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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

「谁都能玩」的终极操作性——东京独立游戏峰会2025报告

by SKOOTA 2025.03.14

大家好,我是Mob。我在SKOOTAGAMES的Negolove团队担任Unity初学者的开发工作。平时我只是随便做做游戏然后回家,但这次我负责东京游戏独立峰会(TIGS2025)的报道。

虽然原本不是我负责写文章,但不知不觉中我已经成为了活动报道的特派员……嘛,这也没什么不好,所以这次我也会努力写下去。

这次我想聚焦于“人人都能操作”的可操作性,介绍一些我眼中引人注目的独立游戏。乍一看简单的操作,实际上背后隐藏着深刻的思考和游戏性,可能会让你重新感受到游戏开发的深邃。人们常说,真正的精致在于简单之中,而这次介绍的游戏正是这一点的绝佳例子。那么,接下来就让我们开始吧。

鼻子与花:嗅探者的喜悦——一种怀旧而易懂的体验

努力用日语解释游戏的制作人。

首先介绍的是“鼻子与花:嗅探者的喜悦”。我之所以关注这款游戏,是因为它在TIGS2025的投票式奖项中获得了相当多的票数。“大家如此关注一定有原因”,我想,于是决定试玩一下。

试玩后我觉得特别有趣的,毫无疑问是操作性和关卡设计这两点。

游戏的操作看似简单。你控制一个鼻子形状的主角在广阔的地图上探索,但这里有一个有趣的限制。每当主角移动或进行动作时,都会失去氧气。为了补充氧气,你需要靠近地图上盛开的花朵并吸气。这些花朵还充当了检查点,为游戏增添了紧张感。

然而,这款游戏的真正魅力在于超越了单纯的“移动和跳跃”基本操作。主角可以伸展手脚像橡胶一样向前弹出,或者摧毁眼前的箱子等障碍物。这种独特的视觉效果与轻快的操作感结合,带来了非常有趣的体验。

最让我满意的是,这些操作被设计得非常直观易懂。而且根据这种操作性,游戏中充满了各种障碍物和机关。简单来说,在“可移动的时间限制”和“阻碍你的障碍物”之间,利用独特的操作感突破障碍的感觉,即使只是绕着地图转也不会让人感到厌倦。

就我个人而言,这种地图设计让我想起了曾经在“任天堂3DS”上享受的游戏,带来了怀旧的感觉。在某种意义上,这种直观的操作性也可能受到过去那些人人都能玩得起的简单游戏的影响。

顺便提一句,这款游戏的标题也非常引人注目。“鼻子与花”这个名字简直是绝妙,完全是故意取的。开发者告诉我,原名“NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT”与之毫无关系,而是在本地化过程中作为一种幽默的点子浮现出来的。我觉得这个简单却最能代表这款游戏的名字,真是一个非常出色的选择。

监视器上播放着基本的PV,试玩则在旁边的Steam Deck上进行。

此外,通过与开发者的对话,我们也了解到这款游戏的诞生经过。最初是一个在游戏创作大赛中成立的团队,听说他们在当时的游戏创作大赛中获胜,这成为了他们的起点。在此基础上,他们开始了实际的开发,目前正在推进产品发布的项目。

独立游戏确实有各种各样的案例,但从这样的偶然中诞生的契机,最终能成为我们可以享受的游戏时,我感受到的魅力是最大的。

这款《鼻与花》似乎在此次TIGS奖项中未能获胜,但从现场的人气来看,发布后可能会成为许多玩家喜爱的游戏。对我来说,这是一款让我期待的作品。

我写游戏而非悲剧——小说+节奏+尖叫(?)

