SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

거리 걷기와 게임이 어우러지는 장소, 다시 한 번 ―― 【카와고에 GAME DIGG 2026 리포트 전편】

by SKOOTA 2026.05.01
행사 당일, PRESS라고 적힌 큰 팔찌를 차고
카와고에 거리를 돌아다녔습니다.

안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀 소속인 모브입니다.

이번에는 4월 25일에 개최된 오픈타운형 게임 이벤트 "카와고에 GAME DIGG 2026"의 리포트를 전해드립니다. 작년 첫 번째 행사는 불행히도 비가 왔지만, 올해는 멋진 맑은 날씨였습니다! 오후부터는 따뜻한 햇살이 비추어, 최고의 외출 날씨가 되었습니다. 저희 SKOOTA도, 이번에는 공식 미디어 파트너로 취재에 참여하게 되었습니다.

그렇다고 작년의 비가 나쁘다고 할 수는 없습니다. 비 소리가 울려 퍼지는 "코에토코"와, 정취 있는 카와고에의 거리 풍경은 분명 특별한 경험이었습니다. 실제로 이번 행사장에서 이야기한 제작자들 중 많은 분이 작년에도 참여하셨던 만큼, 날씨와 관계없이 이 장소가 가진 "편안함" 같은 것이 전해지는 것 같습니다.

이제 "오픈타운형 이벤트란 무엇인가?"에 대해 잠깐 설명하겠습니다. 일반적인 인디 게임 이벤트는 하나의 큰 장소(예: 도쿄 게임 던전의 도립 산업 무역 센터나, BitSummit의 미야코메세 등)에 부스가 밀집해 있지만, 카와고에 GAME DIGG는 카와고에 시내의 약 3곳에 전시회장이 분산되어 있습니다. 거리를 걸으며 다양한 게임을 접하는 것은, 시부야에서 개최된 "SHIBUYA GAME WEEK"와 비슷한 느낌입니다.

그리고 이 형식의 결정적인 특징은 "일반 사용자 유입"에 있습니다. 닫힌 전시 공간이 아니라, 거리를 걷고 있는 불특정 다수의 사람들――인디 게임이라는 단어조차 모르는 관광객이나, 평소에는 가정용 콘솔만 하는 층이 우연히 들르는 것입니다. 개발자에게는 새로운 층에 대한 최고의 어필이 되고, 플레이어에게는 "카와고에 관광 + 미지의 게임 체험"이라는 매우 풍부한 콘텐츠가 될 수 있습니다.

"왜 굳이 장소를 오가야 하지?"라고 처음에는 생각했을 수도 있는 게이머들도, 거리를 걷다 보면 그 불만은 사라졌을 것입니다. 카와고에의 아름다운 풍경은, 점점이 있는 게임과 사람들과의 교류를 연결하는 훌륭한 매력으로 작용하고 있었습니다.

이 기사가 단순한 "게임 소개"로 소비되지 않고, 그날의 카와고에의 공기를 느낀 누군가, 혹은 게임을 목적으로 와서 카와고에의 풍경에 반한 누군가가 "맞아, 그런 멋진 장소였지"라고 고개를 끄덕일 수 있는 그런 후일담이 되면 좋겠습니다.

그럼, 이 도시에서 만난 주목할 만한 게임들을 소개해 보겠습니다!

영상 편집처럼 게임을 “만드는” 쾌감 ―― 『MOP'N SPARK』

픽셀 아트가 귀여워서 한 장 찍어보았습니다.

먼저 소개할 게임은, 파란색과 초록색을 기본으로 한 강렬한 픽셀 아트가 눈길을 끄는 2D 퍼즐 플랫폼 게임 『MOP'N SPARK(모프 앤 스파크)』입니다.

세계관은 청소부와 전기공이 함께 더러운 괴물들로 뒤덮인 도시를 구하는 이야기입니다. 슬라임 같은 괴물을 대걸레로 처치하고, 배전반을 수리하여 전기를 되찾는 모습은, 어딘가 『고스트버스터즈』 시리즈를 떠올리게 합니다. (초자연적인 존재를 "업무"로 처리하는 그 전문적인 느낌이죠.)

비주얼도 물론 중요하지만, 이 작품을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것은 "영상 및 음성 편집 소프트웨어의 타임라인과 같은 게임 시스템"의 독창성입니다.

어딘가 익숙한 맵…!

