
我甚至觉得这可能是TIGS的新口号。
大家好,我是SKOOTA GAMES的Negorabu团队的Mob。
我参加了上周末(3月20日(星期五)至21日(星期六))举行的独立游戏盛会“Tokyo Indie Games Summit(TIGS)2026”。此次活动场地迁移至高円寺的“IMAGNUS(イマジナス)”,这是一个旧小学的遗址,集中在一个设施内,使得来访者非常方便。
在保留昔日教室和走廊的会场入口处,有一块引起我注意的名木,我在此分享。上面写着这样的话。
“好好学习,好好玩耍”
对于参展的开发者来说,这是一个从用户的真实声音中学习“有趣”的前线。而对于我们这些独立游戏爱好者来说,这是一个可以在他们苦心经营的结构中无忧无虑地玩耍的地方。这句话,恰如其分地象征着独立游戏活动本身。
这次,我将简要介绍在这个学习与玩耍交汇的学堂中,深深吸引我的三个游戏标题。
实现每个人梦寐以求的“那个组合”——《HIPS N NOSES》


这就是这款游戏。
首先要介绍的是《HIPS N NOSES》。简单来说,就是“每个人心目中理想组合的独特调味版”。
如果要向平时玩游戏的人解释,可以说是“咖啡馆经营模拟”和“类似于吸血鬼幸存者的俯视角roguelike动作”的融合。另一方面,对于不熟悉这些类型的人来说,最容易理解的说法是“白天接待顾客经营咖啡馆赚取资金,晚上在梦的世界中击败涌来的怪物,成长的故事”。
无论听哪种解释,这个标题都相当吸引人吧。它不仅吸引了寻求新奇乐趣的核心玩家,也对被世界观和角色魅力吸引的休闲玩家具有强大的吸引力。
那么,在这里我想稍微思考一下独立游戏的开发现状。

此次TIGS入口处放置的巨大面板。面板上的插图中写着“想玩的游戏就自己制作”。这句话似乎表达了本次活动的主题性,正是独立游戏制作的真谛。然而,奇怪的是,在日本国内每年都有数百款新作诞生的市场中,“王道类型 × 王道类型”的直接结合,意外地成为了一个盲点的选择。
“因为喜欢咖啡馆经营,所以想加一点独特的元素”,“想稍微改变一下roguelike的系统”这样的做法常常可以见到,但“让任何人都觉得有趣的这两个类型,简单明了地结合在一起!”这样的挑战,能够成功实现的作品却并不多见,这让我在看到这款游戏时感到惊讶。
为什么这么少呢?现在就回答这个问题相当困难,但可能是因为将两种不同的游戏性无缝“实现”在一个作品中,并保持平衡的难度所致。此外,连接这两个容易分散的元素的强大“轴心”是必不可少的。
那么,《HIPS N NOSES》中的那个轴心是什么呢?毫无疑问是“艺术性”。卡通风格的绝妙变形角色设计,以及与之匹配的3D图形,在会场上吸引了许多人的目光。


拥有强烈个性的艺术,确实有可能让人产生分歧,但被这种艺术吸引而踏入的用户面前,等待他们的将是如此有趣的系统和世界观,这无疑是这款游戏最强大的武器。
虽然“类型的融合”这个词说起来简单,但这独特的艺术风格作为包容所有元素的器皿,毫无疑问是其功能所在。虽然发布还有一段时间,但我对这款作品能够开辟独立游戏的新天地充满期待。
将看不见的恐惧转化为“优势”的快感——《结晶姫のラビリンス》

接下来要介绍的是《结晶姫のラビリンス》。之前在社交媒体上看到的关键视觉印象深刻,悄悄地将其加入了愿望清单。虽然在过去的活动中也见过,但实际上能玩到体验版还是这次的TIGS首次。
在玩之前,我想象着“拥有特殊能力的少女从研究所逃脱,重视故事的冒险游戏吧?”然而实际体验后,我意识到这是一款“解谜”成分远超预期的作品。
“逃避看不见的敌人”这一特殊设定,不仅仅是简单的恐怖元素,而是作为游戏系统的核心,完美地发挥着作用。使用特殊能力暂时可视化敌人的机制,常常与恐怖电影的情节相似,让我想起自己喜欢的电影《灯光熄灭(2016)》,营造出独特的恐惧和紧张感。
此外,游戏结构的“易懂性”也是值得关注的点。“解谜(通关)”→“获得故事和世界观的线索”的循环不断重复,完成三个关卡后即可进入下一个区域的构成。当然游戏内会有说明,但稍微玩一下就能自然理解“哦,原来是这样推进的”,展现出非常用户友好的结构。
“看不见的敌人”“进行可疑实验的研究所”“失去一只眼睛的少女(实验对象)”……对于冒险游戏爱好者来说,仅仅是这些字眼就足以令人垂涎欲滴的魅力设定。在有限的体验版时间内,我感到“我想知道更多的事情!”的遗憾,但反过来说,这也意味着对正式发布时揭示的要素的期待值极高。


