안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라브 팀에서 Unity 초보자로 개발을 담당하고 있습니다. 평소에는 적당히 게임을 만들고 돌아가는 사람인데, 이번에는 도쿄 게임 인디 서밋(TIGS2025)의 리포트를 담당하게 되었습니다.
원래 기사 작성은 제가 맡은 일이 아니었지만, 문득 보니 이벤트 리포트 담당 특파원이 되어 있었네요… 뭐, 나쁘지 않으니 이번에도 열심히 작성해 보겠습니다.
이번에는 "누구나 가능한 조작성"에 초점을 맞추어, 제 눈에 띈 인디 게임들을 소개하고자 합니다. 겉보기에는 단순한 조작일지라도, 그 이면에 숨겨진 깊은 사고와 게임성을 접함으로써 게임 개발의 깊이를 다시 한번 느낄 수 있을지도 모릅니다. 단순함 속에 진정한 세련미가 있다고 하는데, 이번에 소개할 게임들은 바로 그 좋은 예라고 할 수 있습니다. 그럼, 바로 살펴보겠습니다.
코와 꽃: 스니퍼의 기쁨―어딘가 그리운 이해하기 쉬움

먼저 소개할 게임은 “코와 꽃: 스니퍼의 기쁨”입니다. 이 게임에 주목하게 된 계기는 TIGS2025의 투표식 어워드에서 상당한 표를 모았기 때문이었습니다. “모두가 이렇게 주목하는 데는 이유가 있을 것”이라고 생각하고 플레이해 보기로 했습니다.
플레이해 보니 특히 재미있다고 느낀 점은, 무엇보다도 조작성과 스테이지 디자인 두 가지였습니다.
게임의 조작은 겉보기에는 단순합니다. 코 모양의 주인공을 움직여 넓은 맵을 탐험하는데, 여기에는 재미있는 제약이 있습니다. 주인공은 움직이거나 액션을 취할 때마다 산소를 잃게 됩니다. 이를 보충하기 위해서는 맵 곳곳에 피어 있는 꽃에 가까이 가서 숨을 쉬어야 합니다. 이 꽃은 체크포인트 역할도 하여 게임 플레이에 긴장감을 더해줍니다.


하지만 이 게임의 진정한 매력은 단순히 “움직이고, 점프하는” 기본 조작을 넘어선 곳에 있습니다. 주인공은 팔과 다리를 뻗어 고무처럼 앞으로 튕겨 나가거나, 눈앞의 상자 같은 장애물을 부술 수 있었습니다. 이 독특한 비주얼에 어울리는, 톡톡 튀는 조작감이 정말 재미있는 포인트입니다.
무엇보다 좋았던 점은, 이러한 조작을 이해하기 쉽고 직관적으로 할 수 있도록 디자인되었다는 것입니다. 그리고 그 조작성에 맞춰 게임에는 다양한 장애물과 기믹이 가득했습니다. 쉽게 말해, “움직일 수 있는 제한 시간”과 “그것을 방해하는 장애물”이라는 구도 속에서 독특한 조작감을 살려 돌파해 나가는 감각이, 단순히 맵을 돌아다니는 것만으로도 지루하지 않은 즐거움을 제공하고 있었습니다.
개인적으로는, 이러한 맵 디자인에서 한때 즐겼던 “닌텐도 3DS”의 게임 플레이를 떠올리게 하는 향수를 느꼈습니다. 어떤 의미에서는, 이 직관적인 조작성도 누구나 즐길 수 있는 단순함을 지닌 과거의 게임에서 영향을 받았을지도 모릅니다.
참고로 하나의 잡담을 덧붙이자면, 이 게임의 제목도 매우 인상적입니다. “코와 꽃”은 완전히 의도적으로 붙인 것 같을 정도로 절묘한 네이밍입니다. 개발자에게 물어보니, 원제인 “NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT”와는 전혀 관계가 없고, 로컬라이즈 과정에서 일종의 펀치라인으로 떠오른 아이디어라고 합니다. 단순하면서도 이 게임을 가장 잘 표현하고 있는, 매우 훌륭한 선택이라고 느꼈습니다.

