏幕前的玩家感受到“特别的体验”,这是一件超出想象的高难度事情。我希望在未来的各种活动中能再次遇到这款游戏,也希望通过这篇文章能让大家产生“我也想试试”的兴趣。对我来说,能够在川越这个地方遇到本作,深感感激,这也成为了此次报告的完美结尾。

从终点到下一个站台

去年见过的标题再次登场。《里山的春天散步》《PONKOTS》

笑对高难度的《宇宙人哈鲁君》,受限的规格磨练了体验的《模仿偶像》《推し绒毛玩具》,以及与黄昏时分的川越完美同步的《漫长夜空中的宇宙》

回想起来,这次的川越 GAME DIGG也是开发者们强烈的“执着”与城市独特氛围交融的独一无二的空间。

在这篇文章发布时,大家的兴趣可能已经转向“下一个活动”了。5月的BitSummit即将来临。这次川越的热情和开发者们带来的“惊喜”一定会成为通向下一个活动的美好接力棒。

在我们下一个到达的站台上,又会遇到怎样的游戏呢?作为一名开发者,以及一名热爱游戏的社会人玩家,我期待着下一个活动的到来。

那么,感谢您陪伴我完成这篇长篇川越报道。期待在下次的文章中再见!

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