
大家好,我是Mob。接下來將為大家帶來遊戲展覽jp 2025報告的第三篇,也是最後一篇。我們之前介紹了「散發獨特氛圍的極簡獨立遊戲」和「以獨特概念武裝,卻又帶有陰暗感的獨立遊戲」,這次將聚焦於「在設計和操作感上傾注心血的獨立遊戲」。
或許有些人對「獨立遊戲=粗糙且小規模」這一印象,但這次介紹的三款遊戲,無一不打破了這種固有觀念。小型開發團隊,有時甚至只有一位開發者,卻能實現不亞於大型工作室的精緻設計和舒適操作感,老實說,這讓我感到非常驚訝。
在大阪這片新土地上遇到的這些遊戲,將再次讓讀者們感受到獨立遊戲界的潛力和可能性。那麼,讓我們馬上來介紹這三款傑作吧。
Tournamentris:賽事表與落下物的創新融合

同樣是簡約風格的攤位。
接下來介紹的是『Tournamentris』。這是一款將賽事表和落下物這兩個獨特元素結合的新感覺益智遊戲。僅用文字來解釋是很困難的,但一旦玩過,就能立刻明白它是多麼新穎和獨特的系統。
根據我能夠解釋的範圍,這款遊戲基本上有著類似於俄羅斯方塊的結構,底部隨機排列著像骰子一樣點數不同的方塊。玩家可以在上面像俄羅斯方塊一樣放置物體,但可放置的物件主要有兩種類型。
第一種是「拼圖」。這看起來像圍欄的東西,起到連接地面上方塊的作用。這裡需要注意的是,只有擁有相同點數的方塊才能連接在一起。也就是說,點數為一的方塊只能連接點數為一的方塊,而點數為三的方塊則只能連接點數為三的方塊。
這樣連接的方塊之間,可以在拼圖上放置另一個物件「皇冠」。放置了皇冠的拼圖和由此連接的方塊,會變成一個更大數字的方塊。
作為參考,當兩個點數為一的方塊合併時,會變成一個點數為二的方塊;而兩個點數為三的方塊合併時,則會回到一個點數為一的方塊,這樣的更複雜的結構也存在。此外,將相同大小的拼圖放在某個拼圖上時會消失等,這款遊戲中需要考慮的元素比想像中還要多。
因為一開始看起來就很難,所以我故意選擇了簡單模式,但即便如此還是相當艱難。乍看之下似乎相對簡單,但數字的大小、變化的大小、拼圖的大小等,考慮的因素實在太多。儘管如此,只要稍微熟悉系統,就會感受到它的上癮性,讓人想要全心投入。如果在活動中無法遊玩的人,現在可以在Unityroom上玩,建議可以參考一下。


如前所述,這是一款遊戲性突出的作品,但對我個人來說,最令人印象深刻的還是整體設計。從UI設計到教程指引,細節上的精緻感讓這款遊戲的設計格外突出。特別是作為一款容易成為理解遊戲系統的最大障礙的益智遊戲,教程的指引以一種讓人難以相信是網頁遊戲的親切和智能方式呈現,讓我印象深刻。
由於這是一款要求用戶理解一定規則的益智遊戲,因此清晰的傳達信息不僅是選擇,而是必須的。在這個意義上,製作者的用心和考量,旨在讓更多用戶能夠舒適地享受遊戲,正是通過這種設計得以體現。
這款遊戲的製作團隊Studio ZeF,是由名為ZeF的獨立遊戲創作者為核心的三人小組。雖然我見過許多在各種遊戲活動中短時間內製作益智遊戲的獨立開發團隊,但能夠將如此精緻的系統和洗練的UI打造成網頁遊戲的例子卻是相當罕見。通過這次活動,我可以自信地說,這款遊戲讓我深刻感受到「獨立遊戲的世界果然是廣闊的」。
Thunder of the DEMONKING:洗練的惡魔雷擊