또한, 개발자와의 대화를 통해 이 게임이 탄생하게 된 경위도 들을 수 있었습니다. 원래는 게임 잼에서 결성된 팀이 기초가 된 것 같고, 당시의 게임 잼 대회에서 우승한 것이 계기가 되었다고 합니다. 그것을 바탕으로 실제 개발에 착수하여 현재는 제품 출시를 향해 프로젝트를 진행 중이라고 합니다.
인디 게임에는 정말 다양한 사례가 있지만, 이런 우연에서 탄생한 하나의 계기가 실제로 우리가 즐길 수 있는 게임으로 전달될 때, 저는 그곳에 가장 큰 매력을 느낍니다.
이 "코와 꽃"은 결국 이번 TIGS 어워드에서 우승을 놓친 것 같지만, 현장에서의 인기 모습을 보면 출시되었을 때 많은 플레이어에게 사랑받는 게임이 될 것 같네요. 저로서는 출시일이 기다려지는 작품입니다.
나는 비극이 아닌 게임을 쓴다―노벨+리듬+소리 지르기(?)

다음으로 소개할 게임은 「나는 비극이 아닌 게임을 쓴다」입니다. 처음에 눈길을 끈 것은 무엇보다 독특한 아트 스타일이었습니다. Steam 페이지에서도 소개된 것처럼, 이 게임은 영국의 에모 스타일과 고스 서브컬처에 큰 영향을 받고 있습니다. 평소에 잘 보지 못하는 거친 아트 스타일과 노트북 옆에 놓인 마이크가 궁금해져서 바로 플레이해보기로 했습니다.
처음 이 게임을 소개받았을 때, "내러티브 노벨과 리듬 게임을 결합한 스타일"이라는 설명을 들었습니다. 노벨과 리듬 게임의 조합은 다소 생소했지만, 예상보다 크게 벗어나지 않았습니다. 조작성도 그렇습니다.
기본적으로 노벨 70%, 리듬 게임 30% 정도의 구성으로 이루어진 이 게임은 전형적인 노벨 게임 형식에 따라 클릭으로 스토리를 진행하는 것이 플레이의 주요 부분을 차지하고 있습니다. 나머지를 구성하는 리듬 게임 파트도 각 파트에 따라 약간의 변형은 있지만, 기본적으로 3개의 버튼을 사용해 노트를 입력하는 형식에 가까웠습니다. 난이도로 말하자면 결코 어렵지 않은 수준으로, 특별한 조작 설명 없이도 즐길 수 있는, 간단하면서도 친절한 게임이었습니다.
스토리는 음악을 좋아하는 사춘기 주인공 애쉬(Ash)가 주변 사람들과의 대화와 이벤트를 통해 성장해 나가는, 다소 전형적이지만 최근 게임에서는 오히려 보기 힘든 진한 주제를 다루고 있었습니다. 자신의 확고한 가치관이나 취미에 얽매여 오히려 타인을 받아들이기 어려워진 주인공이, 주변 인물들과의 관계를 통해 조금씩 성장해 나가는, 그런 의미에서의 성장 드라마라고 받아들였습니다.

어떻게 봐도 개성 넘치는 캐릭터 같네요.

이야기는 애쉬의 시점, 즉 젊은 청소년의 시점에서 진행되기 때문에 다소 하이틴 드라마 같은 인상을 주지만, 결과적으로 성인으로 성장해가는 과정을 그려내고 있어, 그로부터 스며 나오는 무게감 있는 대사와 주제성도 이 게임에서 확실히 다루어졌습니다. 간단히 말하자면, 이 게임을 제작한 사람의 "노스탤지어"가 무엇인지, 우리는 이 게임을 통해 간접적으로 느낄 수 있었다는 점이 가장 흥미로운 포인트였을지도 모릅니다.
앞서 설명한 것처럼, 노벨 70%, 리듬 게임 30% 정도의 구성인 이 게임에서는 각각의 파트가 다른 역할을 맡고 있었습니다. 노벨은 기본적으로 스토리의 진행을 담당합니다. 주인공과 그 주변 인물의 소개나 설명에서 시작하여, 사건의 전개와 주변 환경과의 상호작용, 주인공의 심리 등 많은 요소를 노벨 파트를 통해 이야기하는 방식이었습니다.
리듬 게임의 경우, 선행하는 노벨 파트에서 이해한 주인공의 심리나 사건의 양상을 바탕으로 독특한 록 스타일의 음악이 흐르며, 가사나 주인공의 심리에 더욱 집중할 수 있는 순간을 제공합니다. 마지막에는 "스크림 Scream 파트"라고 불리는, 연결된 마이크를 사용해 소리를 지르며 점수를 얻는 독특한 시스템이 탑재되어 있었습니다. 정말로, 이것이 록앤롤이라는 것이겠죠.

