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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

各自的“灵魂”所讲述的游戏——东京游戏展2025 独立游戏探访记【后篇】

by SKOOTA 2025.10.17
许多人访问的9到11号展厅的情况。

那么,在【前篇】的热情尚未消退之际,报告将继续进入【后篇】。接下来,我将继续讲述在幕张展览中心的喧嚣中发现的三颗闪亮的宝石。

在【前篇】中,我们介绍了揭示现代社会不公的中国游戏、跨越语言障碍散发强烈氛围的俄罗斯游戏,以及超越逻辑的压倒性“体验”本身的德国游戏,这些作品各自展现了不同的哲学。正因为是一个巨大的盛典,角落里遇到的个性显得更加突出。

而在【后篇】中,我们将介绍来自其他国家的游戏,这些国家同样充满了强烈的能量。那里存在着无法用逻辑或精致来解释的,类似于创作者初期冲动的纯粹“热量”。或者说,唤醒曾经沉迷的记忆的舒适“怀旧”。还有,在追逐独立游戏的过程中才能体验到的,超越时间的“重逢的喜悦”。

那么,马上让我们从一款充满南美热情的游戏开始吧。

Lucha Masters: Mighty Lucha:无法理解,但能感受到的“热量”

首先,请观看这个神秘的介绍视频。

那么,在【后篇】中首先介绍的是来自墨西哥的《Lucha Masters: Mighty Lucha》。我与这款游戏的相遇始于一段奇怪的介绍视频。视频中,一名男子美味地咬着塔可,而在他身后,阿霍罗特尔(墨西哥娃娃鱼)悄悄接近,抢走了塔可并逃跑……老实说,从那段视频中我完全无法推测出游戏的内容,但它足够强烈地引发了我“这到底是什么?”的好奇心。

在展位上实际试玩后,那种“这到底是什么?”的感觉更加深刻。这款游戏以某种怀旧的8位风格图形描绘,最多支持4人同时游玩,是一款动作冒险游戏。在如今的独立游戏场景中,许多作品以独创的创意和新颖的系统为卖点,而像本作这样承载着古老街机游戏灵魂的,某种意义上非常“愚直”的作品,反而显得新鲜,强烈吸引了我的注意。

然而,尽管外表怀旧,难度却相当高。接连出现的敌人,复杂的机关……我在同一个地方耗尽了力气,最终在第三次挑战后,忍痛放下了手柄。

游戏本身的构成很简单,通过跳跃和攻击来击败敌人。

通常情况下,我可能会在这里说“这款游戏不太适合我”就结束了。然而,这款游戏却有一种超越逻辑的神秘“热量”,吸引着玩家,让人想要了解它的真相。后来我查了一下,似乎对这种热量的源泉有了一点理解。这款游戏的故事是,阿霍罗特尔的“鲁乔”为了打败墨西哥传统传说和神话中,特别是阿兹特克神话中的死神“米克特兰特库特利”而战斗。

原来如此,我不禁拍了拍大腿。我从这款游戏中感受到的那种难以理解的能量,或许是开发者们对自己国家文化(自由摔跤、阿兹特克神话)的深厚热爱与尊重,以及“我们要把认为有趣的东西全部放进去”的初期冲动相结合的纯粹结晶。这是独立游戏特有的光辉,绝非仅靠精致和计算所能创造出来的。

顺便提一下,尽管我经历了那么多次游戏结束,但在展位上设置的扭蛋机中,我还是得到了一个小角色手办。这个微小的温情,稍微拯救了我的心情,这可是秘密哦。

深 四的目 -阴阳的巫女-:怀旧与“和”的恐怖交织的神秘地下城

展位的样子就是这样的。

接下来要介绍的是此次报告中唯一来自日本的作品《深 四的目 -阴阳的巫女-》。在KADOKAWA Game Linkage展位展示的这款和风roguelike地下城探索游戏,对于20岁以上的玩家来说,可能会让人想起曾经由Chunsoft制作的《不思议的地下城》系列。作为在宝可梦系列中接触到这个类型的世代,我能够怀着一丝怀旧的心情来玩这款游戏。

故事开始于主人公“夜乃”作为巫女,为了寻找失踪的哥哥,踏入了充满物怪的宅邸。在每次进入时结构都会改变的诡异宅邸中,玩家将操控夜乃,躲避或对抗袭来的妖怪,向宅邸更深处进发。

这款游戏有趣的地方在于,主人公夜乃基本上是一个没有攻击手段的弱小存在。因此,玩家不仅要击败敌人前进,还需要利用道具设置陷阱,掌握敌人的位置以便躲避,始终需要动脑筋。这种“脆弱感”与和风恐怖的世界观相结合,产生了独特的紧张感。

