
在川越的街道上徘徊。
大家好,我是SKOOTA GAMES的Negorabu团队的Mob。
这次,我将为大家带来4月25日举行的开放式城镇型游戏活动“川越 GAME DIGG 2026”的报道。去年的第一次活动不幸遇上了雨天,但今年却是阳光明媚!下午阳光温暖,成为了外出游玩的绝佳天气。我们SKOOTA也作为正式的媒体合作伙伴参与了此次采访。
不过,去年的雨天并不意味着活动失败。雨声回荡的“コエトコ”和富有情调的川越街道,毫无疑问是一次特别的体验。实际上,许多在现场与我们交谈的制作人去年也参加了活动,这也传达出无论天气如何,这个地方所拥有的“舒适感”。
那么,对于“开放式城镇型活动是什么?”的朋友们,我来简单解释一下。一般的独立游戏活动通常是在一个大型场馆(例如东京游戏地下城的都立产业贸易中心或BitSummit的宫古会议中心等)中,展位密集,但川越 GAME DIGG则是在川越市内的约三个地点分散展示。边走边接触各种游戏,感觉上与在涩谷举行的“SHIBUYA GAME WEEK”相似。


而这种形式的决定性特点就是“普通用户的流入”。不是封闭的展示空间,而是街上走动的各种人群——甚至是对独立游戏这个词都不熟悉的游客,或者平时只玩家用游戏机的人们也会随意停留。对于开发者来说,这是向新用户群体的最佳宣传,而对于玩家来说,这也是“川越观光+未知的游戏体验”,成为了非常丰富的内容。
一开始可能会想“为什么要来回走动会场?”的玩家们,随着在街上走动,这种不满应该会悄然消失。川越美丽的风景,成为了连接分散的游戏和人们交流的强大吸引力。
我希望这篇文章不仅仅被当作“游戏介绍”来消费,而是能成为某个在那天吸入川越空气的人,或者为了游戏而来并爱上川越风景的人,能够点头说“没错,那是个多么美好的地方”的后续故事。
那么,接下来就让我们来介绍一下在这个城市中遇到的引人注目的游戏吧!
如同视频编辑般“制作”游戏的快感——《MOP'N SPARK》

首先要介绍的是,以蓝色和绿色为基调的强烈像素艺术吸引眼球的2D解谜平台游戏《MOP'N SPARK(摩普斯帕克)》。
其世界观是,清洁工和电工的组合,拯救被肮脏怪物覆盖的城市。用拖把对付像史莱姆一样的怪物,修理配电盘恢复电力的过程,让人不禁想起《捉鬼敢死队》系列。(那种将超自然存在当作“业务”来处理的专业感。)
视觉效果固然重要,但在谈论本作时,无法忽视的是“像视频和音频编辑软件的时间线一样的游戏系统”的独特性。

用语言来解释这一点有些困难……如果在座的各位中有接触过视频编辑软件的人,应该会直观地理解。简单来说,游戏玩法就像把“游戏过程”视作“一段视频”,然后编程角色(清洁工和工人)在每一帧(时间轴)中如何移动。行动模式简单明了,包括左右移动、转向、跳跃、抓取(ツカム),以及拖把和修理(スパーク)。
这个系统乍一看似乎复杂,但一旦尝试,就会发现它非常直观。通过鼠标滚轮选择命令,左右点击输入或删除帧的用户界面也追求效率和易懂,非常智能。(在这里要求“也希望有快捷键!”是不是有点贪心呢)
而我最感兴趣的是,这个系统所带来的“易玩性”。

像视频编辑一样,随时可以前后播放和倒带,因此即使稍微错过了时机,也可以立即返回到前一帧进行调整。与传统的拼图游戏相比,通常需要从头开始或从特定的存档点重新开始,重试的压力少得多。此外,当时机完美配合并成功通关时,那种“完成了完美的序列!”的成就感(奖励感)也是无与伦比的。(如果能保存每个关卡的游戏记录,这种奖励感会更上一层楼,我在心里这样幻想着)
不过,虽然这个系统没有压力,但游戏本身并不简单。拼图的难度相当高,实际上我也在最后一个关卡未能通关就离开了。