잊기 전에 말씀드리자면, 전체적으로 음악이 훌륭했습니다. 게임이 출시되기 전에 오디오 트랙도 구매하고 싶을 정도였습니다. 저는 특히 에모 록 같은 장르를 좋아하고 평소 자주 듣는 타입은 아니지만, 그럼에도 불구하고 이 게임의 음악을 들었을 때는 이번에 다른 어떤 게임 음악을 들었을 때보다 감명을 받았던 것 같습니다.
스크림 파트에서 소리 지르는 것이 조금 부끄러워서 큰 소리를 내지 못했지만, 뭔가 저도 함께 소리 지름으로써 애쉬의 동료가 된 듯한 감각을 얻을 수 있었던 것은 좋았습니다. 앞으로 출시된다면, 곡은 가장 기대되는 부분일 것임이 틀림없습니다.
개발자와의 대화에서는 향후 출시 계획에 대한 이야기를 들었습니다. 현재의 Steam 페이지에서는 일본어가 지원되지 않는다고 적혀 있는 것 같지만, 이벤트 현장에서 플레이한 버전은 플레이하는 데 전혀 지장이 없을 정도로 우수한 로컬라이즈 수준을 보여주었습니다. 물론, 약간 번역 조의 분위기는 남아 있었지만, 오히려 이러한 장르나 주제성의 게임에는 그 정도의 맛이 없으면 아쉽다고 느끼는 입장이기 때문에. 오히려, 더 다양한 언어를 지원해주길 바라는 마음을 전했습니다. 개발자 측에서도 검토 중이라고 하니, 앞으로 중국어와 한국어를 포함해 더 많은 언어권에서 플레이할 수 있게 될 것이라는 기대를 가지고 있습니다.
FREEZIA―단순함 속에 잠재된 불안한 여운

그 색감 때문에 어쩐지 눈을 뗄 수 없었습니다.
다음으로 소개할 것은 「FREEZIA」입니다. 인류의 냉동 수면을 관리하는 인공지능 "프리지아"가 되어, 수면 포드의 온도를 안정시키는 퍼즐 액션 게임입니다.
이 게임의 퍼즐 메커니즘은 매우 간단했습니다. 냉동 수면 장치에 들어간 사람들이 적절한 온도로 잠들 수 있도록 온도를 적정 값으로 맞추는 것이 전부입니다. 구체적으로 말하자면, 플레이어는 주인공인 프리지아를 통해 눈앞에 표시되는 배터리 모양의 온도 표시 화면을 보면서, 키보드의 ↑↓로 온도를 올리거나 내릴 수 있습니다. 각각의 온도를 적정선에 맞추면, 온도 체크를 위한 "ALL OK" 카운트다운이 시작되고, 이 카운트다운이 끝날 때까지 문제가 발생하지 않으면 승리하는 형식입니다.
처음에는 단순히 화살표 키를 사용해 배터리의 수를 맞추는 형식의 퍼즐에 불과했지만, 후반부에는 자동으로 온도가 상승하는 캡슐이 추가되는 등 점차 조건이 엄격해집니다. 그것이 이 게임의 퍼즐적인 재미가 아닐까 생각합니다.

