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EVENT REPORT

还在不断扩展的独立游戏世界 〜游戏展馆jp 2025报告〜【下篇】

by SKOOTA 2025.04.05

大家好,我是Mob。接下来为大家带来游戏展览jp 2025报告的第三期,也是最后一期。之前我们介绍了“营造独特氛围的极简独立游戏”和“以独特概念武装、同时又带有阴暗感的独立游戏”,这次我们将聚焦于“在设计和操作感上倾注心血的独立游戏”。

可能有些人会认为“独立游戏=粗糙且小规模”,但这次介绍的三款游戏都完美地打破了这种固有观念。小型开发团队,有时甚至是一个开发者,展现出不亚于大型工作室的精致设计和舒适的操作感,老实说,这让我感到非常惊讶。

在大阪这个新地方遇到的这些游戏,必将让读者们重新感受到独立游戏界的潜力和力量。那么,接下来就让我们来介绍这三款杰作吧。

Tournamentris:锦标赛表与落下物的创新融合

简洁明了的UI设计,
同样是一个简单的展位。

接下来要介绍的是《Tournamentris》。这是一款将锦标赛表和落下物结合的独特新感官益智游戏。用语言来解释有些困难,但一旦玩过,就能立刻明白它是多么新颖和独特的系统。

尽量用我能描述的方式来介绍,基本上它的结构类似于俄罗斯方块,底部随机排列着像骰子一样点数不同的方块。玩家可以在上面像俄罗斯方块一样放置物体,但可放置的对象主要有两种。

第一种是“拼块”。乍一看像栅栏的这个物体,起到连接地面上方块的作用。此时需要注意的是,只有点数相同的方块才能连接。也就是说,点数为1的方块只能连接同样点数为1的方块,而点数为3的方块同样只能连接点数为3的方块。

这样连接起来的方块上,可以放置另一个对象“皇冠”。放置了皇冠的拼块和由此连接的方块,会变成一个更大点数的方块。

作为参考,如果将两个点数为1的方块合并,就会变成一个点数为2的方块;而将两个点数为3的方块合并,则会变回一个点数为1的方块,这样的复杂结构也存在。此外,如果在某个拼块上放置同样大小的拼块,它们会消失,这也是需要特别注意的游戏元素。

因为一开始看起来就很难,所以我故意选择了简单模式,但即便如此,我还是相当挣扎。乍一看似乎相对简单,但需要考虑的因素如数字大小、变化的大小、拼块的大小等,实在是太多了。尽管如此,我感觉只要稍微熟悉系统,就会沉迷其中,产生一种上瘾的感觉。如果在活动中没能玩到的朋友们,现在可以在Unityroom上玩一下,建议你们试试。

如前所述,这是一款游戏性突出的作品,但个人认为最令人印象深刻的是整体设计。从UI设计到教程指导,细节上的精致感让人印象深刻。尤其是作为一款容易成为理解游戏系统最大障碍的益智游戏,其教程的指导方式亲切而智能,令人难以相信这是一个网页游戏。

正因为这是要求用户理解一定规则的益智游戏,清晰的传达不仅是选择,更是必需。从这个意义上来说,制作方的用心和考虑,旨在让尽可能多的用户能够舒适地享受游戏,这在设计中得到了体现。

制作这款游戏的Studio ZeF是由名为ZeF的独立游戏创作者为核心的三人团队。我们见过许多在各种游戏活动中短时间内制作益智游戏的独立开发团队,但能将如此精致的系统和洗练的UI打造成网页游戏的例子实属罕见。通过这次活动,我可以自信地说,这款游戏让我深刻感受到“独立游戏的世界果然很广阔”。

Thunder of the DEMONKING:洗练的恶魔雷击

紧紧跟随魔王的士兵们真是可爱。

在这次试玩的游戏中,我觉得完成度最高的就是《Thunder of the DEMONKING》。它的表现让我觉得“这已经可以上市了吧?”游戏类型是动作塔防,操作简单,只需一个鼠标即可轻松上手。