节奏游戏的部分。稍后在尖叫部分,将使用旁边的麦克风进行尖叫。

接下来介绍的是《我写游戏而非悲剧》。最初吸引我的是它独特的艺术风格。正如Steam页面所介绍的,这款游戏受到了英国情感风格和哥特亚文化的巨大影响。那种不常见的粗犷艺术风格,以及放在笔记本电脑旁的麦克风让我很感兴趣,于是我立刻决定试玩。

当我第一次听到这款游戏的介绍时,听说它是“将叙事小说与节奏游戏结合的风格”。小说与节奏游戏的结合对我来说有些陌生,但并没有超出我的预期。操作性也是如此。

这款游戏基本上是70%的小说和30%的节奏游戏,按照典型的小说游戏形式,点击推进故事是主要的玩法。剩下的节奏游戏部分虽然各个部分有些变化,但基本上是使用三个按钮输入音符的形式。就难度而言,绝对不算难,即使没有特别的操作说明也能轻松游玩,是一款简单而友好的游戏。

故事讲述了热爱音乐的青春期主人公阿什(Ash)通过与周围人的对话和事件逐渐成长的过程,虽然这个主题有些典型,但在最近的游戏中却不常见,显得格外浓厚。主人公被自己坚定的价值观和兴趣所束缚,反而难以接纳他人,通过与周围人物的互动逐渐成长,我认为这是一个成长的戏剧。

故事从阿什的视角展开,也就是年轻青少年的视角,因此给人一种略显青少年戏剧的印象,但最终描绘了成长为成年人的过程,因此游戏中也确实处理了从中流露出的厚重台词和主题性。简单来说,我们通过这款游戏间接感受到制作人所传达的“怀旧”情感,这可能是最引人入胜的地方。

正如之前所述,这款游戏的构成大约是70%的小说和30%的节奏游戏,各个部分承担着不同的角色。小说部分基本上负责故事的推进。从介绍和描述主角及其周围人物开始,通过小说部分讲述事件的发展、与周围环境的互动、主角的心理等多个要素。

在节奏游戏部分,基于前面的小说部分理解的主角心理和事件的样貌,流淌着独特的摇滚风格音乐,给予玩家更专注于歌词和主角心理的时刻。最后还有一个被称为“尖叫Scream部分”的独特系统,玩家可以通过连接的麦克风大声尖叫来获得分数。这正是摇滚乐的精髓。

当屏幕变成这样时,尽情尖叫!!

在我还没忘记之前,我想说整体的音乐非常出色。甚至在游戏发布之前,我就想购买音轨。我通常不太听像情感摇滚这样的类型,但尽管如此,当我听到这款游戏的音乐时,给我的印象比听其他任何游戏音乐时都要深刻。

在尖叫部分,我有点害羞,没能大声尖叫,但我觉得通过一起尖叫,我获得了与阿什成为伙伴的感觉,这让我感到不错。如果未来发布,这首歌无疑是最令人期待的部分。

在与开发者的对话中,我听到了关于未来发布计划的讨论。当前Steam页面上写着不支持日语,但在活动现场试玩的版本显示出极高的本地化水平,完全没有障碍。当然,虽然仍然保留了一些翻译的感觉,但我认为对于这种类型和主题的游戏来说,缺少这种味道会让人感到遗憾。我还表达了希望能支持更多语言的想法。开发者方面也在考虑中,因此我期待未来能够在包括中文和韩文在内的更多语言环境中游玩。

FREEZIA―在简单中潜藏的不安余韵

尽管展位的大小并不大,
但其色彩却让人不由自主地瞩目。

接下来介绍的是「FREEZIA」。这是一款管理人类冷冻睡眠的人工智能“弗里吉亚”的睡眠舱温度稳定的拼图动作游戏。

这款游戏的拼图机制非常简单。玩家需要调整温度,使进入冷冻睡眠装置的人们能够在适当的温度下入睡。具体来说,玩家通过主角弗里吉亚观察面前显示的电池形状的温度显示屏,使用键盘的↑↓键来调节温度。当每个温度调整到适当线时,温度检查的“全部正常”倒计时就会开始,直到倒计时结束之前没有问题发生就算胜利。