在這次遊玩的遊戲中,我覺得完成度最高的就是『Thunder of the DEMONKING』。它的完成度讓我不禁想「這個,已經可以上市了吧?」。這是一款動作塔防遊戲,特點是可以簡單地用滑鼠操作。
說到世界觀,主角是剛復活的魔王,面對想要打倒他的王國軍,他用雷電將其擊退,內容相當簡單。不過,由於主角剛復活,力量較弱,因此在過程中需要不斷升級,逐漸擊敗更強的敵人。操作簡單,說明也簡單。這正是「簡單就是最好」的休閒遊戲的體現。
實際遊玩後,發現說明和實際體驗之間沒有太大差距。在某種意義上,這款遊戲可以僅憑說明就能完成,無需額外的解釋,這使得任何人都能享受這款遊戲。
基本上,會有大量的薄荷色士兵湧來,還有以稍快速度衝來的紅色精英兵,以及擁有巨大身軀和體力的橙色士兵等各種敵人出現。玩家可以通過簡單的點擊快速連續地施放小雷電,但也可以蓄力施放大雷電,因此需要根據周圍情況靈活應對。
隨著時間的推移,敵人的數量和體力會增加。對於精英兵來說,小雷電可能不會造成傷害,因此當下的情況判斷變得至關重要。最重要的是,途中升級的獎勵會出現能力值提升的選項,提供攻擊力、充能速度、必殺技使用次數等,選擇的空間也隨之擴大。這款遊戲提供了一個以簡單元素精練的遊戲系統。在這個意義上,我覺得這款遊戲已經是「完成」的狀態。
然而,更讓我震驚的是這款遊戲的細節部分。從湧來的士兵的動作到音效、特效,這款遊戲展現了恰到好處的平衡,既不過多也不不足。

實在是非常爽快。

對我來說,難度剛剛好。
首先談談士兵,這些士兵的設計小巧而簡單,但根據各自的特性,形狀和設計有明顯的區別。它們不會因為成群結隊而讓畫面變得混亂或難以識別。最重要的是,遊戲中出現的箱子被打破後會掉出香蕉,看到這些香蕉後,士兵們會高興地用雙手狼吞虎嚥地吃掉,這個機制我非常喜歡。此外,打破標誌後會變成障礙物,阻止士兵們前進一段時間,而為了跨越這些障礙,士兵們用腳踩踏的小動畫也讓我感到很用心。
另外,音效也非常出色。在當時的展位上使用了頸掛式揚聲器,士兵們可愛的吼叫聲從四面八方傳來,與塔防這個類型相得益彰,產生了良好的協同效應。遊戲內的背景音樂和音效的平衡也恰到好處。(這樣的評價是不是有點過了呢?)沒有一個缺點可以指出,這是一款精心製作的休閒遊戲。
我個人認為這款遊戲最優秀的地方在於,它以良好的節奏和愉悅的方式表現出湧來的敵人。這種平衡真的很難,可能會讓人感到煩躁或不快。在這方面,能實現如此的舒適感和愉悅感,我覺得有很多值得學習的地方。而且,我能直接將這樣的感受傳達給製作者,讓我感到非常高興。以上就是我對最受期待作品《Thunder of the DEMONKING》的看法。
讓我們來聊聊!!小野香:未來的「Cuphead」潛力無窮的獨立開發傑作


對於這款遊戲,您可以特別期待。我認為它有潛力成為未來的日本版「Cuphead」。從發表到現在已經花了五年的時間,這款獨特的圖形遊戲吸引了很多注意,能在獨立遊戲活動中提到傳奇遊戲「Cuphead」,這可能是我這篇文章中最具諷刺意味的點。不過,我想強調的是,這款遊戲是一款武裝著不同維度的精緻動畫和舒適操作感的2D動作遊戲。
我玩這款遊戲的時間不過五分鐘不到。我是因為對展會上設置的木製街機遊戲盒子感興趣而來的。經過約一分鐘的簡單操作說明教程後,我體驗了一個為活動特別製作的關卡。
操作也很簡單。在避免敵人攻擊的同時,通過踩踏敵人或用身體進行衝撞來攻擊。路過時經常看到很多孩子在玩,這是一個人人都能享受的大眾化遊戲體驗。玩過一次後,我的感想是「哪個獨立遊戲製作公司能推出這樣水準的遊戲呢?」但請聽我說,這款遊戲的製作竟然是由一位獨立遊戲創作者完成的。
2D動作遊戲在某種程度上是遊戲活動中,甚至在Steam等線上商店中最常見的大眾遊戲類型。因此,這也是面對最多競爭對手的類型,因而用戶對遊戲的期望往往會更高。

