
이제는 TIGS의 새로운 캐치프레이즈가 아닐까?라고 생각할 정도였습니다.
안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.
지난 주말 3월 20일(금)부터 21일(토)까지 개최된 인디 게임 축제 "Tokyo Indie Games Summit (TIGS) 2026"에 다녀왔습니다. 이번부터 고엔지의 "IMAGNUS(이마지나스)"라는 구 초등학교 부지로 장소를 옮겨, 하나의 시설에 집약됨으로써 방문자들에게 매우 돌아다니기 쉬워졌습니다.
한때의 교실과 복도가 남아 있는 장소의 입구에서, 제 눈을 끌었던 한 점목이 있어 여기 공유합니다. 그곳에는 이런 말이 걸려 있었습니다.
“잘 배우고 잘 놀자”
출전하는 개발자들에게는, 사용자들의 생생한 목소리로부터 "재미"를 최전선에서 배우는 장소입니다. 그리고 우리 인디 게임 팬들에게는, 그들이 고민 끝에 만들어낸 구조 속에서 천진난만하게 놀 수 있는 장소입니다. 이 말은, 바로 인디 게임 이벤트 그 자체를 상징하고 있는 것처럼 느껴졌습니다.
이번에는, 그런 배우고 놀고가 교차하는 학습의 전당에서 만난, 제 마음을 사로잡고 놓아주지 않았던 세 가지 타이틀을 간단히 소개하겠습니다.
누구나 꿈꾸던 "그 조합"을 구현하다 ―― 『HIPS N NOSES』


그게 바로 이 게임입니다.
먼저 소개할 게임은 『HIPS N NOSES』입니다. 한 마디로 표현하자면, "누구나 그려보는 최고의 조합에 독특한 스파이스를 더한 한 접시"라고 할 수 있겠네요.
평소 게임을 즐기는 분들을 위해 설명하자면, "카페 경영 시뮬레이션"과 "뱀파이어 서바이버 라이크한 탑다운 로그라이크 액션"의 융합입니다. 한편, 그런 장르명에 익숙하지 않은 분들에게는 "낮에는 손님을 맞이하여 카페를 운영하고 자금을 벌고, 밤에는 꿈의 세계에서 밀려오는 몬스터를 처치하며 성장하는 이야기"라고 전하는 것이 가장 이해하기 쉬울 것입니다.
어느 쪽 설명을 들어도, 꽤나 끌리는 타이틀이 아닐까요? 새로운 재미를 추구하는 코어 게이머층은 물론, 세계관이나 캐릭터의 매력에 끌리는 캐주얼층에도 어필할 수 있는, 매우 강력한 구심력을 가진 작품이라고 느꼈습니다.
그럼, 여기서 잠시 인디 게임 개발 상황에 대해 생각해보겠습니다.

이번 TIGS의 입구에 놓여 있던 거대한 패널. 그 일러스트 안에는 "하고 싶은 게임은 스스로 만든다"라는 말이 적혀 있었습니다. 이 이벤트의 주제성을 나타내는 것처럼 보이는 이 문구에는, 바로 인디 게임 제작의 진수를 담고 있다고 생각합니다. 그러나 신기하게도, 일본 국내에서만 해도 매년 수백 개의 신작이 탄생하는 시장에서, "왕도 장르 × 왕도 장르"라는 직구의 조합은 의외로 맹점이 되기 쉬운 선택지이기도 합니다.
“카페 경영이 좋아서, 조금 독특한 요소를 추가해보자” “로그라이크 시스템을 조금 바꿔보자”라는 접근은 자주 보이지만, “누구나 재미있다고 느낄 이 두 장르를 쉽게 결합해보자!”고 정면으로 도전하여 멋지게 형태로 만들어낸 작품은 의외로 만나기 힘든 것이라는 것을 이 게임을 보며 깨달았습니다.
왜 이렇게 적은 걸까요. 그 이유를 지금 바로 답하는 것은 상당히 어려운 일이지만, 아마도 두 개의 서로 다른 게임성을 하나의 작품으로 무리 없이 “구현”하고 균형을 맞추는 것이 어렵기 때문이 아닐까요. 또한, 따로따로 되기 쉬운 두 요소를 연결하는 강력한 “축”이 필수적입니다.
그렇다면, ‘HIPS N NOSES’에서 그 축은 무엇이었을까요. 그것은 틀림없이 “예술성”입니다. 만화 스타일의 절묘한 변형이 가미된 캐릭터 디자인과 그것에 잘 어울리는 3D 그래픽이 현장에서 많은 사람들의 시선을 사로잡고 있었습니다.