最初只是一个简单的使用箭头键来调整电池数量的拼图游戏,但随着游戏的进行,自动升温的胶囊被加入,条件逐渐变得更加严格。这正是这个游戏的拼图乐趣所在。

最开始的确是“谁都能做到吧?”的简单性。

操作方法本身几乎没有特别之处。上面提到的几乎就是全部,但随着胶囊的加入,切换温度的功能也被添加,未来可能会有更多元素加入。

然而,近未来的世界观和调节冷冻睡眠装置温度的独特设定,以及极其简单的屏幕构成和设计结合在一起,使得这个游戏绝对看起来不像“普通的拼图游戏”。在略显阴暗、反乌托邦的世界观中,简单的操作交织在一起,令人难以言喻的违和感在游戏过程中不断浮现。

简单来说,尽管游戏玩法只是调整方块的数量,但人们可能会因寒冷而死或因过热而死的这种令人不安的世界观系统,随着游戏的进行愈发激发了我的想象力,这给我留下了深刻的印象。因此,尽管我已经通过短暂的游戏体验对这个游戏的拼图性有了一定的了解,但我还是发自内心地决定“游戏一发布就一定要买”。

如同星空般的设计很美,手感也很好。

与所描述的游戏性和世界观一样,这次活动中引人注目的还有展位上发放的明信片。尽管游戏设计基本上只由两种颜色构成,但发放的明信片却给人一种难以言喻的丰富感。

仔细一看,明信片是由闪光的特殊材质纸制成,深蓝色的画面与光泽相得益彰,仿佛星星在闪烁的错觉。游戏画面仔细观察时,屏幕上也常常显示出粒子般的故障,或许正是关注到了这些细节。总之,这种使用特殊材质纸的明信片在其他展位发放的物品中显得格外突出。

这是一款从简单的游戏性中也能学到很多的作品,而对这些细节的关注和精致程度也让我受益匪浅。期待未来的开发,并希望能在其他活动中再见到你们。

夜间的邂逅——10分钟的散步带来的奇妙体验

“要不要来一场10分钟的‘散步’?”被这个展位的标语吸引,我决定试玩这款游戏“A Passing in the Night”。正如这句话所说,这款游戏的体验版仅仅是10分钟的散步,内容是边走边打电话。尽管操作基本上只是移动,简单来说就是移动摇杆,但它给我留下了非常深刻的印象。

Steam上描述的“现实与梦魇交织”的部分,可能是这款游戏最重要的部分。起初,玩家当然认为眼前的城市景象是现实,但当他们接触到突如其来的非现实(比如从某处飞来的巨大脚朝主人公的地面重重一击)时,原本感到平静的玩家第一次意识到这种变化,开始沉浸在游戏的世界中。

通过这种电影般的展开,实际上我并没有了解到太多,但正如精心制作的游戏所展现的那样,它让人感到“对接下来的情节充满好奇,无法自拔”的焦虑与期待。

正如之前所提到的,这款游戏没有特别的操作。只是当我用控制器操作时,右摇杆可以决定屏幕的方向,这一点我觉得很好。因为独特的图形和广阔的地图结合在一起,游戏中看到的城市景象非常美丽。

如果我个人享受散步的话,我会优先关注城市的风景,因此在满足我这种需求的情况下,这次活动中的散步非常成功。

希望大家在活动现场听听支持的各国语音。

关于游戏内容再补充一点。在某个阶段,玩家可以根据通话内容选择选项,但即使不特别选择选项,故事也会继续,这让我觉得有种被通话内容吸引的感觉,非常不错。

在视觉上,前面提到的风景给我留下了深刻的印象。游戏内时间从黄昏开始流逝到夜晚,站在桥上眺望夕阳的景色非常壮观。

而在听觉方面,当然是声音。支持日语/英语/韩语的这款游戏,竟然在这个体验版中为所有语言都配备了声音。最近,只有在相当规模的项目中才能实现的声音配音,竟然在独立游戏中得以实现,这一点值得关注。

至于实际游戏发布后会怎样,我并不太清楚,但在活动现场听到的声音,仿佛是在偷听路过人的电话内容,语调和节奏都非常自然。考虑到其他语言也能享受这一点,我不禁期待未来的发布。这只是我个人的期待。