尽管如此,“总有一天发布后,我想像使用快捷键的资深视频创作者一样,流畅地通关!”这样的想法让我充满期待。这是一个系统与关卡设计平衡绝妙的备受瞩目的标题。
与日常的“任务”作斗争?神秘的研究室生活——《PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life》

看到关键视觉不禁走了进去。
接下来要介绍的是,任何游戏玩家都无法抗拒的具有复古像素风格的冒险游戏,《PLEASE KNOCK: The Sloppy Researcher’s Life》。
主角“尼特罗”是一名隶属于大学研究室的学生(可能是研究生?)。他被负责教授告知“如果不提交论文就会被除籍”,是一个生活能力相当欠缺的角色。突然闯入他房间的,是另一位主角、后辈“库亚”。“根据教授的决定,我将担任你的照顾者。”他是一个爱干净、社交能力强的人,与他一起奔走,完成那篇几乎被放弃的论文……这是一部仅仅用文字描述就非常独特的作品。

我在玩这款作品时的感受主要有两个。
第一个是“背景设定的独特性”。懒散的前辈和细心的后辈。角色的组合虽然在各个类型中都很常见,但舞台设定在“大学的研究室”这一点恰到好处地增添了独特的风味。既不是正值青春的高中,也不是社会人的办公室,而是位于两者之间的“大学研究室”特有的氛围。考虑到作者polte的其他作品中也描绘了类似的背景,或许这反映了他个人的经历,但我认为这确实是一个独特的场景设定。(遗憾的是我没有机会去现场了解)
第二个是“游戏系统和体验的独特性”。这款冒险游戏竟然存在类似RPG的“战斗系统”。受到《母亲》系列启发的画面设计(我个人联想到的是《Undertale》)中展开的是一种将回合制指令战斗与宏输入元素结合的战斗。而最让我忍俊不禁的是,应该战斗的“敌人”竟然是“整理乱七八糟的袜子”等日常的“任务”。

更有趣的是,这个战斗系统与主人公和后辈的关系密切相关。为了完成任务选择“开始”,输入指令自己击败敌人(任务)是基本操作,但在战斗中后辈的能量条满了后,“交给你”的指令会解锁。选择这个指令后,后辈会瞬间解决眼前的任务。我作为玩家在想“那这样的话一开始就全交给后辈不就好了?”的瞬间,突然觉得“啊,主人公的Nitro也一定在想同样的事情。”
神秘的背景、神秘的情况、神秘的主人公和后辈。由此产生的疑问,正是这个“神秘的游戏系统”巧妙地支撑着,成为提升作品整体沉浸感的装置。(虽然用语言表达很简单,但我认为保持这种元叙事的平衡是非常困难的)

在这次的体验版中,我只能在游戏内时间里玩大约一天,但我带着“这到底是什么游戏……”的良好意味的“迷惑感”离开了。
顺便提一下,作者polte在Steam上也发布了免费的小说游戏,还有与本作共享世界观的作品。如果今天的报告让你感兴趣,欢迎尝试一下。或者,如果你觉得“我不明白这是怎么回事,感到困惑!”的话,本周日(5月3日)将在东京的滨松町举办的“东京游戏地下城”也会展出,何不去看看呢。
暂时在川越的街角小憩

通过直观的拼图游戏展示的《MOP'N SPARK》和将日常任务升华为RPG战斗的《PLEASE KNOCK》。这两款作品都是开发者独特的创意和“执着”的光辉体验,而川越这座城市的开放氛围似乎进一步增强了这种沉浸感。
那么,还有很多魅力十足的标题想要介绍,但似乎我已经待得太久了。如果一次性介绍全部可能会让人感到负担,因此这次的报告就到这里【前篇】为止,剩下的内容将在【后篇】中呈现。
在接下来的【后篇】中,我还将介绍在街头漫步中深深吸引我的三款个性独特的独立游戏,希望大家期待一下接下来会出现怎样的作品。那么,先在这里休息一下,后篇的报告再见!