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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

「好好學習,好好玩耍」——在高圓寺交匯的開發者的“學習”和玩家的“遊戲”【TIGS 2026 報告】

by SKOOTA 2026.03.27
從入口吸引目光的那句話。
我甚至懷疑這是否已經成為TIGS的新口號。

大家好,我是SKOOTA GAMES的Negolove團隊成員,Mob。

我參加了上週末(3月20日(五)至21日(六))舉行的獨立遊戲盛會「Tokyo Indie Games Summit(TIGS)2026」。這次活動的場地移到了高圓寺的「IMAGNUS(イマジナス)」這個舊小學校的遺址,因為集中在一個設施內,讓來賓們的參觀變得非常方便。

在保留昔日教室和走廊的會場入口處,有一塊引起我注意的銘木,特此分享。上面寫著這樣的話。

「好好學習,好好玩耍」

對於參展的開發者來說,這裡是從用戶的真實聲音中學習「有趣」的前線。而對於我們這些獨立遊戲愛好者來說,這裡是可以在他們苦心創作的結構中無憂無慮地遊玩的地方。我覺得這句話正好象徵了獨立遊戲活動的本質。

這次,我將簡單介紹在這個學習與遊玩交匯的學堂中,深深吸引我的三個遊戲標題。

實現每個人夢想中的「那個組合」——《HIPS N NOSES》

首先介紹的是《HIPS N NOSES》。簡單來說,就是「每個人心中理想的組合,加入了獨特的調味料的一道菜」。

如果要向平時玩遊戲的人解釋的話,可以說是「咖啡廳經營模擬」和「類吸血鬼生存者的俯視型 Roguelike 動作」的融合。另一方面,對於不熟悉這些類別的人來說,或許可以這樣描述:「白天接待客人經營咖啡廳賺取資金,晚上在夢的世界裡擊退湧來的怪物,成長的故事」。

無論聽哪種描述,這都是一個相當吸引人的標題吧。我覺得這是一部擁有強大吸引力的作品,能夠吸引尋求新鮮有趣的核心玩家,還有被世界觀和角色魅力所吸引的休閒玩家。

那麼,接下來我想稍微思考一下獨立遊戲的開發情況。

這與本遊戲無關,但作為故事的參考。

在這次TIGS的入口處放置著一個巨大的面板。面板上的插圖中寫著「想玩的遊戲就自己創造」。這句話似乎表達了這個活動的主題性,正是獨立遊戲製作的真髓。然而,奇怪的是,在日本國內每年都有數百款新作誕生的市場中,「王道類型 × 王道類型」的直接結合,意外地成為了一個盲點的選擇。

「因為喜歡經營咖啡廳,所以想加上一些獨特的元素」「想稍微改變一下 Roguelike 的系統」這樣的做法常常可以見到,但「誰看了都會覺得有趣的這兩個類型,讓我們簡單明瞭地結合起來!」這樣的正面挑戰,並且成功實現的作品卻不常見,這讓我在看到這款遊戲時感到驚訝。

為什麼這麼少呢?立刻回答這個問題相當困難,但或許是因為將兩種不同的遊戲性無縫地「實現」為一個作品並保持平衡的難度所造成的。此外,將這兩個容易分散的元素連接起來的強大「軸心」是必不可少的。

那麼,在《HIPS N NOSES》中,這個軸心是什麼呢?毫無疑問就是「藝術性」。卡通風格的絕妙變形角色設計,以及與之相匹配的 3D 圖形,吸引了許多人的目光。

擁有強烈個性的藝術,雖然有可能會讓人喜好分歧,但被這種藝術吸引而踏入的用戶面前,等待著的卻是如此有趣的系統和世界觀,這無疑會成為這款遊戲最強大的武器。

「類型的融合」這個詞說起來簡單,但這種獨特的藝術風格作為包容所有元素的容器,毫無疑問是其功能所在。雖然發售還需要一段時間,但我對這款作品能夠開創獨立遊戲的新境界充滿期待。

將看不見的恐懼轉化為「優勢」的快感——《結晶姬的迷宮》

在遊玩之前拍了一張。

接下來要介紹的是《結晶姬的迷宮》。之前在社交媒體上看到的關鍵視覺印象深刻,悄悄地將它放入了我的願望清單中。我記得在過去的活動中也見過它,但實際上能夠體驗到的試玩版是這次的 TIGS 首次。

在遊玩之前,我想像著「擁有特殊能力的少女從研究所逃脫,重視故事的冒險遊戲?」然而實際接觸後,我發現這是一款「謎題」比重超乎預期的作品。

「逃避看不見的敵人」這一特殊設定,不僅僅是單純的恐怖元素,而是作為遊戲系統的核心,完美地運作著。使用特殊能力暫時視認敵人的機制,常常與恐怖電影的情節相似,讓我想起自己喜歡的電影《燈光熄滅(2016)》,產生了獨特的恐懼和緊張感。

此外,遊戲結構的「易懂性」也是值得注意的點。「解謎(通過關卡)」→「獲得故事和世界觀的提示」的循環不斷重複,完成三個關卡後便能進入下一個區域的構成。當然遊戲內會有說明,但稍微玩一下就能自然理解「哦,這樣的流程進行啊」,展現出非常友好的用戶結構。

