
那麼,在【前編】的熱情尚未消退之際,報導將繼續進入【後編】。接下來,讓我這位莫布在幕張展覽館的喧囂中,為大家介紹三顆閃耀的寶石。
在【前編】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性「體驗」本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,才能讓在角落裡相遇的個性更加突出。
而在【後編】中,我們將介紹來自其他國家、同樣充滿強烈能量的遊戲。這些遊戲中,存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初期衝動的純粹“熱量”。或者,喚醒曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,只有在追逐獨立遊戲的過程中才能體會到的,超越時間的“重逢之喜”。
那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。
Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量”
那麼,在【後編】中首先介紹的是來自墨西哥的《Lucha Masters: Mighty Lucha》。我與這款遊戲的邂逅,源於一段奇特的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後,阿霍羅特(美洲大蜥蜴)悄悄接近,奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻有足夠的衝擊力讓我產生了「這到底是什麼?」的強烈好奇心。
實際在展位上玩過後,那種「這到底是什麼?」的感覺更是加深了。這款遊戲以某種懷舊的8位元風格圖形呈現,最多可供4人同時遊玩,是一款動作冒險遊戲。在當前的獨立遊戲場景中,許多作品以獨創的點子或新穎的系統為賣點,而像這款遊戲這樣擁有古老良好街機遊戲靈魂的,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到耳目一新,強烈吸引了我的注意。
然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,複雜的機關……我在同一個地方耗盡力氣,最終在第三次挑戰後,無奈地放下了控制器。

通常情況下,我可能會在這裡說「這款遊戲對我來說有點不合適」就結束了。然而,這款遊戲卻擁有一種超越理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真相。後來我查詢了一下,似乎稍微理解了這股熱量的源泉。這款遊戲的故事是,阿霍羅特的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰鬥。
原來如此,我不禁拍了拍膝蓋。從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,或許是開發者們對自己國家文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛情與尊重,以及「我們要把認為有趣的東西全部放進去」的初衝動相互交融而成的純粹結晶。這是獨立遊戲所特有的光輝,絕非僅靠精緻或計算所能產生的。
順便提一下,儘管我在遊戲中屢次死亡,但我在展位設置的扭蛋箱中獲得了一個小角色手辦。這份微小的善意,讓我心中稍微得到了安慰,這是只有在這裡才能說的秘密。
深 四的目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢

接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品《深 四的目 -陰陽的巫女-》。這款在KADOKAWA Game Linkage展位展示的和風roguelike地城探索遊戲,對於20歲以上的玩家來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的「不思議的地城」系列。作為在寶可夢系列中接觸這個類型的世代,我能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。
故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入了物怪出沒的屋敷。在這座每次進入都會改變結構的詭異屋敷中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,目標是深入屋敷的更深處。
這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行策略。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。


而令我個人最驚訝的是音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐怖氛圍。順便提一下,當確認門後是否有妖怪時,ヨノ的「申し申し」聲音對我來說非常可愛,讓我印象深刻。
當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋的物件和設定,雖然是微小的,但卻是一種有趣的體驗。
遺憾的是,在這次的體驗版中,無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時刻出現的ヨノ的另一個人格等故事核心部分。然而,這也反過來說明了對產品版的期待更高了。我期待著揭開這款懷舊又新穎的「不思議的地城」的全貌。
Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖
那麼,這次的東京遊戲展探訪記的最後一個作品是來自韓國的拼圖冒險遊戲《Reverie》。這款作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。
本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站在黑色方塊的空間中,並在空無一物的空間中自由移動。這兩種特性可以通過特定的操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這種簡單規則的轉換,產生了驚人而深奧的拼圖。
每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總是會想:「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬佩之情。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》同樣向我提出了這個問題。
然而,與這款遊戲的相遇之所以變得更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。其實,我之前在另一個活動中接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是和哈娜前輩一起參加的去年的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的解謎遊戲。雖然被其獨特的藝術風格和世界觀所吸引,但我記得因為其高難度而感到有些挫折。

竟然還留著當時的照片!

大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛會中,偶然重逢的《Reverie》已經從我記憶中的樣子,確實進化了。這次的體驗版雖然比之前的遊玩時間短,但在故事的引入、角色和世界觀的解釋上,卻更加細緻地添加了內容。
追隨獨立遊戲的過程中,有時會遇到這樣令人愉快的重逢。曾經覺得有些可惜的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,完美地得到了補充,並以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。
曾經可能只會吸引純粹解謎愛好者的《Reverie》,如今卻成長為一款能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲作為此次長篇報告的結尾。
報告的結尾

那麼,【前篇】和【後篇】中介紹的六款來自不同國家的獨特獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢?
中國的《感謝您的申請》所揭示的現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》所描繪的跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》所展示的超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》所散發的無法理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》所喚醒的懷舊與新的恐懼。以及來自韓國的《Reverie》所展現的,令人愉快的重逢與確實的成長故事。
這六款作品的共同點在於,即使在TGS這個巨大盛會的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”也始終存在於其中心,絕不會被埋沒。
大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣的不同國家和文化中,各自的創作者堅持追求自己所相信的「有趣」,所產生的多樣性,有時甚至是扭曲的,但正因如此才顯得可愛的光輝,能夠接觸到這些,或許就是走在東京遊戲展的獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。
他們所提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的「答案」會是什麼樣的呢?這又是另一個故事了。
那麼,下次報告再見!