说到世界观,主角是刚复活的魔王,他要用雷电击退试图攻打他的王国军,内容相当简单。不过,由于主角刚复活,力量较弱,因此需要在过程中不断升级,逐渐击败更强的敌人。操作简单,说明也简单,确实体现了“简单就是最好”的休闲游戏理念。

实际体验后,发现说明与实际体验之间没有太大差距。在某种意义上,说明可以独立完成,甚至不需要额外的文字就能理解,因此可以说这是款人人都能享受的游戏。

基本上,涌来的薄荷色士兵、快速冲来的红色精英兵,以及拥有巨大体型和体力的橙色士兵等各种敌人都会出现。玩家可以通过简单的点击快速连续释放小雷电,但也可以蓄力释放大雷电,因此需要根据周围情况灵活应对。

随着时间的推移,敌人的数量和体力会增加。对于精英兵来说,小雷电可能不会造成伤害,因此现场的判断变得至关重要。更重要的是,途中升级的奖励会出现能力值提升选项,提供攻击力、充能速度、必杀技使用次数等,选择的余地进一步扩大。提供以简单元素为基础的精致游戏系统。从这个意义上说,这款游戏已经感觉“完成”了。

然而,更让我震惊的是这款游戏的细节部分。从涌来的士兵的动作到音效、特效,这款游戏展现了完美的平衡,既不多也不少。

首先说说士兵,虽然设计小巧简单,但根据各自的特性有明显的区别。士兵们成群涌来,不会让人感到难以辨认或混淆。最重要的是,游戏中出现的箱子被打破后会掉出香蕉,而看到这些香蕉后,士兵们会高兴地用双手狼吞虎咽地吃掉,这个机制我非常喜欢。此外,打破标志后会变成障碍物,阻止士兵们前进一段时间,而为了跨越这些障碍,士兵们用脚踩踏的小动画也让我觉得很用心。

而且,音效也非常出色。当时的展位使用了颈挂式扬声器,士兵们可爱的吼叫声从四面八方传来,与塔防这一类型的游戏相得益彰,产生了良好的协同效应。游戏内的背景音乐和音效的平衡也恰到好处。(是不是说得太过了呢?)没有任何一个缺点可以指出,这是一款制作精良的休闲游戏。

我个人认为这款游戏最出色的地方在于,它以良好的节奏和舒适的方式表现出涌来的敌人。这种平衡真的很难把握,可能会让人感到烦躁或不快。从这个意义上说,能够实现如此的舒适感和愉悦感,我觉得有很多值得学习的地方。而且,我能够直接将这样的想法传达给制作人,真是让我感到非常高兴。以上就是我对最受期待作品《Thunder of the DEMONKING》的看法。

让我们来看看!!小野香:未来可能成为“Cuphead”的单人开发杰作

关于这款游戏,您完全可以期待。我认为它有可能成为未来的日本版“Cuphead”。在发布后花费了五年的时间,凭借独特的图形吸引了大量关注,竟然在独立游戏活动中提到传奇游戏“Cuphead”。这可能是我在这篇文章中最具讽刺意味的地方。不过,我想强调的是,这款游戏是一款武装着不同维度精致动画和舒适操作感的2D动作游戏。

我玩这款游戏的时间可能还不到五分钟。我是因为对活动现场的木制街机游戏盒子感兴趣而前来。经过大约一分钟的简单操作说明的教程后,我体验了一个为活动特别制作的关卡。

操作也很简单。在避免敌人攻击的同时,踩踏敌人或用身体进行冲撞攻击。路过时经常看到很多孩子在玩,显然这是一个人人都能享受的大众化游戏体验。玩过一次后的我的感想是:“哪家独立游戏制作公司能出这样的游戏呢?”但请听我说,竟然是由一位独立游戏创作者制作的。

