SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

街頭漫遊與遊戲交融的地方,再次登場 —— 【川越 GAME DIGG 2026 報告 前篇】

by SKOOTA 2026.05.01
當天,我帶著寫著PRESS的大臂章
在川越的街道上徘徊。

大家好,我是SKOOTA GAMES的Negorabu團隊成員,Mob。

這次,我將為大家帶來4月25日舉辦的開放城鎮型遊戲活動「川越 GAME DIGG 2026」的報導。去年的第一次活動不幸遇上了雨天,但今年卻是晴空萬里!下午陽光普照,成為了出遊的絕佳天氣。我們SKOOTA也作為正式的媒體夥伴參加了此次採訪。

不過,去年的雨天並不代表失敗。雨聲迴響的「コエトコ」和富有風情的川越街道,無疑是特別的體驗。實際上,這次在會場上與許多製作者交談時,發現他們去年也參加過,這也傳達出這個地方所擁有的「舒適感」無論天氣如何都能感受到。

那麼,對於「開放城鎮型活動是什麼?」的朋友們,我來稍微解釋一下。一般的獨立遊戲活動通常是在一個大型會場(例如東京遊戲Dungeon的都立產業貿易中心或BitSummit的宮古會館等)中,展位密集,但川越 GAME DIGG則是在川越市內的約三個地點分散展示。這種在街上走動,接觸各種遊戲的感覺,與在澀谷舉辦的「SHIBUYA GAME WEEK」相似。

而這種形式的決定性特徵就是「一般用戶的流入」。這不是一個封閉的展示空間,而是街上行走的各種不特定人群——甚至是對獨立遊戲這個詞都不熟悉的觀光客,或是平時只玩家用主機的玩家也會隨意造訪。對於開發者來說,這是向新層次的最佳宣傳,而對於遊玩者來說,這是「川越觀光+未知的遊戲體驗」,成為非常豐富的內容。

或許最初會想「為什麼要來回走動會場?」的玩家,隨著在街上漫步,這種不滿應該會隨之消失。川越的美麗風景,成為了連結分散的遊戲和人們交流的強大吸引力。

希望這篇文章不僅僅被當作「遊戲介紹」來消費,而是能讓那些在那天吸入川越空氣的人,或是因為遊戲而來並愛上川越風景的人,能夠點頭說「對啊,那真是一個美好的地方」。

那麼,讓我們馬上來介紹在這個城市中遇到的注目遊戲吧!

如同影片編輯般“創造”遊戲的快感——『MOP'N SPARK』

因為像素畫可愛,所以拍了一張。

首先要介紹的是,以藍色和綠色為基調的強烈像素藝術吸引眼球的2D解謎平台遊戲『MOP'N SPARK(摩普斯帕克)』

其世界觀是,清潔工和電工的組合,拯救被骯髒怪物覆蓋的城市。用拖把對付像史萊姆一樣的怪物,修理配電盤恢復電力的過程,讓人不禁想起《捉鬼敢死隊》系列。(那種將超自然存在當作「業務」來處理的專業感。)

視覺效果固然重要,但在談論本作時,無法忽視的是「像是影像和音訊編輯軟體的時間軸一樣的遊戲系統」的獨特性。

看起來有些熟悉的地圖…!

用言語來解釋這一點有些困難……但如果在座的各位中有接觸過影片編輯軟體的人,應該能夠直觀地理解。簡而言之,這款遊戲的玩法就像是將遊戲過程視為「一段影像」,並在每一幀(時間軸)中編程角色(清潔工和工人)如何移動。行動模式簡單明瞭,包括左右移動、轉向、跳躍、抓取(ツカム),以及拖把和修理(スパーク)。

這個系統乍看之下似乎複雜,但實際操作起來卻驚人地直觀。透過滑鼠滾輪選擇指令,並用左右點擊來輸入或刪除幀的介面,追求效率和易懂性,設計得非常巧妙。(在這裡要求「我也想要快捷鍵!」,或許有些貪心吧)

而我最感興趣的是,這個系統所帶來的「易玩性」。

這個像是Premiere的介面…!我驚訝地發現它就這樣存在。

由於像影像編輯一樣,隨時可以前後播放和倒帶,即使稍微錯過了時機,也能迅速回到前一幀進行調整。與傳統的益智遊戲相比,通常需要從頭開始或從特定的存檔點重來,這樣的重試壓力少得多。此外,當時機完美配合並成功通過關卡時,所獲得的「完成完美序列!」的成就感(獎勵感)也格外出色。(如果能保存每個關卡的遊玩記錄,這種獎勵感將會更上一層樓,我不禁這樣幻想。)

