SKOOTA
SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

「誰都能玩」的終極操作性―東京獨立遊戲峰會2025報告

by SKOOTA 2025.03.14

大家好,我是Mob。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊擔任Unity初學者的開發工作。平常我只是隨便做做遊戲就回家,但這次我負責東京遊戲獨立峰會(TIGS2025)的報導。

原本我並不負責撰寫文章,但不知不覺中我已經成為了活動報導的特派員……嘛,這也不算壞,所以這次我也會努力寫下去。

這次我想聚焦於「人人都能操作的可玩性」,介紹一些我眼中引人注目的獨立遊戲。乍看之下操作簡單,但透過接觸其背後隱藏的深刻思考和遊戲性,或許能再次感受到遊戲開發的深奧。人們常說,真正的精緻就在於簡單之中,而這次介紹的遊戲正是這一點的絕佳例子。那麼,讓我們馬上來看看吧。

鼻子與花:嗅探者的喜悅——那種懷舊的易懂性

用日語努力解釋遊戲的製作者。

首先介紹的是「鼻子與花:嗅探者的喜悅」。我之所以注意到這款遊戲,是因為它在TIGS2025的投票式獎項中獲得了相當多的票數。「大家這麼關注一定有原因」,我想著便開始遊玩。

玩過之後,我特別覺得有趣的就是操作性和關卡設計這兩點。

遊戲的操作乍看之下很簡單。主角是一個鼻子形狀的角色,玩家需要操控他在廣闊的地圖上探索,但這裡有一個有趣的限制。每當主角移動或進行動作時,他就會失去氧氣。為了補充氧氣,玩家需要靠近地圖上各處盛開的花朵並吸氣。這些花朵同時也充當檢查點,為遊戲增添了緊張感。

然而,這款遊戲的真正魅力在於超越了單純的「移動・跳躍」基本操作。主角可以伸展手腳像橡膠一樣向前彈出,還能摧毀眼前的箱子等障礙物。這種獨特的視覺風格搭配彈跳般的操作感,真的是一大樂趣。

最棒的是,這些操作被設計得非常清晰且直觀。與這種操作性相配合,遊戲中充滿了各種障礙物和機關。簡單來說,在「可移動的時間限制」和「阻礙的障礙物」的構圖中,利用獨特的操作感突破困境,讓單純在地圖上移動也不會感到無聊。

就我個人而言,這樣的地圖設計讓我想起曾經在「任天堂3DS」上享受的遊戲,感受到一種懷舊的情懷。在某種程度上,這種直觀的操作性也可能受到過去那些人人都能遊玩的簡單遊戲的影響。

順便提一句,這款遊戲的標題也非常引人注目。「鼻子與花」這個名字簡直是絕妙的命名,讓人懷疑是否是故意取的。當我詢問開發者時,他們表示原名「NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT」與此完全無關,而是在本地化過程中作為一種幽默的點子浮現出來的。我覺得這個簡單卻最能表現這款遊戲的名字,真的是一個非常出色的選擇。

螢幕上播放著基本的PV,試玩則在旁邊的Steam Deck上進行。

此外,透過與開發者的對話,我們也了解到了這款遊戲的誕生過程。最初是一個在遊戲創作馬拉松中組成的團隊,據說當時在比賽中獲得了冠軍,這成為了他們的起點。在此基礎上,他們開始了實際的開發,目前正在推進產品發佈的項目。

獨立遊戲的案例真的是五花八門,但從這樣的偶然中誕生的一個契機,最終能夠變成我們可以享受的遊戲,這讓我感受到最大的魅力。

這款「鼻與花」似乎在此次的TIGS獎項中未能獲得冠軍,但從現場的受歡迎程度來看,發售後應該會成為許多玩家所喜愛的遊戲。對我來說,這是一款讓我期待發售日的作品。

我寫遊戲而非悲劇―小說+節奏+尖叫(?)

