SKOOTA
SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

아직도 계속 확장되는 인디 게임의 세계 〜게임 파빌리온jp 2025 보고서〜【하편】

by SKOOTA 2025.04.05

안녕하세요, 모브입니다. 다음으로 게임 파빌리온jp 2025 리포트의 세 번째이자 마지막 회를 전해드립니다. 지금까지 "독특한 분위기를 자아내는 미니멀한 인디 게임", "독특한 컨셉으로 무장한, 한편으로는 어둠을 느끼게 하는 인디 게임"이라는 제목으로 다양한 작품을 소개해왔지만, 이번에는 "디자인과 조작감에 심혈을 기울인 인디 게임"에 초점을 맞추겠습니다.

"인디 게임 = 거칠고 소규모"라는 이미지를 가진 분들도 있을 수 있지만, 이번에 소개할 세 가지 타이틀은 그런 고정관념을 멋지게 깨뜨리는 작품들입니다. 소규모 개발 팀, 때로는 한 명의 개발자가 대형 스튜디오에도 뒤지지 않는 세련된 디자인과 기분 좋은 조작감을 실현하고 있는 모습에, 솔직히 저 자신이 가장 놀랐습니다.

오사카라는 새로운 땅에서 만난 이 게임들은 독자 여러분에게도 인디 씬의 저력과 가능성을 다시 한번 느끼게 해줄 것입니다. 그럼 바로 세 가지 걸작을 소개하겠습니다.

Tournamentris: 토너먼트 표와 떨어지는 블록의 혁신적인 융합

간단하고 이해하기 쉬운 UI 디자인과 마찬가지로,
간단한 느낌의 부스였습니다.

다음으로 소개할 게임은 『Tournamentris』입니다. 토너먼트 표와 떨어지는 블록이라는 독특한 요소를 결합한, 새로운 감각의 퍼즐 게임이었습니다. 말로 설명하기는 어렵지만, 한 번 플레이하면 얼마나 혁신적이고 독특한 시스템인지 한눈에 알 수 있습니다.

제 설명력이 허락하는 한도 내에서 소개하자면, 기본적으로 테트리스와 유사한 구조를 가지고 있으며, 아래에는 주사위처럼 점의 수가 다른 블록이 무작위로 배열되어 있습니다. 플레이어는 그 위에 테트리스처럼 무언가를 떨어뜨릴 수 있지만, 떨어뜨릴 수 있는 오브젝트에는 주로 두 가지 종류가 있었습니다.

첫 번째는 "피스"입니다. 겉보기에는 울타리처럼 보이는 이것은, 바닥에 있는 블록과 블록을 연결하는 역할을 합니다. 이때 주의해야 할 점은, 같은 점의 수를 가진 블록끼리만 연결할 수 있다는 것입니다. 즉, 점이 하나 있는 블록은 같은 점이 하나 있는 블록에만 연결할 수 있고, 점이 세 개 있는 블록은 마찬가지로 점이 세 개 있는 블록과만 연결할 수 있습니다.

이렇게 연결된 블록 사이의 피스 위에, 또 다른 오브젝트인 "크라운(왕관)"을 올릴 수 있게 됩니다. 크라운이 올려진 피스와 그것에 의해 연결된 블록은, 더 큰 수의 하나의 블록으로 변하는 구조입니다.

참고로 말씀드리자면, 점이 하나인 두 개의 블록을 합치면 점이 두 개인 블록 하나가 되고, 점이 세 개인 두 개의 블록을 합치면 점이 하나인 블록 하나로 돌아가는 등, 더 복잡한 구조도 존재합니다. 그 외에도, 어떤 피스 위에 같은 크기의 피스를 올리면 사라지는 등, 생각보다 신경 써야 할 요소가 많은 게임이었습니다.

처음부터 어려워 보였기 때문에 의도적으로 이지 모드를 선택했지만, 그럼에도 불구하고 상당히 고전했습니다. 겉보기에는 의외로 간단해 보이지만, 숫자의 크기나 변하는 크기, 피스의 크기 등 고려해야 할 것이 산더미처럼 많았기 때문입니다. 그럼에도 불구하고, 조금만 시스템에 익숙해지면 몰입할 수 있을 것 같은 중독성을 느꼈습니다. 만약 이벤트에서 플레이하지 못한 분들도, 현재 Unityroom에서 놀 수 있으니, 한 번 참고해 보시면 좋을 것입니다.