말로 설명하기는 조금 어려운 부분이 있지만…… 만약 여러분 중에 영상 편집 소프트웨어를 다뤄본 적이 있는 분이 있다면, 직관적으로 이해할 수 있을 것입니다. 요컨대, 게임 플레이를 "하나의 영상"으로 비유하고, 각 프레임(시간 축)마다 캐릭터(청소부와 공사 작업자)가 어떻게 움직일지를 프로그래밍하는 느낌입니다. 행동 패턴은 좌우 이동, 회전, 점프, 잡기(츠카무), 그리고 대걸레와 스파크(수리)로 간단하게 정리되어 있습니다.

이 시스템은 겉보기에는 복잡해 보이지만, 만져보면 놀랍도록 직관적으로 이해할 수 있습니다. 마우스 휠로 명령을 선택하고, 좌우 클릭으로 프레임을 입력하거나 삭제하는 UI도 효율성과 이해하기 쉬움을 추구하여 매우 스마트했습니다. (여기서 "단축키도 있었으면 좋겠다!"고 요구하는 것은 다소 욕심일까요?)

그리고 제가 가장 감명 깊었던 것은, 이 시스템이 만들어내는 "재미있음"입니다.

이게 무슨 프리미어 같은 UI인가…! 하고 보니 그대로여서 놀랐습니다.

영상 편집처럼 언제든지 앞뒤로 재생 및 되감기가 가능하기 때문에, 타이밍을 조금 잘못 맞춰도 바로 직전 프레임으로 돌아가 조정할 수 있습니다. 처음부터, 또는 특정 세이브 포인트에서 다시 시작하는 것이 상식인 기존의 퍼즐 게임에 비해, 재시도에 드는 스트레스가 압도적으로 적습니다. 또한, 타이밍이 완벽하게 맞아 스테이지를 클리어했을 때의 "완벽한 시퀀스를 완성했다!"는 성취감(보상감)도 특별합니다. (각 스테이지의 플레이 기록을 저장할 수 있는 기능이 있다면, 이 보상감은 더욱 높아질 것이라고 혼자 상상해보았습니다.)

하지만, 스트레스 없는 시스템이라고 해서 게임 자체가 쉽다는 것은 전혀 아닙니다. 퍼즐의 난이도는 확실히 높고, 사실 저도 마지막 스테이지를 클리어하지 못하고 자리를 떴습니다.

마지막 스테이지. 너무 어려워서 중간에 포기했습니다. 아쉬워요.

그럼에도 불구하고, "언젠가 출시되면, 단축키를 활용하는 베테랑 영상 크리에이터처럼, 유려한 손놀림으로 클리어하고 싶다!"라는 생각이 들게 합니다. 시스템과 레벨 디자인의 균형이 절묘한, 주목할 만한 타이틀이었습니다.

일상 속 "작업"과 싸우는? 수수께끼가 많은 연구실 라이프 ―― 『PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life』

하나의 장소인 리소나 코에도 테라스의 뒤쪽에 있던 타이틀입니다.
키 비주얼을 보고 저도 모르게 들어갔습니다.

다음으로 소개할 것은, 게이머라면 누구나 매료될 레트로한 픽셀 아트가 특징인 어드벤처 게임, 『PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life』입니다.

주인공 "니트로"는 대학 연구실에 소속된 학생(아마 대학원생일까요?). 담당 교수에게 "논문을 제출하지 않으면 제적이다"라는 선언을 받은, 다소, 아니, 상당히 생활 능력이 부족한 캐릭터입니다. 그런 그의 방에 갑자기 찾아온 것이, 또 다른 주요 캐릭터인 후배 "쿠야"입니다. "교수의 판단으로, 제가 당신의 보조를 맡게 되었습니다"라고 선언하는 깔끔한 성격과 높은 커뮤니케이션 능력을 가진 그와 함께, 반쯤 포기된 논문을 완성하기 위해 분투하는……라는, 글로만 적어도 매우 독특한 설정의 작품입니다.

이 검은색이 많은 화면이 마음에 듭니다. 텍스트에 집중할 수 있고, 어딘가 차분해집니다.

제가 본작을 플레이하면서 느낀 감상은 크게 두 가지입니다.