조작 방법 자체에 특별한 점은 거의 없었습니다. 위에서 언급한 것이 거의 전부라고 할 수 있지만, 캡슐의 추가에 따라 온도를 전환하는 기능이 추가되는 등 앞으로 더 많은 요소가 추가될 것으로 보입니다.
하지만, 근미래적인 세계관과 냉동 수면 장치의 온도를 조절하는 독특한 설정, 그리고 극히 단순한 화면 구성과 디자인이 하나로 어우러져 결코 "일반적인 퍼즐 게임"으로 보이지 않는 것이 이 게임의 매력이라고 느꼈습니다. 다소 어두운 디스토피아적인 세계관 속에서 단순한 조작이 얽히고, 말로 표현할 수 없는 이질감이 플레이 중 내내 떠오릅니다.
간단히 말하자면, 단순히 블록의 수를 조정하는 게임 플레이에 대해, 사람이 얼어 죽거나 과열로 죽을 가능성이 있는 이 불쾌한 세계관의 시스템이 게임을 할수록 불필요한 상상력을 자극한다는 점이 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 그래서 이 게임의 퍼즐성은 이미 짧은 플레이를 통해 어느 정도 파악했음에도 불구하고, "게임이 출시되면 반드시 사야겠다"는 마음을 굳게 다졌습니다.

설명한 게임성과 세계관과 마찬가지로, 이 이벤트에서 눈에 띄었던 것은 부스에서 배포된 엽서였습니다. 게임 디자인이 기본적으로 두 가지 색상으로 구성되어 있음에도 불구하고, 배포된 엽서에는 말로 표현할 수 없는 풍부함이 느껴졌습니다.
잘 살펴보면, 엽서는 반짝이는 특수한 재질의 종이로 만들어져 있으며, 짙은 파란색 화면과 조화를 이루는 광택이 마치 별이 반짝이는 듯한 착각을 일으켰습니다. 게임 화면도 자세히 보면, 입자 같은 글리치가 화면에 항상 표시되어 있었기 때문에, 그런 포인트에 주목했을지도 모르겠습니다. 어쨌든, 이 특수한 재질의 종이를 사용한 엽서는 다른 부스에서 배포되는 것들 중에서도 단연 돋보였습니다.
단순한 게임성에서 많은 것을 배울 수 있는 작품이었지만, 이러한 세부적인 부분에 대한 집착과 디테일에서도 정말 많은 것을 배웠다고 생각합니다. 앞으로의 개발을 포함해, 다른 이벤트에서 다시 만날 수 있기를 기대합니다.
밤의 지나침―10분의 산책이 만들어내는 신비로운 경험

그럼에도 마음에 남는 인상의 강함이 있었습니다.

“10분간 ‘산책’ 해보지 않으시겠어요?” 이 부스의 캐치프레이즈에 이끌려 플레이하게 된 이 게임은 “A Passing in the Night”입니다. 이 말 그대로, 이 게임의 체험판은 10분 동안 산책을 하는 것뿐이며, 전화 통화를 하면서 걷는 내용이었습니다. 기본적으로 이동하고, 컨트롤러로 말하자면 조이스틱을 움직이는 것만으로도 매우 깊은 인상을 남겼습니다.
Steam에서 설명하는 “현실과 악몽이 뒤섞이는” 부분이 아마도 이 게임의 가장 중요한 부분일 것입니다. 처음에는 당연히 현실이라고 생각했던 도시의 풍경이, 갑작스러운 비현실(어디선가 거대한 발이 날아와 주인공에게 바닥을 내리치는 등)과 접했을 때, 어딘가 평온함을 느끼고 있던 플레이어는 처음으로 그 변화를 깨닫고 게임 내 세계에 몰입하기 시작합니다.
영화적이라고도 할 수 있는 이 전개를 통해 실제로 알게 된 것은 많지 않지만, 잘 만들어진 게임이 그렇듯이 “앞이 궁금해서 어쩔 수 없다”는 답답함과 기대감을 안겨주었습니다.
앞서 언급한 것처럼, 이 게임에는 특별한 조작이 없습니다. 다만 컨트롤러로 조작할 때, 오른쪽 조이스틱으로 화면의 방향을 결정할 수 있는 점이 좋았습니다. 왜냐하면 독특한 그래픽과 넓은 맵이 결합되어 게임 내에서 볼 수 있었던 도시의 풍경이 매우 아름다웠기 때문입니다.
개인적으로 산책을 즐기는 입장에서는 도시의 풍경을 우선적으로 보는 것이기 때문에, 그런 제 요구를 충족시킬 수 있었던 점에서 이번 이벤트에서의 산책은 매우 성공적이었다고 생각합니다.