而让我个人最为惊讶的是,音效的高质量。尽管是体验版,但角色的台词竟然是全语音,这让我感到惊讶。更重要的是,环境音和声音的音量平衡调整得非常舒适,巧妙地营造了静谧的恐怖氛围。顺便提一下,夜乃在确认门后是否有妖怪时的“请问请问”声,个人觉得非常可爱,给我留下了深刻的印象。

当然,设置陷阱或攻击特定范围的系统在这个类型的游戏中并不罕见。然而,在“和”的世界观中,看到这些通常在游戏中不常接触的物体和设定被重新诠释,依然是一次微小但愉快的体验。

遗憾的是,在此次体验版中,我无法体验到预告片中看到的多样敌人和机关,以及在危机时刻出现的夜乃的另一个人格等触及故事核心的部分。然而,这反过来又提升了我对正式版的期待。期待揭开这款既怀旧又新颖的《不思议的地下城》的全貌的日子。

Reverie:反转空间与记忆的重聚拼图

这段视频最清晰地传达了游戏的内容。来自Steam页面

那么,此次东京游戏展的探访记最后要介绍的是,来自韩国的拼图冒险游戏《Reverie》。这款作品位于Selected Indie区域,以其独特的系统吸引了我的注意。

本作的核心在于“埋藏的空间”和“开放的空间”的反转,这是一种非常独特的规则。玩家可以站立的黑色方块空间,以及可以自由移动的空无一物的空间。这两种特性可以通过特定操作进行互换。曾经是墙壁的地方变成了道路,而曾经是道路的地方变成了墙壁。这种简单规则的转变,创造出了令人惊讶的深度拼图。

每当我接触到许多拼图游戏时,心中总会涌起“究竟是怎样的想法才能想到这些”的朴素惊讶和敬意。对于我这个不太擅长拼图游戏的人来说,这也是理解和享受游戏的第一步。《Reverie》同样向我提出了这个问题。

然而,这次与这款游戏的相遇之所以变得更加特别,是因为这并不是第一次相遇。实际上,我之前在另一个活动中接触过这款《Reverie》的早期版本。没错,应该是和哈娜前辈一起参加的去年的“Burning Beaver”。根据当时的记忆,这款作品似乎是一个更加严谨、纯粹的解谜游戏。尽管被其独特的艺术风格和世界观所吸引,但我记得因为其高难度而感到有些挫败。

大约10个月后。在这个世界最大的游戏盛典上,偶然重逢的《Reverie》已经从我记忆中的样子,经历了显著的进化。这次的体验版,虽然游戏时间比之前更短,但在故事的引入、角色和世界观的解释上却更加细致。

追逐独立游戏时,有时会遇到这样的愉快重逢。曾经觉得有些遗憾的部分,心中默默希望“如果这样就更好了”的部分,随着时间的推移得到了完美的补充,以更能触及更多人的形式展现在眼前。这对于独立游戏爱好者来说,是无可替代的喜悦之一。

曾经可能只会吸引纯粹解谜爱好者的《Reverie》,如今已经成长为一个温柔迎接被其独特氛围吸引的玩家的深邃作品。正因为能够亲眼见证这一令人欣喜的变化,我才想将这款游戏作为此次长篇报告的结尾。

报告的结束

我忘了提,SKOOTA GAMES也有参展哦!

那么,关于【前篇】和【后篇】中介绍的来自六个不同国家的个性独立游戏,大家觉得怎么样呢?

中国的《感谢您的申请》揭示了现代社会的不合理。俄罗斯的《SOBAKISTAN》描绘了跨越语言障碍的氛围。德国的《PVKK》展示了超越理性的体验力量。来自墨西哥的《Lucha Masters》散发着难以理解的热情。日本的《深 四的目 -阴阳的巫女-》唤醒了怀旧与新的恐惧。而韩国的《Reverie》则展示了愉快的重逢与确实的成长故事。

这六个作品的共同点在于,即使在TGS这个巨大盛典的喧嚣中,创作者那坚定的“灵魂”也始终在其中心闪耀。

大型标题的华丽确实令人赞叹。然而,在这样一个国度和文化各异的地方,创作者们执着追求自己所相信的“有趣”,最终诞生出多样、时而扭曲,但正因如此而令人喜爱的光辉。这或许就是我再次感受到在东京游戏展的独立游戏区域漫步的最大乐趣。

他们抛给我的六个不同的“问题”,再次给予了我许多刺激和一些作业。那么,我的“答案”将会是什么样子呢?这又是另一个故事。

那么,我们下次报告再见。