첫 번째는, "배경 설정의 독특함"입니다. 게으른 선배와, 철저한 후배의 조합. 캐릭터의 조합 자체는 장르를 불문하고 자주 보이는 정석이지만, 무대가 "대학의 연구실"이라는 점이 절묘한 스파이스가 되고 있습니다. 한창 젊은 고등학교도 아니고, 그렇다고 사회인의 사무실도 아닌, 그 사이 어딘가에 위치한 "대학의 연구실"이라는 공간 특유의 공기감. 작가인 polte 씨의 다른 작품에서도 비슷한 배경이 그려지고 있다는 점을 고려하면, 아마도 자신의 개인적인 경험이 강하게 반영되고 있을지도 모르지만, 그렇다고 해도 독특한 장소 설정이라고 생각합니다. (안타깝게도 그 자리에서 직접 여쭤볼 수는 없었습니다만)

두 번째는, "게임 시스템과 체험의 독특함"입니다. 이 어드벤처 게임에는 RPG와 같은 "전투 시스템"이 존재합니다. 마더 시리즈에서 영감을 받은 화면 디자인(개인적으로는 'Undertale'이 떠올랐습니다)으로 펼쳐지는 것은, 턴제 커맨드 배틀에 매크로 입력 요소를 추가한 전투입니다. 그리고 무엇보다 웃겼던 것은, 싸워야 할 "적"이 "어질러진 양말을 정리하는" 일상적인 '작업(해야 할 일)'이라는 점입니다.

안타깝게도, 후배에게 도움을 받지 않는 루트는 보지 못했습니다. 분명 뭔가 있을 것입니다.

더욱 흥미로운 점은, 이 전투 시스템에 주인공과 후배의 관계가 깊게 연관되어 있다는 것입니다. 작업을 처리하기 위해 "시작하기"를 선택하고, 커맨드를 입력하여 스스로 적(작업)을 처치하는 것이 기본이지만, 전투 중에 후배의 게이지가 만땅이 되면 "맡기기"라는 커맨드가 해금됩니다. 이를 선택하면, 후배가 눈앞의 작업을 순식간에 처리해 줍니다. "어, 이거라면 처음부터 다 후배에게 맡기면 되지 않나?"라고 플레이어인 제가 고개를 갸우뚱한 순간, "아, 분명 주인공인 니트로도 전혀 같은 생각을 하고 있겠구나"라고 묘하게 납득하게 되었습니다.

수상한 배경, 수상한 상황, 수상한 주인공과 후배. 그곳에서 생기는 의문을 이 "수상한 게임 시스템"이 멋지게 뒷받침하며, 작품 전체의 몰입감을 높이는 장치로 기능하고 있습니다. (말로 표현하기는 쉽지만, 이 메타적인 균형을 맞추는 것은 매우 어려운 일이라고 생각합니다)

마지막은 전작을 포함하여, 전단지에서 찍은 한 장입니다.

이번 체험판에서는 게임 내 시간으로 하루 정도밖에 플레이할 수 없었지만, "도대체 이 게임은 무엇인가..."라는 좋은 의미의 "모호함"을 느끼며 자리를 떴습니다.

참고로, 작가인 polte 씨는 Steam에서 무료 노벨 게임도 공개하고 있으며, 본작과 세계관을 공유하는 작품도 있다고 합니다. 오늘의 보고서를 읽고 궁금해진 분들은 꼭 플레이해 보시기 바랍니다. 아니면, "무슨 뜻인지 모르겠어서 모호하다!"는 분들은, 이번 주 일요일(5월 3일)에 도쿄의 하마마츠초에서 열리는 "도쿄 게임 던전"에도 출전한다고 하니, 그쪽에 발걸음을 옮겨보는 것은 어떨까요.

잠시, 가와고에의 거리에서 휴식

점점이 있는 전시장에서, 빠짐없이 사람들이 방문하고 있었던 것은 대단하다고 생각했습니다.

영상 편집과 같은 직관적인 퍼즐로 매력을 발산하는 'MOP'N SPARK'와, 일상적인 작업을 RPG의 전투로 승화시킨 'PLEASE KNOCK'. 두 작품 모두 개발자의 독특한 발상과 "고집"이 빛나는 훌륭한 체험이며, 가와고에라는 도시의 열린 공기감이 그 몰입감을 더욱 높여주었다고 느낍니다.

자, 아직 소개하고 싶은 매력적인 타이틀이 많이 있지만, 너무 오래 머물러 버린 것 같습니다. 한 번에 모든 것을 소개하면 칼로리가 높아질 수 있으니, 이번 보고서는 여기서 【전편】으로 하고, 나머지는 【후편】으로 나누어 전달하기로 하겠습니다.

이어지는 【후편】에서도, 거리 산책 중에 제 마음을 사로잡고 놓아주지 않았던 개성 있는 인디 게임 3편을 더 소개할 예정이니, 다음에는 어떤 작품이 등장할지 기대해 주시면 감사하겠습니다. 그럼, 잠시 여기서 차 한 잔의 휴식을 가집시다. 후편의 보고서에서 다시 만나요!