게임 내용에 대해 추가로 한 가지 말씀드리자면, 중간에 통화 내용에 따라 선택지를 선택할 수 있는 구간이 있지만, 이때 특별히 선택지를 선택하지 않아도 이야기가 진행된다는 점이 통화 내용에 몰입하게 만드는 느낌이 들어 좋았습니다.
시각적으로는 앞서 언급한 풍경이 인상적이었습니다. 저녁부터 시작하여 밤까지 게임 내 시간이 흐르는 가운데, 다리 위에서 바라본 석양의 풍경이 멋졌습니다.
그리고 청각적인 요소로는 역시 보이스입니다. 일본어/영어/한국어를 지원하는 이 게임은, 이 체험판에서 모든 언어에 보이스가 들어가 있었습니다. 최근에는 상당한 규모가 아니면 실현할 수 없는 보이스 더빙이 인디 게임에 구현되었다는 점은 주목할 만합니다.
실제 게임이 출시되었을 때 어떻게 될지는 잘 모르겠지만, 이벤트 현장에서 들었던 보이스는 마치 지나가는 사람의 전화 내용을 엿듣는 듯한 자연스러운 톤과 흐름이 느껴졌습니다. 이를 다른 언어에서도 즐길 수 있다는 점을 생각하면, 역시 앞으로의 출시를 기대하지 않을 수 없습니다. 다만 제 기대일 뿐입니다.
다레토 카레모―“버튼만 누르면” 생기는 인식의 왜곡

이번 이벤트에서 가장 충격을 받은 게임을 꼽자면, 틀림없이 이 “다레토 카레모”입니다. 먼저 말씀드리자면, 이 게임은 단순히 화면에 표시되는 “버튼”을 누르는 게임입니다. 그러나 주변 상황과 게임 화면에 표시되는 정보에 따라 우리는 특별히 할 필요가 없는 조작을 하게 됩니다.
이것이 아마도 이 게임이 Steam 페이지에서 설명하고 있는 "왜곡"일지도 모릅니다. 예를 들어, 플레이를 하고 있으면 "유효한 이메일 주소를 입력하세요"라는 문구와 함께 이메일 주소 입력란이 표시됩니다. 자연스럽게 무언가를 입력하려고 키보드에 손을 뻗으면, 무언가가 입력되는 것이 아니라 화면의 왼쪽 구석에 "화면의 버튼을 눌러주세요"라는 문구가 점차 채워지는 것입니다.
플레이어의 인식의 왜곡을 유도하고, 그 왜곡된 행동에 맞춘 게임의 상호작용까지… 마치 손바닥에서 춤추는 기분이었지만, 이상하게도 불쾌하게 느껴지지 않았고 오히려 재미있다고 생각했습니다. 그 외에도 다양한 퍼즐 형식의 화면이 가끔 등장했지만, 기본적으로 앞서 언급한 "버튼을 누르는" 것 외의 조작은 필요하지 않았다는 점만 말씀드리겠습니다.
이것이 정말 대단하다고 생각하는 이유를 말씀드리겠습니다. 화면에 표시된 버튼을 누릅니다. 이 조작으로 플레이어는 어떤 즐거움을 느낄 수 있을까요? 이렇게 단순한 조작성은 항상 "그저 지루할 뿐"이라는 위험을 동반합니다. 하지만 그런 플레이어의 행동을 지루하게 만들지 않고, 오히려 버튼을 찾아 눌러보는 것이 즐겁다고 느끼게 할 정도로, 이 게임의 조작은 철저하게 계산된 것처럼 느껴졌습니다.