강한 개성을 가진 아트는 취향이 갈리기 쉬운 측면도 있지만, 그 아트에 이끌려 한 발을 내딛은 사용자 앞에 이렇게 흥미로운 시스템과 세계관이 기다리고 있다는 것은 틀림없이 이 게임의 가장 강력한 무기가 될 것입니다.
“장르의 융합”이라는 말은 쉽게 할 수 있지만, 이 독특한 아트 스타일이 모든 요소를 감싸는 그릇으로 기능하고 있다는 점에는 의문의 여지가 없습니다. 출시일은 조금 더 남았다고 하지만, 인디 게임의 새로운 지평을 열어줄 것이라는 기대감이 지금부터 높아지는 작품이었습니다.
보이지 않는 공포를 “장점”으로 변환하는 카타르시스 ―― ‘결정공주 라비린스’

다음으로 소개할 것은 ‘결정공주 라비린스’입니다. 이전부터 SNS에서 보았던 키 비주얼이 인상적이어서, 몰래 위시리스트에 넣어두었던 작품이었습니다. 과거의 이벤트에서도 본 기억이 있지만, 실제로 체험판을 플레이할 수 있었던 것은 이번 TIGS가 처음입니다.
플레이하기 전에는 “특별한 능력을 가진 소녀가 연구소에서 탈출하는, 스토리 중심의 어드벤처인가?”라고 상상했었습니다. 그러나 실제로 접해보니, 예상 이상으로 “퍼즐”의 비중이 큰 작품이라는 것을 깨닫게 됩니다.
“보이지 않는 적으로부터 도망친다”는 특별한 설정이 단순한 호러 요소에 그치지 않고, 게임 시스템의 핵심으로 멋지게 기능하고 있습니다. 특별한 능력을 사용해 일시적으로 적의 모습을 인식하는 기믹은 호러 영화의 소재와도 비슷한 경우가 많아, 제가 좋아하는 영화 ‘라이트/오프 (2016)’를 떠올리게 하는 독특한 공포와 긴장감을 만들어냈습니다.
또한, 게임 구조의 “이해하기 쉬움”도 주목할 점입니다. “퍼즐을 푼다 (스테이지를 클리어한다)” → “스토리나 세계관의 힌트를 얻는다”는 사이클이 반복되며, 3개의 스테이지를 클리어하면 다음 지역으로 진행할 수 있는 구성입니다. 물론 게임 내에서 설명은 되지만, 조금만 플레이하면 “아, 이렇게 진행되는구나”라고 자연스럽게 이해할 수 있는 매우 사용자 친화적인 구조가 엿보였습니다.
“보이지 않는 적”, “수상한 실험을 하는 연구소”, “한쪽 눈이 없는 소녀 (피험자)”… 어드벤처 게임을 좋아하는 사람이라면, 글자만 나열해도 군침이 돌 것 같은 매력적인 설정들이 가득합니다. 제한된 체험판 시간 안에서는 “더 많은 것을 알고 싶어!”라는 아쉬움이 남았지만, 반대로 말하자면, 정식 출시 시에 밝혀질 요소에 대한 기대치가 매우 높다는 것이기도 합니다.


시스템의 핵심인 퍼즐에 대해서는 초보자부터 고급자까지 즐길 수 있도록 힌트 시스템이 마련되어 있었습니다. 하지만 그곳은 한 명의 게이머로서, "절대 노힌트로 풀어내겠다!"라는 이상한 자존심과 도전 정신을 자극하는 절묘한 난이도가 필요해지는 곳입니다. 다소 복잡할 수 있지만, 단순히 "쉬웠으면 좋겠다"는 것이 아니거든요. 퍼즐 특유의 어려움과 그에 따른 정신적 고통이 결국 "내 손으로 해냈다!"라는 쾌감으로 승화되는 것이죠. 그것이 바로 퍼즐 게임의 묘미라고 저는 생각합니다. (고백하자면, 저는 마지막 스테이지에서 도저히 클리어할 수 없어 힌트의 유혹에 넘어가고 말았지만...)
왜 그렇게 몰입할 수 있는 걸까요? 그것은 이 게임에서의 "보이지 않는 적"이 단순히 최단 거리로 플레이어를 몰아붙이는 장애물이 아니기 때문입니다. 다양한 개성을 가진 몬스터의 메커니즘을 이해하고, 적이 가져오는 "위협"을 자신이 활용할 수 있는 "장점"으로 변환해 나가는 것입니다. 이것이 본작의 최대 매력으로 작용하고 있습니다.
개발자의 뛰어난 발상들이 도마 위에 나열되어 있는 가운데, 그것들이 적절히 결합된다면 어드벤처 게임에서의 "게임성에 대한 갈증"과 퍼즐 게임에서의 "이야기에 대한 갈증"을 동시에 충족시켜주는 작품이 될 수 있을 것입니다. 이번 체험판에서 그런 헤아릴 수 없는 잠재력을 느낄 수 있었습니다.
미발매 게임을 접하는 최대의 기쁨은 이미 재미있는 것이 그대로 나오는 것을 기다리는 것 이상으로, "미완성 게임이 출시를 향해 어떻게 모습을 만들어 가는가"라는 과정을 지켜보며 기대할 수 있는 것이라고 생각합니다. 조금 압박을 가할 수도 있겠지만, 결정공주 래비린스가 바로 그런 과정을 즐겁게 해줄 작품이 될 것이라는 기대를 가지고 있습니다.
정교한 상자를 “돌리는” 동화와 광기 ―― 메쿠루리 마녀