지금까지 언급한 것처럼 게임성이 두드러진 작품이었지만, 개인적으로 가장 인상 깊었던 것은 전체적인 디자인입니다. UI 디자인부터 튜토리얼 안내까지, 세부적인 세련미가 돋보이는 디자인이었습니다. 특히, 처음 게임 시스템을 이해하는 데 최대의 장애물이 될 수 있는 퍼즐 게임인 만큼, 튜토리얼 안내가 웹 게임이라고는 믿기지 않을 만큼 친절하고 스마트한 방식으로 제공된 것이 인상적이었습니다.

사용자에게 일정한 규칙의 이해를 요구하는 퍼즐 게임이기 때문에, 이해하기 쉽게 전달하는 것은 선택이 아닌 필수였던 것 같습니다. 그런 의미에서, 최대한 많은 사용자가 게임을 편안하게 즐길 수 있도록 하려는 제작자의 배려와 마음이 이 디자인에 잘 드러났다고 느꼈습니다.

이 게임을 제작한 Studio ZeF는 ZeF라는 이름의 인디 게임 크리에이터를 중심으로 한 3인 팀이라고 합니다. 다양한 게임 이벤트를 돌며 짧은 시간 안에 퍼즐 게임을 만드는 인디 개발 팀을 많이 보아왔지만, 이처럼 잘 다듬어진 시스템과 세련된 UI를 웹 게임으로 구현한 사례는 드물다고 생각합니다. 이번 이벤트를 통해 "역시 인디 게임의 세계는 넓구나"라는 것을 실감하게 해준 그런 게임이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.

Thunder of the DEMONKING:세련된 악마의 번개

마왕에 붙어 있는 병사들이 그저 귀엽습니다.

이번에 플레이한 게임 중에서 가장 완성도가 높다고 느낀 것은 『Thunder of the DEMONKING』입니다. "이거, 이제 판매해도 괜찮지 않을까?"라고 생각할 정도의 완성도였습니다. 장르는 액션 타워 디펜스이며, 간단하게 마우스 하나로 조작할 수 있는 손쉬움이 특징입니다.

세계관을 설명하자면, 드디어 부활한 마왕인 주인공이 자신을 쓰러뜨리려는 왕국 군대에 번개를 떨어뜨려 퇴치하는 꽤 간단한 내용입니다. 다만, 주인공은 막 부활한 만큼 힘이 약하기 때문에, 중간중간 파워업을 하면서 점점 강한 적을 처치해 나가게 됩니다. 조작도 간단하고 설명도 간단합니다. 정말로 "심플 이즈 더 베스트"를 체현하는 캐주얼 게임이었습니다.

실제로 플레이해보면, 설명과 실제 경험 간의 큰 갭을 느끼지 않는 구조입니다. 어떤 의미에서는 설명만으로도 충분히 이해할 수 있는 게임이라고 할 수 있으며, 추가적인 설명 없이도 누구나 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있습니다.

기본적으로 대군으로 밀려오는 민트색 병사들, 조금 빠른 속도로 돌진해오는 빨간색 엘리트 병사, 그리고 거대한 체격과 체력을 자랑하는 주황색 병사 등 다양한 적들이 등장합니다. 플레이어는 단순한 클릭으로 작은 번개를 빠르게 연속으로 떨어뜨릴 수 있지만, 차지해서 큰 번개를 떨어뜨리는 것도 가능하기 때문에 주변 상황에 맞춰 유연하게 대응할 필요가 있었습니다.

시간이 지남에 따라 적의 수와 체력이 증가하게 됩니다. 엘리트 병사의 경우 작은 번개에 피해를 받지 않을 수도 있기 때문에, 그때그때 상황 판단이 중요해집니다. 무엇보다, 중간의 레벨업 보상으로 나타나는 능력치 향상 옵션도 공격력, 차지 속도, 필살기 사용 횟수 등을 제공하기 때문에 선택의 폭이 더욱 넓어집니다. 단순한 요소로 극대화된 게임 시스템을 제공하는 것. 그런 의미에서, 이 게임은 이미 "완성"된 것처럼 느껴집니다.

하지만 그 이상으로, 이 게임에 충격을 받은 것은 그 디테일 부분입니다. 밀려오는 병사들의 움직임부터 사운드, 이펙트에 이르기까지, 이 게임은 넘치지도 부족하지도 않은 절묘한 균형을 보여주었습니다.

먼저 병사에 대해 이야기하자면, 작고 간단한 디자인의 병사들이지만, 각각의 특성에 따라 뚜렷하게 구별되는 형태와 디자인을 가지고 있습니다. 떼로 몰려오는 모습이 화면과 구별되지 않거나 식별하기 어려운 일은 없었습니다. 무엇보다 게임 중에 등장하는 상자를 부수면 바나나가 나오는 데, 이 바나나를 보고 기뻐하며 두 손으로 맛있게 먹는다는 기믹이 정말 마음에 들었습니다. 그 외에도, 표지판을 부수면 장애물로 변해 병사들의 전진을 일정 시간 저지할 수 있는데, 이를 넘기 위해 발로 밟는 작은 애니메이션도 세심하게 잘 만들어졌다고 느꼈습니다.