不過,雖然這個系統無壓力,但遊戲本身並不簡單。益智的難度相當高,實際上我也在最後一關未能通過而離開了座位。

最後一關。難度極高,我中途放棄了。真是遺憾。

儘管如此,這款遊戲讓我想「總有一天發行後,我想像資深影像創作者一樣,運用快捷鍵流暢地通過關卡!」。這是一款系統與關卡設計平衡得恰到好處的備受矚目的作品。

與日常的「任務」作鬥爭?謎樣的研究室生活——《PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life》

這是一個會場,位於りそなコエドテラス的後側。
看到關鍵視覺不禁進入了。

接下來要介紹的是,讓所有玩家都為之著迷的具有復古像素風格的冒險遊戲,《PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life》

主角「尼特羅」是一名隸屬於大學研究室的學生(可能是研究生?)。他被指導教授宣告「如果不提交論文就會被除籍」,是一個生活能力相當欠缺的角色。就在這時,另一位主角、後輩「庫亞」突然闖入他的房間。「根據教授的決定,我將成為你的照顧者。」這位愛乾淨且社交能力強的角色與他一起,為了完成那篇半放棄的論文而努力奮鬥……這樣的設定光是寫下來就非常獨特的作品。

我喜歡這個黑色多的畫面。能專注於文本,讓人感到某種平靜。

我在玩這款作品時的感想主要有兩個。

第一個是「背景設定的獨特性」。懶散的前輩和照顧人的後輩。角色的組合雖然是常見的王道,但舞台設定在「大學的研究室」這一點卻成為了絕妙的調味品。這不是青春洋溢的高中,也不是社會人的辦公室,而是位於兩者之間的「大學的研究室」特有的氛圍。考慮到作者polte的其他作品中也描繪了類似的背景,或許這是他個人經歷的深刻反映,但我認為這仍然是一個獨特的場景設定。(可惜我無法在那裡詢問)

第二個是「遊戲系統和體驗的獨特性」。這款冒險遊戲竟然存在類似RPG的「戰鬥系統」。受到《母親》系列啟發的畫面設計(我個人想到的是《Undertale》)中展開的,是一種將回合制指令戰鬥與宏輸入元素結合的戰鬥。而最讓我忍俊不禁的是,應該戰鬥的「敵人」竟然是「整理散亂的襪子」這樣的日常『任務(該做的事)』。

可惜我沒有看到不需要後輩幫忙的路線。一定會有什麼的。

更有趣的是,這個戰鬥系統與主角和後輩的關係深深相關。為了完成任務選擇「著手」,輸入指令自力擊敗敵人(任務)是基本,但在戰鬥中後輩的能量條滿了後,「交給你」的指令會解鎖。選擇這個後,後輩竟然會瞬間解決眼前的任務(整理)。「欸,這樣的話一開始就全交給後輩不就好了?」當我這樣想的時候,卻又奇妙地認同「啊,主角的Nitro也一定在想同樣的事」。

可疑的背景、可疑的情況、可疑的主角和後輩。這些疑問被這個「可疑的遊戲系統」完美地支撐,成為提升整體沉浸感的裝置。(雖然用語言表達很簡單,但我認為保持這種元平衡是非常困難的事情)

最後是包括前作在內,拍攝的傳單的一張。

在這次的體驗版中,我只能在遊戲內時間中玩大約一天,但我帶著「這到底是什麼遊戲……」的良好意義的“模糊感”離開了。

順便提一下,作者polte在Steam上也公開了免費的小說遊戲,還有與本作共享世界觀的作品。如果今天的報告讓你感興趣,請務必試試看。或者,如果你感到「我不明白這是怎麼回事,感到模糊!」,那麼本週日(5月3日)在東京的濱松町舉行的「東京遊戲地牢」也會展出,或許可以去那裡看看。

暫時在川越的街角小憩

我覺得在展示場中不斷有訪客到來是非常了不起的。

以直觀的拼圖吸引人的《MOP'N SPARK》和將日常任務升華為RPG戰鬥的《PLEASE KNOCK》。這兩部作品都是開發者獨特的創意和「堅持」的光輝體驗,而川越這座城市的開放氛圍似乎進一步提升了這種沉浸感。

那麼,還有很多魅力十足的標題想要介紹,但似乎已經待得太久了。如果一次性介紹所有內容可能會讓人感到負擔,因此這次的報告就到此為止,將其分為【前篇】和【後篇】來呈現。

在接下來的【後篇】中,我還將介紹三款在街頭漫遊中深深吸引我的個性化獨立遊戲,希望大家能期待接下來會出現哪些作品。那麼,讓我們暫時休息一下,喝杯茶吧。後篇的報告中再見!