節奏遊戲的部分。稍後在尖叫部分將使用旁邊的麥克風來尖叫。

接下來介紹的是「我寫遊戲而非悲劇」。最初吸引我注意的是它獨特的藝術風格。正如Steam頁面所介紹的,這款遊戲受到英國情感風格和哥特亞文化的重大影響。那種不常見的粗獷藝術風格,以及放在筆記本電腦旁邊的麥克風讓我感到好奇,於是我立刻決定試玩。

當我第一次聽到這款遊戲的介紹時,聽到的描述是「結合了敘事小說和節奏遊戲的風格」。小說和節奏遊戲的組合對我來說有些陌生,但實際上並沒有超出我的預期。操作性也是如此。

這款遊戲基本上是70%的小說和30%的節奏遊戲,按照典型的小說遊戲形式,點擊推進故事是主要的遊玩部分。剩下的節奏遊戲部分雖然各部分之間有些變化,但基本上是使用三個按鈕來輸入音符的形式。就難度而言,並不算特別困難,即使沒有特別的操作說明也能輕鬆遊玩,是一款簡單且友好的遊戲。

故事講述了熱愛音樂的青春期主角阿什(Ash)透過與周圍人之間的對話和事件逐漸成長的過程,雖然這是一個稍顯典型的主題,但在最近的遊戲中卻不常見,這是一個相當深刻的主題。主角被自己堅定的價值觀和興趣所束縛,反而難以接受他人,透過與周圍人物的互動逐漸成長,這樣的成長劇情讓我印象深刻。

故事是從阿什的視角,也就是年輕青少年的視角進行,因此給人一種青少年劇的印象,但最終描繪了成長為成年人的過程,因此這款遊戲中也妥善處理了從中流露出的厚重台詞和主題性。簡單來說,我們透過這款遊戲間接感受到製作人所謂的「懷舊」是什麼,這或許是最有趣的點。

如前所述,這款遊戲的構成大約是70%的小說和30%的節奏遊戲,每個部分都擔任著不同的角色。小說基本上負責故事的進展。從介紹主角及其周邊人物開始,通過小說部分講述事件的發展、與周圍環境的互動、主角的心理等多個要素。

在節奏遊戲部分,基於先前小說部分理解的主角心理和事件的情況,流淌著獨特的搖滾風格音樂,提供了更專注於歌詞和主角心理的瞬間。最後還搭載了一個名為「尖叫Scream部分」的獨特系統,使用連接的麥克風來尖叫以獲得分數。這正是搖滾樂的精髓。

當畫面變成這樣時,無論如何都要尖叫!!

在我還沒忘記之前,總體來說,音樂非常出色。在遊戲發行之前,我甚至想購買音軌。我並不是特別喜歡像情感搖滾這樣的類型,平時也不常聽,但當我聽到這款遊戲的音樂時,感覺比聽其他任何遊戲音樂都更感動。

在尖叫部分,我有點害羞,無法大聲尖叫,但我覺得能夠一起尖叫,讓我感覺自己成為了阿什的夥伴,這是件好事。未來如果發行,音樂無疑是最令人期待的部分。

在與開發者的對話中,我聽到了未來的發行計劃。目前的Steam頁面上似乎寫著不支持日語,但在活動現場玩過的版本顯示出非常優秀的本地化水平,完全不影響遊玩。當然,雖然還是有些翻譯調的氛圍,但對於這樣的類型和主題的遊戲來說,若沒有這樣的味道會讓人感到寂寞。因此,我也表達了希望能支持更多語言的想法。開發者方面也在考慮中,所以我期待未來能夠在包括中文和韓文在內的更多語言區域進行遊玩。

FREEZIA―簡單中潛藏的不安餘韻

儘管展位的大小並不大,
但因其色調而不知不覺地吸引了我的目光。

接下來介紹的是「FREEZIA」。這是一款管理人類冷凍睡眠的人工智慧「弗莉茲亞」,旨在穩定睡眠艙的溫度的解謎動作遊戲。

這款遊戲的解謎機制非常簡單。玩家需要調整冷凍睡眠裝置中人們的溫度,使其能夠在適當的溫度下入睡。具體來說,玩家通過主角弗莉茲亞查看面前顯示的電池形狀的溫度顯示畫面,使用鍵盤的↑↓鍵來調整溫度。當每個溫度調整到適當線時,將開始「全部正常」的倒計時,直到這個倒計時結束之前如果沒有問題發生,就算勝利。