雖然是S級,但並沒有那麼難。
在這一點上,這款遊戲並沒有特別突出的地方,給人一種「做得很好的遊戲」的感覺。然而,唯一讓人感到違和感的就是,這款遊戲竟然是由一個人製作的,這一點讓整個遊玩體驗顯得格外高水平。
首先談談操作感,這款遊戲的操作感非常輕快且令人愉悅,這一點讓人感受到了開發者的用心。當踩到敵人或進行衝撞時,飛出去的樣子讓人想起了《任天堂明星大亂鬥》的獨特演出。對於玩過許多主流遊戲的普通玩家來說,這可能不會有太大共鳴,但對於有過遊戲製作經驗或接觸過不少獨立遊戲的玩家來說,這樣的成就會讓他們明白這是多麼了不起的事情。或者說,可能只是我在誇大其詞。
然而,不可否認的是,這款遊戲中的動畫確實超越了一個人製作的水平。剛才提到的讓我聯想到《Cuphead》,也是基於這樣的動畫水準。
這款遊戲恰好是在一個遊戲製作公司聚集的區域遇到的,因此我自然以為這是某個製作公司的作品,但意外的是,製作人竟然是一位創作者。我不敢相信,問了好幾次,才得知他三年前開始製作這款遊戲,並計劃在五年後正式發行。當然,我也想告訴大家,今年會在Steam上公開Demo的事實。
從去年開始,包括工作在內,我個人也接觸了許多獨立遊戲,對我來說,在獨立遊戲中感受到「自然感」是最重要的部分。雖然某些感覺上的違和感或拙劣之處也能成為獨立遊戲的魅力,但超越這些,追求多大的完美程度,才是獨立遊戲更值得被評價的部分。
在這個意義上,《レッツカチコミ!!おのかちゃん》能夠由一人製作出這樣的品質,對於獨立遊戲未來所展現的許多可能性也有著重要的啟示,但這樣的想法只有我一個人有嗎?無論如何,這無疑是一款讓人期待五年後的獨立遊戲作品。
獨立遊戲的可能性是無限的

此次介紹的《Tournamentris》《Thunder of the DEMONKING》《レッツカチコミ!!おのかちゃん》,這三款遊戲的共同點在於其驚人的完成度和精緻的設計性。無論是少數人還是一位開發者所製作的,品質都讓人無法相信,讓我再次感受到獨立遊戲開發的可能性。
創造出新的拼圖機制,並以易於理解的UI設計傳達出來。以簡單的操作提供舒適的魔王體驗的絕妙遊戲平衡。還有一位開發者花了數年時間打造的動畫之美。這些作品雄辯地表明,這些並不是AAA級遊戲的特權。
特別是《レッツカチコミ!!おのかちゃん》的製作者,為了「五年後的正式發行」而獨自默默開發的身影,讓我由衷地表示敬意。這樣的熱情正是支撐獨立遊戲界的重要力量。
回顧三次的遊戲展報告,讓我感受到「獨立遊戲的世界仍然廣闊」這一主題之上,還有其深度和多樣性。從擁有獨特世界觀的極簡遊戲,到以新穎概念驚豔的作品,再到擁有精緻設計和操作感的傑作,真的有各種各樣的相遇。
而且不可忽視的是,這些遊戲背後有著許多擁有各自熱情和創意的開發者。與他們的對話所獲得的啟發和刺激,對我自己的遊戲開發也產生了很大的影響。
如果有期待我們SKOOTAGAMES的《ネゴラブ》進展的朋友,抱歉這方面的消息要等到下次再說。隨著大阪的新氣息,品味與優秀遊戲的相遇,差不多到時間了,這次的報告系列就到此結束。
獨立遊戲的世界,未來仍將持續擴展。接下來會有什麼驚喜在等待著我們,讓我無法不期待。