저도 모르게 입을 벌리고 말았습니다.
단순한 조작성은 누구보다도 치밀하고 복잡한 사고로 구축되어야 한다는 것을 이 게임을 통해 느꼈습니다. 따라서 이 게임은 무엇보다도 플레이어의 "왜곡"을 쉽게 끌어내고, 동시에 끌어내지 않을 수 없는 구조로 되어 있습니다. 이런 것을 볼 때마다 느끼는 것은, 심플 이즈 베스트. 동시에 그것은 누구나 할 수 있는 것이 아니라는 점입니다. 보기에는 감명받는 것이지만, 가볍게 흉내 낼 수 없는 구성에 감탄할 뿐이었습니다.
또한, 오해를 피하기 위해 한 가지 덧붙이자면, 이 게임은 단순히 게임성만으로 주목받는 제목이 아닙니다. 가볍고 따뜻함을 느낄 수 있는 아트 스타일(저에게는 같은 인터랙티브 노벨인 "Florence"를 떠올리게 했습니다)이나, 세밀하면서도 섬세함을 느낄 수 있는 사운드 등, 어떤 것도 놓칠 수 없는 퀄리티였습니다.
스토리도 흥미로워서 간단히 소개하겠습니다. 잠에서 깨어보니 전혀 모르는 남자가 집에 들어와 있고, "여기는 너의 집이 아니다"라는 정체불명의 이야기를 하는 전개…! Steam에서는 올해 출시 예정이라고 하니, 항상 체크해 두어야 할 것 같습니다. 이번 TIGS에서 체험하지 못한 분이 있다면, 다른 이벤트에서도 꼭 플레이해보시기를 추천합니다!
TIGS2025를 되돌아보며 - 게임에서의 조작성이란

많은 사람들로 붐볐습니다.
이상, 다섯 개의 게임 타이틀을 소개해왔지만, "누구나 가능한 조작성"이라는 주제로 생각해보면, 정말 다양한 접근 방식이 있다는 것을 깨닫게 됩니다.
코의 형태를 한 주인공이 꽃의 향기를 맡으며 모험하는 『코와 꽃: 스니퍼의 기쁨』는 직관적인 조작감과 향수를 불러일으키는 게임 디자인이 융합되어, 처음 하는 사람도 망설이지 않고 즐길 수 있는 장치가 마련되어 있었습니다.
내면의 성장을 음악과 함께 그리는 『I Write Games Not Tragedies』에서는, 단순한 노벨 파트와 리듬 게임의 조합이 복잡한 심리 묘사도 표현할 수 있다는 것을 알려주었습니다.
인류의 냉동 수면을 관리하는 『FREEZIA』는 극히 간단한 상하 조작만으로 신비로운 디스토피아 세계를 경험하게 하며, 조작과 세계관의 훌륭한 균형을 보여주었습니다.
『A Passing in the Night』에서는 단순히 산책을 하는 행위가 놀랍도록 풍부한 경험으로 승화될 가능성을 보여주었습니다.
그리고 『다레토 카레모』는 "버튼을 누르기"라는 가장 단순한 조작을 통해 우리의 인식 자체를 다시 질문하는 도전적인 시도였습니다.
모든 게임은 단순한 조작성 속에 깊은 게임 경험을 담아내는 데 성공했다고 생각합니다. "누구나 플레이할 수 있다"는 것은 결코 "얕다"는 의미가 아니며, 오히려 그 제약 속에서 창의력을 발휘하여 탄생하는 매우 고도의 도달점일지도 모릅니다.
참고로, 저희 SKOOTAGAMES도 이번 TIGS에서 신작 타이틀 『Mandragora Seeker in the Creep Zone』과 『다리토끼의 Cash me or Crash me!!』를 전시했습니다. 다만, 저희 게임은 이 기사의 주제와는 맞지 않을 수 있으니, 자세한 내용은 다른 기회에 말씀드리겠습니다.
네고라브의 진행 상황?… 나중에 어딘가의 이벤트에서 뵐 수 있으면 좋겠네요. 그럼 이제 정시가 되었으니, 오늘의 보고는 이쯤에서 마치겠습니다. 그럼 또 만나요.