SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
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미치노쿠 고개

by SKOOTA 2024.04.12

애니메이션 제작자 / 게임 아트 디자이너
애니메이션 제작을 중심으로 활동 중. 현재는 '미치노쿠 고개'라는 단편 애니메이션을 제작 및 게시 중입니다.

TALK Journey

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SKOOTA TALK Journey「미치노쿠 고개의 여행」

TALK LOG

・카즈노코님이 미치노쿠 고개님에게
・애니메이션 영상을 지향하게 된 계기
・3DCG의 퀄리티를 높이는 요인은 2D 애니메이션에 기반이 있다는 것을 깨닫다
・디즈니 픽사의 스토리보드가 매력적이었다
・일본인의 기질이라는 것
・컷에 흐르는 공기감을 소중히 여기며 제작하다
・브라더 베어에서 받은 영감의 원천
・일본판 브라더 베어를 만들고 싶다
・어려운 주제를 엔터테인먼트로 포장해 쉽게 만들다
・살아있는 것을 그리는 것이 즐겁다
・자유롭고 다양한 것을 만들고 싶어서 게임 회사에 들어갔다
・회사 내에서 할 수 있는 사람, 하면 유리한 것, 프리랜서가 좋은 사람, 할 수 있는 것 등
・내면의 자아의 존재 ・졸업 작품의 큰 실패

・회사 선배에게 배운 것
・조급해하지 않기, 마음 챙김, 생각하지 않기
・생각하지 않기 위한 팁이 있을까
・싫은 것을 제쳐두고, 싫은 것에蓋를 하다
・그레이로 만들기
・감명을 받은 Airy Me의 MV
・창의적인 아이디어를 발상하는 루틴은 무엇인가
・주제에 대해 조사하기
・알기 어려운 것을 아트와 창의력의 힘으로 전달하기 쉽게 만드는 것

・크라우드 펀딩을 해본 실감
・처음에는 자신의 힘만으로 하려고 했지만…
・스마트하게 해내지 못하는 애니메이션
・인간다움과 창작의 본질은 어디에 있는가?
・AI의 도래를 통해, 우리가 작품을 통해 무엇을 보고 있는지, 무엇을 원하는지 명확해졌다고 느낀다
・문맥의 중요성이 두드러지고 있다
・작품「미치노쿠 고개」에 대하여
・동북의 아이덴티티, 동북스러움을 전달하고 싶다
・「미치노쿠 고개」 10화에서 전달하고 싶은 것
・태어날 때부터 제약이 정해져 있다는 것