SKOOTA
SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

韓國發,新興獨立遊戲的盛典―Burning Beaver 2024報告【前篇】

by SKOOTA 2024.12.06

你好,我是李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,通過參與獨立遊戲開發和活動來與行業保持聯繫。

因此,直到現在我有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己來自的韓國,至今與獨立遊戲活動並沒有接觸過。

在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。

與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。

此次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。

彌漫著小吃攤氛圍的會場

當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種像體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,整齊地排列著83個展位,各展位之間設有寬敞的通道。

今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上部和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。

雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。

我訪問的29日是平日,因此上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們在各個展位仔細體驗遊戲。雖然設計上是以小吃村為概念的熱鬧風格,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓人感到有趣。

探索遊戲的新可能性

會場內設置了與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的作品『IMAGE ALCHAEOLOGY』『BARC』,這些作品基於「什麼才算是電子遊戲」這一根本性問題,進行了富有挑戰性的嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器和鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界線,暗示了遊戲的新可能性。

此外,在會場出口附近設置了一個可以利用稱為「湯匙」的積分的空間。參加各個展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並使用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這一系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓人感到非常有趣。

那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的幾個印象深刻的作品。

在16色的世界中編織的30天故事——『Time To Live』

進入會場後,首先吸引我目光的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這款由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。

從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,甚至讓我感到「在這樣的時代,竟然能有這樣的遊戲!」的驚訝。這款正在為Steam開發的遊戲,目前已經有Demo版上線。

獨特的世界觀與遊戲玩法

如果管理壓力失敗,GAME OVER畫面就會毫不留情地出現。
顯示死因的地方和後面的繩索插圖都讓人感到生動而恐怖。

不僅是視覺,遊戲的概念也非常令人印象深刻。故事講述了一名自殺志願少女在某天於大樓屋頂相遇後,與她共度接下來的30天。玩家需要在有限的預算內,努力管理她時常想要結束生命的壓力。

透過給她書籍來提升智力等育成要素也被融入其中,但絕對不是輕鬆的挑戰。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了GAME OVER。

充滿開發者心意的一本書

遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那時,展位上放著的一本小冊子特別讓我印象深刻。這本小冊子是為了讓人們在等待時可以閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對過去經典作品的敬意,以及他們想要創造什麼樣的遊戲。

從那充滿熱情的文字中,可以感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想要的遊戲」。

對本地化的期待

雖然圖形和插圖強烈受到日本次文化的影響,但遊戲內容卻濃厚地展現了韓國的特色。特別是在物品的說明文中所見的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中的密度。

據說也計劃支援日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓人非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行製作的獨立遊戲,因此對正式版充滿期待。

製作者本人地域性和迷因等嗜好性可見的物品說明。
這將如何進行本地化呢……

可愛中潛藏的高難度——《哈囉奇幻樂隊》

數多的攤位中,這個攤位的設計格外引人注目。
以萬聖節為主題,展現出強烈的個性。

在41號攤位展示的『哈囉萬達樂隊』,是由三人組開發團隊「WhiteKite」所製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲正在開發中,目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了可遊玩的新劇情。

SNS上話題的異色作品

其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定加入原本計畫中沒有的日語支援。

在這款結合敘事的節奏遊戲中,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,讓遊戲不會讓人感到厭倦。

使用鍵盤的操作系統也很有特色,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符則使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。

意外的高難度與迷人的視覺

然而,實際遊玩後讓我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得令人著迷,常常因為看得入迷而錯過音符。我認為這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色的個性和節奏遊戲的趣味。

初次展出卻有著驚人的完成度

令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從攤位的設計到商品、遊戲設計,整體完成度讓人難以相信是初次展出。

儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也相當有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,因為是以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標進行開發。

超越文化界限的潛力

這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,憑藉獨特可愛的視覺吸引了廣泛的受眾。特別是採用了萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能展現出獨立遊戲界新型節奏遊戲的樣貌。在正式發行之前,希望能在各種活動中有機會與這款作品相遇。

重新審視社會現實的拼圖冒險——《소희》

「白い」這個字的意思是素,而「ほしい」的意思是希,合起來就是「소희」。《소희》是主角的名字。

在31號攤位遇到的《소희》,是由「アネモネ」團隊製作的2D像素圖形拼圖冒險遊戲。現在在STOVE上提供免費的演示版,正式發行也即將到來。

溫暖外表下隱藏的沉重主題

故事描繪了性格內向的少女소희在成年後,面對意外懷孕和不幸事故,甚至考慮墮胎的過程。與溫暖的視覺風格形成對比的是,遊戲冷靜而細緻地探討了青少年懷孕、墮胎、單親家庭、自殺等沉重主題。

這樣一個處理沉重主題的遊戲,能為玩家提供什麼樣的體驗,這是我最關心的問題。然而,《소희》在遊戲性、主題和故事之間達到了絕妙的平衡。

隨處可見的迷你遊戲,不僅僅是拼圖冒險的元素,更是表達主角不安、絕望和悲傷等情感的工具。開發者對於「作為遊戲來扮演소희的立場」的真摯態度,讓我感受到這是一個優秀的嘗試。

日常生活中的情感表達

在遊玩後,與開發者的對話中,讓我印象深刻的是他們提到「在不損害沉浸感的範圍內加入迷你遊戲,以追求遊戲性」。在疲憊的身體中上大學課程的場景,以及為了實現成為音樂劇演員的夢想而準備試鏡的場景,通過日常生活中的迷你遊戲,表達了소희的焦慮和孤獨,這種手法讓我感受到精密的計算。

對社會問題的真摯態度

本作的特點在於正面對待那些常被視為禁忌的社會問題。同時,在將其描繪為日常生活一部分的限制下,適當地表現了韓國社會的風貌。特別是幼年時期的蘇希在學校前的文具店購買零食的場景,描寫得生動得令人懷舊。

在韓國的獨立遊戲界,這類處理社會問題的作品相對較多。本作在BIC獲得社會影響獎,或許也暗示了韓國獨立遊戲界,甚至韓國社會所需內容的方向與日本有所不同。

[blogcard url=”https://store.onstove.com/ko/games/3820″]

Burning Beaver報告―前篇到此為止

活動中的舞台。正在進行迷你脫口秀。

回顧到目前為止介紹的三部作品,開發者們以各自的方式傳達故事的熱情讓人感動。用16色的有限圖形展現製作者熱情的『Time To Live』,在可愛的視覺中隱藏著精緻遊戲性的『哈囉奇幻樂隊』,以及淡淡編織現代社會沉重主題的『蘇希』。每部作品都在不同的方式中探索「遊戲所能表達的」可能性,讓人感受到韓國獨立遊戲界的新氣象。

而在這次Burning Beaver中遇到的印象深刻的作品,還將繼續。下次我想分享我「遊戲也可以這樣!」的驚喜與發現的體驗。從限制視覺感官所產生的新冒險,到意想不到的設備使用方式。在這次第三次舉辦的活動中,聚集了多樣化的作品,讓我在遊玩時不禁驚呼的作品也有好幾個!期待與這些遊戲的相遇!

(後篇待續。)