2023年9月開始的遊戲開發,最初從大約10個企劃開始,經過一個月的時間,縮減到一半左右。然後,團隊之間進行了多次討論,最終選定了3個標題,首先進行PV的製作。
在這個過程中,製作團隊從一開始就重視的,是團隊合作的重要性!以及無論如何都要讓作品面世!
團隊合作的重要性,這在公司裡是理所當然的,但我認為這也是日本組織最不擅長的感覺之一。至於銷售或體育會系的組織情況,我並不太了解,所以可能並不是這樣!但似乎理想的形象是「由天才師傅領導的小工廠(理想工廠?)」的印象過於強烈。這不是每個人都能做到的,實際上也不會長久,因此我們希望能夠打造出適合我們的團隊。
至於「無論如何都要讓作品面世!」這一點,這可能是與動畫行業最大的不同之處。我參加了一些獨立遊戲的活動,發現大家在企劃階段就積極參加活動,並說「我們做到這一步了!」「明年應該能完成!」。聽他們的話,似乎對明年是否真的能完成並不太確定。但明年,他們又會在某個活動上說「我們做到這一步了!」。觀眾也會以「哦,真的做到這一步了!」的心情熱情支持。隨著多次參加活動,了解這個遊戲企劃的人逐漸增加,氣氛也隨之升溫。這種流動性或文化氛圍讓我感受到了一種特別的氛圍。
我認為這是一種從零開始創作企劃的理想文化。在動畫行業中,這種文化並不常見。也許在大型主流遊戲中也不太存在,這意味著作為基礎的獨立遊戲,作為同人遊戲的背景一直存在著。這與所謂的遊戲系創業公司的行為相結合,結果現在的配方變得相當理想。這樣的樂觀是不是有點過頭了呢?
(關於動畫行業中的「獨立」動向,我想在其他地方再提及!那邊的情況也非常熱烈。)
因此,我們厚著臉皮,完全融入這種氛圍,雖然我們才剛開始企劃的製作,但決定無論如何都要做出一些東西並參加活動。儘管如此,我們不能馬上製作遊戲。因為我們是動畫工作室。因此,我們的日子將繼續專注於將遊戲企劃的內容製作成PV。
在這個過程中,我們也將我們的基本立場語言化,目標是創造IP,因此我們會重視角色、世界觀和故事的構建。
這些PV都是我們全力以赴展示自己想做的事情。
第一次參展的活動是在BIT SUMMIT的會場,向主辦方株式会社Phoenixx打了招呼,並直接得知了「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」的消息。吉祥寺的地點也很近,而且規模不算太大,這也是一個正面的因素。時機也正好。因此,活動本身由於製作團隊在前職的經驗,對活動類工作有一定的了解,雖然是模仿,但我認為我們的攤位還是做得不錯。

全力以赴的展出概念也非常到位,「明明是動畫工作室卻開始製作遊戲」這一點,可能讓大家覺得相當有趣。此外,還有「ももクラ」呢!
完成的「ももクラ」的PV在這裡。當天這個PV在會場不斷播放,音效讓人印象深刻。
感謝所有停下腳步的朋友們,還有發表意見的大家,真的非常感謝!
因此,我們再次感謝在遊戲活動中僅帶著PV參加的我們,熱情迎接我們的獨立遊戲界的朋友們,同時也向room6的木村先生宣告「下次一定會帶來試玩版!」「會帶著試玩版去BitSummit!」。該怎麼辦呢。
重申一次,我們可是動畫工作室哦!
SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區展出!最新消息將隨時在X上發布,請務必關注並開啟通知,期待後續消息!
在會場,您可以試玩以下三款遊戲!