「看不見的敵人」「進行可疑實驗的研究所」「失去一隻眼睛的少女(實驗對象)」……。對於喜愛冒險遊戲的人來說,僅僅是排列文字就讓人垂涎欲滴的魅力設定。在有限的試玩時間內,我心中不禁想著「我想知道更多的事情!」,但反過來說,這也意味著對正式發行時揭示的要素充滿了極高的期待。

關於系統的核心——拼圖,提供了從初學者到高級玩家都能享受的提示系統。然而,作為一名玩家,我總是渴望那種「我一定要不看提示解出來!」的神秘自尊心和挑戰心,這需要一個微妙的難度。這可能有點複雜,但我並不是單純希望「簡單」而已。拼圖特有的困難和隨之而來的精神痛苦,最終會升華為「我親手完成了!」的快感。我認為這正是拼圖遊戲的魅力所在。(老實說,我在最後一關實在無法通過,最終還是屈服於提示的誘惑……)

為什麼會如此著迷呢?因為這款遊戲中的「看不見的敵人」,並不僅僅是以最短距離追擊玩家的障礙物。理解擁有多樣個性的怪物機制,將敵人帶來的「威脅」轉化為自己可以利用的「優勢」。這正是本作最大的魅力所在。

在開發者的眾多優秀構思中,如果它們能夠適當地結合起來,將會成為同時滋潤冒險遊戲中的「對遊戲性的渴望」和拼圖遊戲中的「對故事的渴望」的作品。我在這次的體驗版中感受到了這種無法估量的潛力。

接觸未發售遊戲的最大樂趣,不僅在於等待已經有趣的作品如期推出,更在於見證「未完成的遊戲,將如何朝著發行的方向塑造自己」的過程,這是值得期待的。我可能會給它帶來一些壓力,但我對《結晶姬的迷宮》將會成為這樣的作品充滿期待。

精緻的箱庭“旋轉”的童話與瘋狂——《めくるりウィッチ》

我在SNS上看到的遊戲!!立刻就坐下來了。

最後介紹的是,貫穿整個遊戲的獨特系統特別引人注目的《めくるりウィッチ》。由以《まつろぱれっと》和《デスアンティーク》聞名的製作者SleepingMuseum所創作,許多人可能會對此感到熟悉。經過調查,這款遊戲似乎在2021年的BitSummit上也有展出,但最近Steam頁面公開,似乎在此次活動中再次相遇。(這是否意味著製作已經重新開始呢?如果是的話,那真是太好了!)

SleepingMuseum的其他作品中也常見的,讓人一見難忘的獨特藝術風格首先吸引了我的目光,但更重要的是這款遊戲的基礎設定「旋轉舞台」,提供了其他遊戲中難以體驗的獨特感受。

玩家將被放入一個前後層疊的圓形舞台中。這樣的情景,彷彿是倉鼠在上方的跑輪上奔跑。玩家可以通過左右鍵旋轉舞台,探索如同木偶劇般的世界。正如前面所提到的,舞台是前後層疊的,因此通過左右旋轉可以移動到更深或更淺的層,這樣的機制也被設計進去。將分別配置在不同層的舞台,像解開撥號鎖一樣逐步調整的拼圖性,帶來了非常新鮮的感覺。

僅此一點就已經足夠有趣,但在體驗版的最後,等待著我的Boss戰卻完美地轉變為需要時機和瞬時判斷力的「動作遊戲」,讓我對未來的展開充滿了期待。

對於這部作品我有很多期待,但我個人最關注的點是「藝術與遊戲的相性」。如前所述,這款遊戲的藝術風格相當獨特。基本上是高密度的單色線條藝術,填滿了整個畫面。這款遊戲結合了左右移動的「平面」操作和前後移動的「立體」操作,自然地產生了眼前物體的遠近感。我認為這與高密度的線條結合,營造出一種既詭異又可愛的童話氛圍。

對某些人來說,這可能是喜好上的分歧,但對我而言,這精緻的線條在最前面和最深處的層次中各自展現出不同的風味,讓我彷彿在窺視一個精心製作的「箱庭」。這樣美麗又瘋狂的舞台,搭配著可以自己旋轉欣賞的故事和謎題,面對這一切,究竟有多少玩家能不心動呢?

我相信已經有不少獨立遊戲玩家作為SleepingMuseum的粉絲,知道這部作品的存在並持續關注,但我希望這獨特的遊戲性和引人注目的風格能吸引更多人的目光,因此特此介紹。

Mekururi: Dizzying Witch

在終鈴響起之前

我想這也是因為是商業日,
比起吉祥寺的時候更寬敞,玩起來更方便!

類型的融合、逆轉的發想,以及視角與藝術的完美結合。這次介紹的三部作品雖然方向不同,但都充滿了開發者們的「堅持」。

在活動現場,創作者與玩家直接交流熱情的空間,無論去多少次都會帶來良好的刺激。

那麼,我已經待得太久了,該是時候回到現實的工作中了。我夢想著隨便做個遊戲就能準時下班,但在他們的熱情感染下,我也想再多花點時間面對自家作品的開發。

如果大家有感興趣的標題,請務必將其加入Steam的願望清單,體驗他們的「遊戲」。那麼,下次報告再見!