
那麼,在【前編】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後編】。接下來,我將繼續分享我在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。
在【前編】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性「體驗」本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,角落裡遇到的個性更加顯得突出。
而在【後編】中,我們將介紹來自其他國家、同樣充滿強烈能量的遊戲。那裡存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初期衝動的純粹“熱量”。或者,喚醒曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重逢之喜”。
那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。
Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量”
那麼,在【後編】中首先介紹的是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。我與這款遊戲的邂逅始於一段奇怪的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後,阿霍羅特(美洲大蜥蜴)悄悄接近,奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻足以引發我強烈的好奇心,「這到底是什麼?」的印象深刻。
實際在展位上玩過後,那種「這到底是什麼?」的感覺更加深刻。這款遊戲以某種懷舊的8位元風格圖形呈現,最多可供4人同時遊玩,是一款動作冒險遊戲。在當今的獨立遊戲界,許多作品以獨創的點子或新穎的系統為賣點,而這款遊戲卻擁有古老的街機遊戲靈魂,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到新鮮,強烈吸引了我的注意。
然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,複雜的機關……我在同一個地方耗盡力氣,最終在第三次挑戰後,無奈地放下了控制器。

通常情況下,我可能會在這裡說「這款遊戲對我來說不太合適」就結束了。然而,這款遊戲卻擁有一種超越理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真相。後來我查詢了一下,似乎稍微理解了這股熱量的源泉。這款遊戲的故事是,阿霍羅特的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰。
順便提一下,儘管我在遊戲中多次遭遇遊戲結束,但我在展位設置的扭蛋機中獲得了一個小角色公仔。這份微小的溫情,讓我心中稍微得到了安慰,這是只有在這裡才能說的秘密。
深 四のの目 -陰陽の巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢

接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品『深 四的目 -陰陽的巫女-』。這款在KADOKAWA Game Linkage展位展示的和風roguelike地城探索遊戲,對於20歲以上的玩家來說,可能會讓人想起曾經由チュンソフト創造的「不思議的地城」系列。由於我自己是透過寶可夢系列接觸這個類型的世代,因此能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。
故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入了充滿物怪的屋敷。在每次進入時結構都會改變的詭異屋敷中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,並朝著屋敷更深處前進。
這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行策略。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。


而令我個人最驚訝的是音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐怖氛圍。順便提一下,當確認門後是否有妖怪時,ヨノ的「申し申し」聲音對我來說非常可愛,讓我印象深刻。
當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋為平時不太接觸的物件和設定,對我來說是一種微小但愉快的體驗。
可惜的是,在這次的體驗版中,無法體驗到預告影片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時出現的ヨノ的另一個人格等故事核心部分。然而,這反過來說明了我對產品版的期待更高了。我期待著這個既懷舊又新穎的「不思議的地城」的全貌揭曉的那一天。
Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖
那麼,這次的東京遊戲展探訪記的最後一個作品是來自韓國的拼圖冒險遊戲『Reverie』。這款作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。
本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站在黑色方塊的空間中,並在空無一物的空間中自由移動。這兩種特性可以通過特定的操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這種簡單規則的轉換,產生了驚人而深奧的拼圖。
每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總會想:「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬佩之情。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》也向我提出了這個問題。
然而,與這款遊戲的相遇之所以變得更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。其實,我之前在另一個活動中,曾接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是和哈娜前輩一起參加的去年的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的解謎遊戲。雖然被其獨特的藝術風格和世界觀所吸引,但我記得因為其高難度而感到有些沮喪。

竟然還留著當時的照片!

大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛會中,偶然再次相遇的《Reverie》,已經從我記憶中的樣子,確實進化了。這次的體驗版,雖然遊玩時間比之前短了,但故事的引入、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進去。
追隨獨立遊戲的過程中,有時會遇到這樣令人愉快的重逢。曾經感到有些可惜的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,得到了完美的補充,以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。
曾經可能只會吸引純粹解謎愛好者的《Reverie》,如今卻成長為一款能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲作為此次長篇報告的結尾。
報告的結尾

那麼,【前篇】和【後篇】中,我們介紹了來自六個不同國家的個性獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢?
中國的《感謝您的申請》揭示了現代社會的荒謬。俄羅斯的《SOBAKISTAN》描繪了跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》展示了超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》散發著難以理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》喚起了懷舊與新的恐懼。而韓國的《Reverie》則展現了令人愉快的重逢與確實的成長故事。
這六部作品的共同點在於,即使在TGS這個巨大盛會的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”也始終存在於其中心,絕不會被埋沒。
大型標題的華麗也非常出色。然而,能夠接觸到這些來自不同國家和文化的創作者,對自己所相信的「有趣」愚直追求所產生的多樣性,時而扭曲,但正因如此才顯得可愛的光輝,或許這正是我再次感受到東京遊戲展獨立遊戲區的最大魅力。
他們所提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的「答案」會是什麼樣的呢?這又是另一個故事了。
那麼,我們下次報告再見。