또한, 사운드도 뛰어납니다. 당시 부스에서는 넥스피커(목에 걸 수 있는 링 형태의 스피커)를 사용하고 있었는데, 사방에서 들려오는 병사들의 귀여운 외침과 타워 디펜스라는 장르가 잘 어우러져 좋은 시너지를 만들어냈습니다. 게임 내 BGM과 효과음의 밸런스도 절묘했습니다. (너무 절묘하다고 할 수 있을까요?) 어느 하나의 단점도 지적할 수 없는, 잘 만들어진 캐주얼 게임이었습니다.

개인적으로 이 게임의 가장 뛰어난 점은, 우르르 몰려오는 적들을 템포 좋고 기분 좋게 표현하고 있다는 점이라고 생각합니다. 이 균형은 정말 어렵고, 때로는 성가시거나 불쾌하게 느껴질 수 있는 부분이 아닐까 싶습니다. 그런 의미에서 이처럼 쾌적함과 기분 좋음을 실현한 것에는 배울 점이 많다고 느꼈습니다. 그리고 그런 이야기를 제작자에게 직접 전할 수 있었던 것이 가장 기뻤습니다. 이상, 출시가 가장 기대되는 작품, 『Thunder of the DEMONKING』이었습니다.

렛츠 카치코미!! 오노카짱: 미래의 "컵헤드"가 될 가능성을 지닌 1인 개발의 걸작

이 게임에 대해서는 특히 기대하셔도 좋습니다. 정말로, 미래의 일본판 "컵헤드"가 될 수 있는 게임이라고 생각하기 때문입니다. 발표부터 5년이라는 시간을 들여, 독특한 그래픽으로 많은 주목을 받은 전설적인 게임 "컵헤드"를 인디 게임 이벤트에서 언급하다니. 이번에 쓴 기사 중에서 가장 아이러니한 점일지도 모르겠습니다. 다만, 그만큼 이 게임은 차원이 다른 섬세한 애니메이션과 쾌적한 조작감을 갖춘 2D 액션 게임이라는 점은 꼭 전하고 싶습니다.

이 게임을 플레이한 시간은 5분도 안 되었을 것입니다. 이벤트 장소에 설치된 나무 아케이드 게임 박스에 관심을 가지고 방문했습니다. 약 1분 정도의 간단한 조작을 설명하는 튜토리얼을 거친 후, 이벤트용으로 제작된 것으로 보이는 스테이지를 하나 체험할 수 있었습니다.

조작도 간단합니다. 적의 공격을 피하면서 적을 발로 밟거나 몸으로 태클을 걸어 공격합니다. 아이들도 많이 플레이하는 모습을 지나가며 자주 보았을 정도로, 누구나 즐길 수 있는 대중적인 플레이 경험이었습니다. 한 번 플레이한 후 제 감상도 "어떤 인디 게임 제작사가 이 정도 수준의 게임을 만들 수 있을까?"라는 것이었습니다. 하지만 들어보세요. 이 게임을 만든 것이 단 한 명의 인디 게임 크리에이터라고 합니다.

2D 액션 게임은 관점에 따라 게임 이벤트를 비롯해, Steam과 같은 온라인 스토어에서도 가장 많이 볼 수 있는 대중적인 게임 장르입니다. 그런 의미에서 가장 많은 라이벌 작품과 마주하게 되는 장르이기도 하며, 따라서 사용자들은 게임에 대해 더 특별한 것을 요구하기 마련입니다.

난이도 자체는 꽤 쉬운 편이었다.
S랭크라고 해도 그렇게 어렵지 않았다.

그 점에서 이 게임은 특별히 두드러진 점이 없고, 어떤 불편함도 느끼지 않게 하는 "잘 만들어진 게임"이었다. 다만, 혼자서 만들었다는 점만이 모든 플레이 경험에 불편함을 느끼게 할 정도로 수준이 높았다는 것을 제외하면.

먼저 조작감에 대해 이야기해보면, 매우 경쾌하고 기분 좋은 조작감을 목표로 했다는 것이 충분히 느껴졌다. 적을 밟거나 태클을 했을 때 날아가는 모습이 스매시 브라더스 특유의 연출을 떠올리게 할 정도였다. 많은 메이저 게임을 플레이해온 일반 사용자에게는 그다지 와닿지 않을 수도 있지만, 게임을 제작한 경험이 있거나 인디 게임에 꽤 많이 접해온 사용자 입장에서는 이것이 얼마나 대단한 것인지 알 수 있을 것이다. 아니면 단순히 내가 과장해서 말하고 있는 것일 수도 있지만.