마지막으로 소개할 것은 게임을 관통하는 독특한 시스템이 특히 눈에 띄는 메쿠루리 마녀입니다. 마츠로팔레트와 데스앤티크로 알려진 제작자, SleepingMuseum의 작품이라고 하면, 많은 분들이 감이 올 것입니다. 조사해보니, 게임 자체는 2021년 BitSummit에도 출품되었던 것 같은데, 최근에 Steam 페이지가 공개되어 이번 이벤트에서 다시 만날 수 있었던 것 같습니다. (제작이 재개되었다는 것일까요? 그렇다면 기쁩니다!)
SleepingMuseum의 다른 작품에서도 공통적으로 보이는, 한 번 보면 잊을 수 없는 독특한 아트 스타일이 먼저 시선을 사로잡지만, 그 이상으로 이 게임의 기반이 되는 "무대를 돌리는" 설정이 다른 게임에서는 쉽게 맛볼 수 없는 독특한 경험을 제공해 주었습니다.
플레이어는 원형의 무대가 앞뒤로 여러 겹으로 겹쳐진 무대에 던져집니다. 그 모습은 마치 햄스터가 위에서 회전하는 바퀴를 돌고 있는 것과 같습니다. 좌우 키로 무대를 빙글빙글 돌리면서 인형극 같은 세계를 탐험해 나가는 것입니다. 그리고 앞서 언급한 대로, 무대는 앞뒤로 층을 이루어 겹쳐져 있기 때문에 좌우로 돌리면 깊은 곳이나 앞쪽의 층으로 이동할 수 있는 기믹도 마련되어 있었습니다. 서로 다른 층에 배치된 무대를 마치 다이얼식 자물쇠를 푸는 것처럼 맞춰가는 퍼즐성은 매우 신선한 감각이었습니다.
이것만으로도 플레이하는 데 충분히 재미있었지만, 체험판의 마지막에 기다리고 있던 보스전에서는 타이밍과 순간적인 판단력이 요구되는 "액션 게임"으로 멋지게 변모하여, 앞으로의 전개에 대한 기대치가 더욱 높아졌습니다.


대사도 약간 날카로워서 재미있었습니다.
이 작품에 기대하고 싶은 점은 많지만, 개인적으로 가장 주목한 것은 "아트와 게임의 궁합"입니다. 앞서 언급했듯이, 이 게임의 아트는 상당히 독창적입니다. 기본적으로 선화의 밀도가 높은 단색 계열의 아트가 화면 전체를 가득 채우고 있습니다. 이 게임은 좌우로 움직이는 "평면적인" 조작과, 앞뒤로 이동할 수 있는 "입체적인" 조작이 결합되어, 눈앞에 있는 객체의 원근감이 자연스럽게 생성됩니다. 이것이 고밀도의 선화와 결합되어, 섬뜩하면서도 어딘가 귀여운, 동화 같은 분위기를 자아내는 데 일조하고 있다고 생각합니다.
사람에 따라 호불호가 있을 수 있는 부분일지도 모르지만, 개인적으로는 이 세밀한 선화가 가장 앞쪽의 층과 가장 뒤쪽의 층에서 각각 다른 맛을 내며, 마치 하나의 정교하게 만들어진 "상자 정원"을 들여다보고 있는 듯한 착각에 빠지게 했습니다. 그런 아름답고도 광기 어린 무대를, 스스로 돌리며 즐길 수 있는 스토리와 퍼즐. 이를 앞에 두고, 마음이 설레지 않는 게이머가 과연 얼마나 있을까요.
이미 SleepingMuseum의 팬으로서 이 작품의 존재를 알고 팔로우하고 있는 인디 게임 사용자도 적지 않을 것이라 생각하지만, 이 독창적인 게임성과 눈길을 끄는 스타일이 더 많은 분들의 눈에 띄기를 바라는 마음으로 소개해 드렸습니다.
끝의 종이 울리기 전에

기치조지 때보다 넓어서 놀기 쉬웠습니다!
장르의 융합, 역전의 발상, 그리고 시점과 아트의 멋진 연동. 이번에 소개한 세 작품은 방향성은 다르지만, 모두 개발자분들의 남다른 "고집"이 가득 담겨 있었습니다.
이벤트 현장에서 제작자와 플레이어가 직접 열정을 교환하는 공간은, 몇 번을 가도 좋은 자극이 됩니다.
이제, 너무 오래 머물렀지만, 곧 현실의 업무로 돌아가야 합니다. 적당히 게임을 만들고 정시 퇴사를 꿈꾸는 저지만, 그들의 열정에 자극받아, 조금 더 자사의 타이틀 개발에 집중해 보아야겠다는 생각이 듭니다.
여러분도 꼭, 관심 있는 타이틀이 있다면 Steam의 위시리스트에 등록하고, 그들의 "놀이"를 체험해 보세요. 그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요!