ダレとカレも―“只需按下按钮”便能产生的认知扭曲

相对宽松的展位全景。我没想到会在这里遇到这样的游戏……

如果要说在这次活动中让我感到最震撼的游戏,毫无疑问就是这款“ダレとカレも”。首先我要先说,这款游戏只是简单地按下屏幕上显示的“按钮”。然而,由于周围的环境和游戏画面上显示的信息,我们会进行一些并不特别需要的操作。

这可能就是这个游戏在Steam页面上所描述的“扭曲”。例如,当你在玩的时候,会出现“请输入有效的电子邮件地址”的提示和电子邮件输入框。当你自然地伸手去键盘输入时,屏幕左角却逐渐填满了“请按下屏幕上的按钮”的文字。

引导玩家的认知扭曲,并与这种扭曲的行为相匹配的游戏互动……我感觉就像被掌控在手心里,但奇怪的是并没有感到不适,反而觉得很有趣。此外,偶尔还会出现各种拼图形式的画面,但基本上除了刚才提到的“按下按钮”之外,不需要其他操作。

让我告诉你我觉得这真的很棒的原因。按下屏幕上显示的按钮。玩家能从中感受到什么乐趣呢?如此简单的操作性总是伴随着“只是无聊”的风险。然而,这款游戏的操作似乎经过了彻底的计算,让玩家的行为不至于无聊,反而让寻找并按下按钮的过程变得有趣。

通过这款游戏,我感受到简单的操作性必须建立在比任何人都更细致复杂的思考之上。因此,这款游戏非常容易引发玩家的“扭曲”,同时又不得不引发这种扭曲。每当看到这样的作品,我都会想到,简单就是最好。同时,这并不是任何人都能做到的。虽然令人印象深刻,但其构成却让人感到难以轻易模仿。

此外,为了避免误解,我想补充一点,这款游戏并不仅仅是因为游戏性而受到关注的标题。轻盈而又温暖的艺术风格(让我想起了同样是互动小说的《Florence》)以及细腻而又富有层次感的音效,都是不可忽视的高质量表现。

故事也很有趣,简单介绍一下。醒来时发现一个完全陌生的男人在自己家里,并且他还说“这里不是你的家”,情节发展……!据说这款游戏将在Steam上于今年发布,所以似乎需要时刻关注。如果在这次TIGS上没有体验到的人,强烈建议在其他活动中一定要玩一下!

回顾TIGS2025——游戏中的操作性是什么

会场之一的酒店内部。尽管是商务日,
但人流依然很拥挤。

以上介绍了五款游戏标题,但从“人人可行的操作性”这一主题来看,确实有各种各样的切入方式。

鼻子形状的主角在冒险中吸取花香的《鼻与花:嗅探者的喜悦》 ,将直观的操作感与怀旧的游戏设计融合,让初次接触的人也能毫不迷惑地享受其中。

描绘内心成长与音乐相结合的《我写游戏而非悲剧》 ,则教会我们简单的小说部分与节奏游戏的结合,能够表达复杂的心理描写。

管理人类冷冻睡眠的《FREEZIA》通过极其简单的上下操作,让玩家体验到一个奇妙的反乌托邦世界,展现了操作与世界观之间的绝妙平衡。

《A Passing in the Night》展示了仅仅散步这一简单行为,如何升华为令人惊叹的丰富体验的可能性。

《ダレとカレも》则通过“按下按钮”这一最简单的操作,挑战我们对自身认知的重新审视。

我认为这些游戏都成功地在简单的操作性中封存了深刻的游戏体验。“人人都能玩”并不意味着“肤浅”,反而是在这种限制中不断创新所达到的,可能是极其高级的成就。

顺便提一下,我们SKOOTAGAMES在此次TIGS上也展示了新作《Mandragora Seeker in the Creep Zone》《太ももうさぎのCash me or Crash me!!》。不过,我们的游戏可能与本文主题不太相关,详细情况另作他日再谈。

关于ネゴラブ的进展?……希望能在某个活动中见到你们。那么时间差不多了,今天的报告就到这里。再见!