하지만 부인할 수 없는 것은, 이 게임 내의 애니메이션이 확실히 혼자 제작한 수준을 훨씬 초월했다는 것이다. 앞서 컵헤드를 연상한 것도 이러한 애니메이션의 수준에 기반하고 있었다.

우연히 게임 제작 회사가 모여 있는 지역에서 만난 게임이었기 때문에, 당연히 어떤 제작 회사의 작품이라고 생각했지만, 의외로 제작자는 한 명의 크리에이터였다. 믿을 수 없어서 여러 번 물어봤지만, 무려 3년 전에 이 게임을 제작하기 시작했고, 앞으로 5년 후에 정식으로 출시할 예정이라는 이야기를 들을 수 있었다. 물론, 올해 Steam에서 데모를 공개할 것이라는 사실도 전해두고 싶다.

게임 화면의 사진이 없어서, Youtube의 영상을 붙여둡니다.

작년부터 일과 개인적으로 수많은 인디 게임에 접해온 저로서는, 인디 게임에서 "자연스러움"을 느끼는 것이 무엇보다도 중요한 부분이라는 것을 알게 되었습니다. 어딘가에서 느끼는 불편함이나 서투른 부분이 매력으로 작용하는 것도 인디 게임의 좋은 점이지만, 그것을 초월해 얼마나 완벽함을 추구할 수 있는가도 인디 게임이 더 평가받는 부분이라고 생각합니다.

그 의미에서 『렛츠 카치코미!! 오카짱』이 혼자 제작으로 이 수준의 퀄리티를 만들어냈다는 것은, 인디 게임의 앞으로 보여줄 많은 가능성에 대해 시사하는 바가 크다고 느끼지만, 그렇게 생각하는 것은 저뿐일까요? 어쨌든, 5년 후가 기대되는 인디 게임 타이틀이라는 것은 틀림없습니다.

인디 게임의 가능성은 무한대

물론, SKOOTAGAMES도 열심히 하고 있습니다!

이번에 소개한 『토너멘트리스』『썬더 오브 더 데몬킹』『렛츠 카치코미!! 오카짱』 이 세 가지 게임의 공통점은 그 놀라운 완성도와 세련된 디자인성입니다. 모두 소수 인원, 혹은 한 명의 개발자가 작업한 것이라고는 믿기지 않을 정도의 품질에, 다시 한 번 인디 게임 개발의 가능성을 느끼지 않을 수 없었습니다.

새로운 퍼즐 메커니즘을 창출하고, 그것을 이해하기 쉽게 전달하는 UI 디자인. 간단한 조작으로 쾌적한 마왕 체험을 제공하는 절묘한 게임 밸런스. 그리고 한 명의 개발자가 수년간 걸쳐 만들어낸 애니메이션의 아름다움. 이들은 결코 AAA급 게임의 특권이 아님을, 이 작품들은 웅변적으로 이야기하고 있습니다.

특히 『렛츠 카치코미!! 오카짱』의 제작자가 "5년 후의 정식 릴리스를 목표로 혼자서 묵묵히 개발을 계속하고 있는 모습에는, 진심으로 경의를 표하고 싶습니다. 그러한 열정이야말로 인디 게임 씬을 지탱하는 큰 힘이겠죠.

세 번에 걸친 게임 파빌리온jp 2025 리포트를 되돌아보면, "인디 게임의 세계는 아직 넓다"는 초기의 주제 이상으로 그 깊이와 다양성을 실감한 여행이었다는 것을 알 수 있습니다. 독특한 세계관을 가진 미니멀한 게임부터, 참신한 컨셉으로 놀라움을 주는 작품, 그리고 세련된 디자인과 조작감을 자랑하는 걸작까지, 정말 다양한 만남이 있었습니다.

그리고 잊지 말아야 할 것은, 이러한 게임 뒤에는 각자의 열정과 창의력을 가진 개발자들이 많이 있다는 것입니다. 그들과의 대화에서 얻은 깨달음과 자극은 저 자신의 게임 개발에도 큰 영향을 주었습니다.

혹시, 저희 SKOOTAGAMES의 네고라브 진행 상황을 기대하고 계신 분이 계시다면 죄송하지만, 그것에 대해서는 또 다른 기회에. 오사카의 새로운 공기와 함께, 멋진 게임과의 만남을 음미하며, 이제 정시가 다가오니 이번 리포트 시리즈를 마치고자 합니다.

인디 게임의 세계는 앞으로도 계속해서 넓어질 것입니다. 다음에는 어떤 놀라움이 기다리고 있을지, 지금부터 기대가 됩니다.