最初只是單純地使用方向鍵來調整電池的數量,但隨著遊戲進行,會逐漸加入自動升溫的膠囊等元素,條件變得越來越嚴苛。我認為這正是這款遊戲的解謎趣味所在。

最初的簡單程度讓人不禁想「這誰都能做到吧?」

操作方式幾乎沒有特別之處。上述幾乎就是所有內容,但隨著膠囊的加入,切換溫度的功能也會被添加,未來可能會有更多元素加入。

然而,近未來的世界觀和調節冷凍睡眠裝置溫度的獨特設定,加上極其簡單的畫面構成和設計,讓這款遊戲看起來絕對不會是「普通的解謎遊戲」,這正是我感受到的魅力。在稍顯陰暗、反烏托邦的世界觀中,簡單的操作交織著,讓人無法言喻的違和感在遊玩過程中不斷浮現。

簡單來說,這款遊戲的玩法只是調整方塊的數量,但卻存在著人可能因為凍死或過熱而死的這種不愉快的世界觀系統,讓我在遊玩時不斷激發出多餘的想像力,這給我留下了深刻的印象。因此,儘管我已經通過短暫的遊玩對這款遊戲的解謎性有了一定的了解,但我仍然真心決定「遊戲一出就一定要買」。

如同星空般的設計非常美麗,觸感也很好。

與所描述的遊戲性和世界觀相同,這次活動中引人注目的還有在攤位上發放的明信片。儘管遊戲設計基本上只由兩種顏色構成,但發放的明信片卻散發著無法言喻的豐富感。

仔細一看,明信片是用閃亮的特殊材質紙製成,與深藍色的畫面相得益彰的光澤,讓人產生星星閃爍的錯覺。遊戲畫面仔細觀察後,會發現粒子般的故障效果持續顯示在畫面上,或許這也是他們著重的點吧。總之,這種使用特殊材質紙的明信片在其他攤位發放的物品中顯得格外突出。

這是一款從簡單的遊戲性中能學到很多的作品,而對於這些細節的堅持和講究也讓我獲益良多。我期待未來的開發,並希望能在其他活動中再見到你們。

夜間的邂逅―10分鐘的散步帶來的奇妙體驗

「要不要來一段10分鐘的『散步』?」被這個攤位的標語吸引,我決定玩這款遊戲「A Passing in the Night」。正如這句話所說,這款遊戲的體驗版只是讓你散步10分鐘,內容是邊走邊打電話。基本上只是移動,對於控制器來說,就是簡單地移動搖桿,卻給我留下了非常深刻的印象。

Steam上所描述的「現實與夢魘交織」的部分,或許是這款遊戲最重要的特點。起初,玩家認為眼前的城市風景是現實,但當面對突如其來的非現實(例如從某處飛來的巨大腳,重重地踩向主角)時,原本感到平靜的玩家才第一次意識到這種變化,開始沉浸於遊戲的世界中。

透過這種電影般的展開,實際上我並沒有學到太多,但就像一款精心製作的遊戲一樣,讓人感到「對接下來的情節充滿好奇,無法自拔」的焦慮與期待。

如前所述,這款遊戲並沒有特別的操作。只是當我用控制器操作時,右搖桿可以決定畫面的方向,這一點我覺得很好。因為獨特的圖形和廣闊的地圖結合在一起,讓我在遊戲中看到的城市風景非常美麗。

如果我個人享受散步,那麼我會優先關注城市的風景,因此在滿足我這樣的需求方面,這次活動中的散步非常成功。

希望大家在活動現場能聽聽支持的各種語言的聲音。

關於遊戲內容再補充一點。在某些區間,根據通話內容可以選擇選項,但即使不特別選擇選項,故事也會繼續進行,這讓我感覺到某種沉浸感。

在視覺上,前述的風景給我留下了深刻的印象。遊戲內的時間從黃昏開始流逝到夜晚,從橋上眺望的夕陽景色非常壯觀。

而在聽覺方面,當然是聲音。這款遊戲支持日語、英語和韓語,令人驚訝的是這個體驗版中所有語言都有配音。最近,只有在相當規模的遊戲中才能實現的配音,竟然在獨立遊戲中得以實現,這一點值得關注。

實際遊戲發布後會如何,我並不清楚,但在活動現場聽到的聲音,讓我感覺就像在偷聽路過人的電話內容一樣自然流暢。想到這可以在其他語言中享受,我不禁期待未來的發布。這只是我個人的期待。