关于系统的核心——谜题,提供了从初学者到高级玩家都能享受的提示系统。然而,作为一名玩家,我总是渴望那种“我一定要在没有提示的情况下解开!”的神秘自豪感和挑战心,想要那种微妙的难度。虽然这可能有点复杂,但我并不是单纯地希望“简单”。谜题特有的困难和随之而来的精神痛苦,最终会升华为“我亲手完成了!”的快感。我认为这正是解谜游戏的魅力所在。(老实说,我在最后一关实在过不去,最终还是屈服于提示的诱惑……)
为什么会如此沉迷呢?因为在这款游戏中,“看不见的敌人”并不仅仅是以最短距离逼迫玩家的障碍物。理解拥有多样个性的怪物机制,将敌人带来的“威胁”转化为自己可以利用的“优势”。这正是本作最大的魅力所在。
在开发者的众多优秀构思中,如果它们能够适当地结合在一起,或许会成为一款同时滋润冒险游戏中的“对游戏性的渴望”和解谜游戏中的“对故事的渴望”的作品。从这次的体验版中,我感受到了这种不可估量的潜力。
接触未发售游戏的最大乐趣,不仅在于等待已经有趣的东西如期而至,更在于见证“未完成的游戏是如何朝着发布方向逐步成型”的过程,并对此充满期待。我可能会给它带来一些压力,但我对《结晶姬的迷宫》将成为这样一款令人期待的作品抱有很高的期望。
精致的箱庭“旋转”的童话与疯狂——《めくるりウィッチ》

最后要介绍的是,贯穿游戏的独特系统格外引人注目的《めくるりウィッチ》。由以《まつろぱれっと》和《デスアンティーク》而闻名的制作人SleepingMuseum创作,很多人可能对此会有印象。经过调查,发现这款游戏在2021年的BitSummit上也有展出,但最近Steam页面公开,似乎在此次活动中再次相遇。(这是否意味着制作重新开始了呢?如果是的话,那太好了!)
SleepingMuseum的其他作品中也常见的,一旦看到就难以忘记的独特艺术风格首先吸引了我的目光,但更重要的是,这款游戏的基础设定“旋转舞台”提供了其他游戏中难以体验的独特体验。
玩家被投放到一个前后重叠的圆形舞台上。那种感觉就像是仓鼠在上面跑着转轮。通过左右的按键旋转舞台,探索如同木偶剧般的世界。正如前面提到的,舞台前后层叠,因此通过左右旋转可以移动到更深或更前的层,这种机制也很新颖。将分布在不同层的舞台像拨号锁一样转动的解谜性,给人一种非常新鲜的感觉。
光是这些就已经足够有趣了,但在体验版的最后等待着的Boss战,完美地转变为需要时机和瞬时判断力的“动作游戏”,让人对未来的发展充满期待。


但台词也稍微尖锐,有趣。
对于这款作品,我有很多期待,但我个人最关注的是“艺术与游戏的契合”。正如之前提到的,这款游戏的艺术风格非常独特。基本上是高密度的线条画,单色系的艺术作品填满了整个画面。这款游戏通过左右移动的“平面”操作和前后移动的“立体”操作相结合,自然地创造出眼前物体的远近感。我认为这与高密度的线条画结合,营造出一种既诡异又可爱的童话氛围。
这可能是因人而异的部分,但就我个人而言,这种细致的线条画在最前面和最深处的层次中各自展现出不同的风味,让我产生了仿佛在窥视一个精致“箱庭”的错觉。这样美丽而又疯狂的舞台,配合可以自己旋转欣赏的故事和谜题,面对这样的作品,究竟有多少玩家能不心动呢。
我相信已经有不少独立游戏用户作为SleepingMuseum的粉丝,知道这款作品的存在并关注它,但我希望这款独特的游戏性和引人注目的风格能吸引更多人的目光,因此特此介绍。
在结束的铃声响起之前

所以比起吉祥寺的时候更宽敞,玩起来更方便!
类型的融合、逆转的发想,以及视角与艺术的完美结合。这次介绍的三款作品虽然方向不同,但都充满了开发者们的独特“执着”。
在活动现场,创作者与玩家直接交流热情的空间,无论去多少次都能带来良好的刺激。
那么,我已经待得太久了,差不多该回到现实的工作中了。虽然我梦想着随便做个游戏就能准时下班,但在他们的热情感染下,我也想再多花一点时间来面对我们公司的标题开发。
大家如果有感兴趣的标题,请务必将其加入Steam的愿望单,体验他们的“游戏”。那么,我们下次报告再见!