你好,我是李哈娜。平时在日本的动画工作室工作,同时通过独立游戏开发和参加活动与行业保持联系。
因此,直到现在我有很多机会接触到日本国内的独立游戏场景,在开发和展示的现场积累了各种经验。然而,奇怪的是,我意识到在我出生的韩国,至今与独立游戏活动没有任何接触。
在这种情况下,我听说独立游戏平台“STOVE”及其母公司“SmileGate”将在首尔举办大型独立游戏活动“Burning Beaver 2024”,我立刻决定进行采访。
与其他游戏活动不同的是,这次活动将在首尔的中心地带DDP(东大门设计广场)举行,我认为这是一个亲身感受韩国独立游戏场景现状的绝佳机会。
这次我想分享的是在11月29日至31日举行的本次活动中遇到的令人印象深刻的作品,以及其背后韩国独立游戏场景的特点。
弥漫着摊位氛围的会场


当我踏入DDP的艺术大厅时,仿佛感受到了一种像体育场一样的开阔感。高高的天花板,宽敞的空间里整齐排列着83个展位,各展位之间留有宽敞的通道。
今年的Burning Beaver以“料理与厨师”为主题,各展位的设计都以摊位为灵感。展位上方悬挂着各个标题的招牌,营造出如同摊位屋顶的氛围。用铁制框架隔开的展位空间上部和侧面都是透明的,设计上没有让人感到压迫感。

这里举办了各种活动。

尽管主题统一,但展位的装饰由各个参展者自行决定,最终形成的统一感与个性共存,为整个会场增添了独特的魅力。
我访问的29日是工作日,上午的氛围相对轻松。可以看到十几岁到二十几岁的年轻玩家们在各个展位间细致地体验游戏。尽管展区的设计充满了像小吃摊村一样的热闹,但实际的会场却弥漫着一种宁静的氛围,这种对比让我觉得非常有趣。
探索游戏的新可能性
会场内设有与常规游戏展示不同的主题展览空间“游戏之外的游戏”。在这里,后续将介绍的《IMAGE ALCHAEOLOGY》和《BARC》等作品被展出,基于“什么算是视频游戏”的根本性问题,进行了大胆的尝试。作品们远离传统的控制器和键盘操作,通过敲击物理装置、拍摄照片进行分析等方式,模糊了现实世界与游戏之间的界限,展示了游戏的新可能性。

进行的主题展览空间。

“勺子”的空间。
此外,在会场出口附近设有一个可以利用“勺子”积分的空间。玩家在各个展位体验游戏后,可以通过二维码获得积分,并使用这些积分参与商品抽奖和占卜等活动,这一系统作为鼓励来访者积极参与的创意,给我留下了深刻的印象。
接下来,我想依次介绍在这个独特空间中遇到的令人印象深刻的作品。
在16色的世界中编织的30天故事——《Time To Live》


复古本身的设计引人注目。
进入会场后,首先吸引我目光的是在2号展位展示的《Time To Live》的鲜艳16色图形。这款由独立开发者WTFMAN制作的作品,仿佛让人想起往年经典之作,在会场中散发着最强的存在感。
从UI设计到迷你游戏,怀旧元素随处可见,甚至让我感到“在这样的时代,竟然能有这样的游戏!”的惊讶。这款游戏正在为Steam开发,目前已发布了演示版。
独特的世界观与游戏玩法

死亡原因的显示和后面的绳子插图生动而恐怖。
不仅是视觉,游戏的概念也非常令人印象深刻。故事讲述了某天在大楼的屋顶上遇到一位有自杀倾向的少女,并与她共同度过接下来的30天。玩家需要在有限的预算内,努力管理她频繁想要结束生命的压力。
通过给她书籍来提高智力等育成要素也被融入其中,但绝对不是轻松的体验。我在四个难度级别中选择了第二个,但很快就游戏结束了。
充满开发者心意的一本书

现在全部改成了16色图形。

游戏结束后,我有机会与开发者进行简短的对话。在此期间,展位上放置的一本小册子给我留下了特别深刻的印象。为了让人们在等待时可以阅读,这本小册子详细记录了开发者对本作的想法、对往年经典作品的敬意,以及他们想要制作什么样的游戏。
从那充满热情的文字中,我感受到开发者“正在制作自己最想制作的游戏”的强烈意志和热情。
对本地化的期待
图形和插图强烈受到日本次文化的影响,而游戏内容则浓厚地展现了韩国特色。特别是在物品的说明文字中,地域性和迷因元素的浓厚程度,似乎浓缩了开发者的“喜好”。
据说也计划支持日语和英语,但如何跨越语言障碍传达这些文化元素,令人非常感兴趣。作为一款以“毫不妥协地制作自己想要的东西”为姿态进行制作的独立游戏,期待正式版的发布。