達雷與卡雷——「只需按下按鈕」便能產生的認知扭曲

相對輕鬆的攤位全景。我沒想到會在這裡遇到這樣的遊戲……

如果要在這次活動中提到最震撼的遊戲,毫無疑問就是這款「達雷與卡雷」。首先我要先說明,這款遊戲只是單純按下螢幕上顯示的「按鈕」的遊戲。然而,周圍的情況和遊戲畫面上顯示的信息,卻讓我們不自覺地進行一些並不必要的操作。

這或許就是這款遊戲在Steam頁面上所描述的「扭曲」。例如,當你在遊玩時,會出現「請輸入有效的電子郵件地址」的提示,並顯示電子郵件地址輸入欄。當你自然地伸手去鍵盤想要輸入時,卻不是輸入了什麼,而是螢幕左上角的「請按下螢幕上的按鈕」的文字逐漸被填滿。

這款遊戲引導玩家的認知扭曲,並與這種扭曲的行為相匹配的遊戲互動……讓我感覺就像是被掌控在手心裡,但奇怪的是並沒有感到不快,反而覺得很有趣。此外,還有各種不同的拼圖形式的畫面偶爾出現,但基本上除了剛才提到的「按下按鈕」之外,並不需要其他操作。

我想談談我覺得這真的很厲害的原因。按下螢幕上顯示的按鈕。這個操作能讓玩家感受到什麼樂趣呢?這樣簡單的操作性總是伴隨著「只是無聊而已」的風險。然而,這款遊戲的操作似乎徹底計算過,讓玩家不會感到無聊,反而覺得尋找並按下按鈕是件有趣的事情。

這款遊戲讓我感受到,簡單的操作性必須以比任何人都更精密且複雜的思考來構建。因此,這款遊戲非常容易引出玩家的「扭曲」,同時也讓玩家不得不引出這種扭曲。每當看到這樣的作品,我都會想,簡單就是最佳。同時,這並不是每個人都能做到的。雖然讓人印象深刻,但卻是輕易無法模仿的構成,讓我感到驚嘆。

此外,為了避免誤解,我想補充一點,這款遊戲並不僅僅是因為遊戲性而受到關注的標題。輕快而又溫暖的藝術風格(讓我想起同樣是互動小說的《Florence》)以及細膩卻又充滿細緻感的音效,都是不容錯過的高品質。

故事也很有趣,讓我簡單介紹一下。醒來時發現家裡進來了一個完全不認識的男人,並且他說「這裡不是你的家」的情節……!據說這款遊戲將於今年在Steam上發行,所以似乎需要隨時保持關注。如果這次在TIGS上沒有體驗到的人,我強烈建議你在其他活動中一定要玩玩!

回顧TIGS2025——遊戲中的操作性是什麼

會場之一的酒店內部。雖然是商務日,
但仍然擠滿了很多人。

以上,我介紹了五款遊戲標題,但如果從「人人都能操作」的主題來看,實際上有著各種不同的切入方式。

鼻子形狀的主角在冒險中吸取花香的《鼻子與花:嗅探者的喜悅》 ,融合了直觀的操作感和懷舊的遊戲設計,讓初次接觸的人也能毫不迷惑地享受遊戲。

描繪內心成長的音樂與《我寫遊戲而非悲劇》 ,簡單的小說部分與節奏遊戲的結合,讓我明白了複雜的心理描寫也能被表現出來。

人類的冷凍睡眠管理遊戲『FREEZIA』,以極其簡單的上下操作讓玩家體驗到奇妙的反烏托邦世界,展現了操作與世界觀之間的絕妙平衡。

『A Passing in the Night』則展示了單純的散步行為,能夠昇華為驚人而豐富的體驗的可能性。

『ダレとカレも』則是一個挑戰性的嘗試,透過「按下按鈕」這一最簡單的操作,重新審視我們的認知本身。

我認為這些遊戲都成功地在簡單的操作性中封存了深刻的遊戲體驗。「誰都能玩」並不等於「淺薄」,反而是在這些限制中不斷創新所產生的,或許是一種極為高深的成就。

順便提一下,我們SKOOTAGAMES在此次TIGS上也展示了新作標題『Mandragora Seeker in the Creep Zone』『太ももうさぎのCash me or Crash me!!』。不過,我們的遊戲可能不太符合本文的主題,詳細情況再另作介紹。

關於ネゴラブ的進展?…希望能在未來的某個活動中見到你們。那麼,時間差不多了,今天的報告就到此為止。再見!