从某种角度来看,2D动作游戏是游戏活动中以及Steam等在线商店中最常见的大众游戏类型。因此,这也是面对最多竞争对手的类型,因此用户往往会对游戏有更高的期待。

难度本身感觉相对简单。
S级别也并没有那么难。

从这个角度来看,这款游戏并没有特别突出的地方,给人一种没有任何违和感的“制作精良的游戏”印象。不过,唯一让人感到违和的就是,制作这款游戏的竟然是一个人,除了这一点外,整体的游戏体验都非常高水平。

首先谈谈操作感,确实可以感受到它追求非常轻快和舒适的操作体验。当踩到敌人或进行撞击时,飞出去的样子让人想起了《任天堂明星大乱斗》的特有演出。对于玩过许多主流游戏的普通用户来说,可能不会有太大共鸣,但对于有过游戏制作经验或接触过不少独立游戏的用户来说,这种体验的出色程度是显而易见的。或者说,也许只是我在夸大其词。

然而不可否认的是,这款游戏中的动画确实远远超出了一个人制作的水平。刚才提到的让我联想到《Cuphead》的,也是基于这种动画的水平。

这款游戏恰好是在一个游戏制作公司聚集的区域遇到的,所以我自然以为这是某个制作公司的作品,但意外的是,制作人竟然是一个创作者。我不敢相信,问了好几次,得知他三年前开始制作这款游戏,并计划在五年后正式发布。当然,我也想提到他今年将在Steam上发布演示版的事实。

因为没有游戏画面的照片,所以贴上了Youtube的视频。

从去年开始,包括工作在内,我个人也接触了许多独立游戏,我认为在独立游戏中感受到“自然感”是最重要的部分。虽然某种程度上的违和感和拙劣之处也可以作为独立游戏的魅力,但超越这些追求完美的程度,正是独立游戏更值得被评价的地方。

从这个意义上来说,《让我们来吧!!小野香》作为一个人制作却能达到这样的质量,给我带来了对独立游戏未来可能性的深刻启示,但这样的想法只有我一个人吗?无论如何,这无疑是一款让人期待五年后发布的独立游戏。

独立游戏的可能性是无限的

当然,SKOOTAGAMES也在努力!

此次介绍的《Tournamentris》《Thunder of the DEMONKING》《让我们来吧!!小野香》这三款游戏的共同点在于其惊人的完成度和精致的设计感。无论是少数人还是一个开发者制作的作品,质量都让人难以置信,再次让我感受到独立游戏开发的可能性。

创造出新的拼图机制,并通过易于理解的UI设计传达出来。通过简单的操作提供舒适的魔王体验的绝妙游戏平衡。还有一个开发者花费数年时间打造的动画之美。这些作品生动地讲述了这些并不是AAA级游戏的特权。

特别是《让我们来吧!!小野香》的制作人为了“5年后的正式发布”而独自默默开发的身影,令我由衷地表示敬意。这样的热情正是支撑独立游戏领域的重要力量。

回顾三次的游戏展览jp 2025报告,我发现这次旅程不仅仅是“独立游戏的世界仍然广阔”的主题,更是感受到其深度和多样性。从拥有独特世界观的极简游戏,到以新颖概念令人惊讶的作品,再到以精致设计和操作感为傲的杰作,真的是有着各种各样的邂逅。

而且不可忽视的是,这些游戏背后有着许多充满热情和创意的开发者。与他们的对话所获得的启示和刺激,对我自己的游戏开发也产生了很大的影响。

如果有期待我们SKOOTAGAMES的《Negolove》进展的朋友们,我感到抱歉,这个我们下次再谈。伴随着大阪的新气息,品味与精彩游戏的邂逅,差不多到点了,我想结束这次的报告系列。

独立游戏的世界将继续不断扩展。接下来会有什么惊喜在等待着我们,我现在就充满期待。