这究竟会如何本地化呢……
可爱中潜藏的高难度——《哈罗奇幻乐队》

以万圣节为主题,个性鲜明。
在41号展位展示的《哈罗万达乐队》是由三人开发团队“WhiteKite”制作的万圣节主题节奏游戏。该作正在开发中,目标是2025年发布,此次活动中首次公开的新剧集可以进行试玩。
社交媒体上引发话题的异色作品
实际上,我早就通过社交媒体关注到了这款作品。其独特可爱的设计不仅在韩国国内引起了话题,在日本也受到了关注,甚至决定了原本计划中没有的日语支持。
在融入叙事的节奏游戏基本系统中,每个剧集都有独特的故事、动画和音乐。此外,还会发生名为“TA-DA!!事件”的突发事件,设计上处处都充满了不让人感到厌倦的巧思。
使用键盘的操作系统也很有特色,左侧的音符使用ASD键,右侧的音符使用JKL键,这种设计与传统节奏游戏截然不同。
意外的高难度与迷人的视觉效果
然而,实际试玩后让我感到意外的是其难度之高。背景中流动的动画过于可爱,常常让我目不转睛,错过音符的情况屡见不鲜。我认为这是开发者有意选择的,旨在同时追求角色的个性和节奏游戏的趣味。

让人联想到的剧集标题画面。

初次展出却有着惊人的完成度
令人惊讶的是,这次的Burning Beaver是WhiteKite团队首次参加游戏展览。无论是展位的搭建、商品还是游戏设计,完成度都让人印象深刻,完全不似初次展出。
尽管没有参加过展览的经验,但在国内外引起如此关注的事实也颇为有趣。开发团队似乎正在考虑未来参加包括日本在内的各种活动。此外,作为一款以万圣节为主题的作品,他们正在朝着明年万圣节季节发布的目标推进开发。
超越文化界限的潜力
该作的魅力在于不受特定文化圈的限制,以独特可爱的视觉风格吸引广泛的受众。特别是采用了万圣节这一东西方皆受欢迎的主题,或许能为独立游戏领域展示新的节奏游戏的可能性。在发布之前,希望能在各种活动中与这款作品相遇。
重新审视社会现实的拼图冒险——《소희》

在31号展位遇到的《소희》是由“アネモネ”团队制作的2D像素图形拼图冒险游戏。当前在STOVE上提供免费试玩版,正式发布也即将到来。
温暖外表下隐藏的沉重主题


上面同时显示着她梦想成为音乐剧演员的新闻和关于怀孕症状的文章。
故事描绘了性格内向的少女소희在成年后,面临意外怀孕和不幸事故,甚至考虑堕胎的经历。尽管视觉风格温暖,但游戏却冷静而细致地探讨了青少年怀孕、堕胎、单亲家庭和自杀等沉重主题。
如此沉重的主题,游戏能为玩家提供怎样的体验,这是我最关心的问题。然而,《소희》在游戏性、主题和故事之间实现了绝妙的平衡。
游戏中随处可见的迷你游戏,不仅仅是拼图冒险的元素,更是表达主角不安、绝望和悲伤等情感的工具。开发者对“作为游戏体验소희的立场”这一点的真诚态度,令人印象深刻,是一次出色的尝试。
日常生活中的情感表达
在游戏结束后,与开发者的对话中,给我留下深刻印象的是他们提到“在不损害沉浸感的前提下加入迷你游戏,以追求游戏性”。通过大学课堂上疲惫不堪的场景,以及为实现梦想中的音乐剧演员而准备试镜的场景,迷你游戏作为日常生活的一部分,巧妙地表达了소희的焦虑和孤独,展现了精心的设计。

她意识到自己的状态与平时不同。

主人公感受到恶心,提醒了现实的沉重。
对社会问题的真诚探讨
本作的一个显著特点是,正面处理那些常被视为禁忌的社会问题。同时,在将其描绘为日常生活一部分的限制中,适当地展现了韩国社会的风貌。特别是幼年时期的苏希在学校前的文具店买零食的场景,描写得生动得令人怀旧。
在韩国的独立游戏圈中,这类涉及社会问题的作品相对较多。本作在BIC获得社会影响奖,也许暗示了韩国独立游戏圈,甚至韩国社会所追求的内容方向与日本有所不同。
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Burning Beaver报告——前篇到此为止

回顾到目前为止介绍的三部作品,开发者们以各自的方式传达故事的热情令人感动。用16色的有限图形展现出制作人的热情的《Time To Live》,在可爱的视觉中蕴藏着精密游戏性的《哈罗万达乐队》,以及淡淡编织出现代社会沉重主题的《苏希》。每部作品都在不同的方式中探索“游戏所能表达的独特性”,让我感受到韩国独立游戏圈的新气象。
而在这次Burning Beaver中遇到的令人印象深刻的作品的相遇,仍在继续。下次,我想分享我“游戏也可以有这样的形式!”的惊喜与发现的体验。从限制视觉感官而产生的新冒险,到意想不到的设备使用方式。在这次第三届活动中,汇聚了如此多样的作品,我自己在玩的时候也不禁发出惊叹!期待与这些游戏的相遇!
(后篇待续。)