
大家好,雖然根據日曆春天應該快到了,但我的三半規管卻遭遇了嚴冬的暴風雪。我是來自SKOOTAGAMES的Negolove團隊的Mob。
那麼,2026年第一個大型活動之一「Steam Next Fest」已經落幕,大家印象最深刻的遊戲是什麼呢?
在眾多的體驗版中,這次我在時間線上看到的最熱詞,無疑是「FPS」。而且是帶有90年代復古手感的「Boomer Shooter」類型。大家在自己的X時間線上是否也有見過呢?

包含FPS元素的作品有7款。

其兩倍。
這並不是我個人的感受或偏見。實際數據顯示,在此次Next Fest中「最受歡迎的Demo前50名」中,竟然有7款是FPS類型。考慮到Steam整體FPS遊戲的發行比例在過去幾年一直保持在3.3%左右,這次「Top 50中的FPS佔比6.8%」的數字證明了這個類型的關注度和熱情超過了平常的兩倍。
當然,即使是平時不接觸數據的用戶,也可能在社交媒體上看到FPS類型的獨立遊戲。例如去年因剪輯和截圖在海外遊戲用戶中引起反響的doekuramori的《Beyond Citadel》,以及最近因獨特的世界觀和俯視視角而引起話題的我慢的《MISHA》,似乎有相當多的FPS作品超越日本,受到全球的關注。
僅從上述例子來看,似乎只是視覺受到關注,但在遊戲性方面,「射擊與閃避」這種原始且易於理解的快感,以及開發者的獨特個性,深深打動了當前的玩家。因此,在獨立遊戲界,FPS似乎正在呈現出一種小規模的文藝復興(復興)現象。
因此,這次我想對在社交媒體上經常看到的「究竟是什麼樣的遊戲?」讓我非常好奇的FPS作品,並且參加了此次Next Fest的三款作品進行評測。順便提一下,我對3D動作遊戲非常不擅長(經常會暈3D),為了寫這次的評測,我不得不犧牲我的胃和平衡感。如果你們中有同樣對3D遊戲不太適應的人,希望這次能輕鬆地閱讀。
雖然都是「射擊」這一行為,但這些作品卻擁有完全不同的快感,接下來將與大家介紹它們的獨特參數。
最終回收SQUAD|在絕望的深淵中找到確實的「重量」
本作以獨特的圖形和強烈的色彩感受,在社交媒體上也格外引人注目。就視覺衝擊力而言,這次介紹的三款遊戲中,無疑是最為出色的。
在精緻的槍械動畫背後,展現出一片巨大的摩天大樓森林。而那些從遙遠處逼近的巨大敵人,彷彿在嘲笑著這些高樓大廈。當遠處看似只是黑點的敵人,瞬間逼近到眼前,展現出其龐大的威嚴時,那種感覺真是讓人「感到壓倒」。實際遊玩後我感受到的,正是這種「壓倒感」,或許正是製作者所意圖的。
本作的舞台設定在已經人類滅亡的世界。人類已經在外星人的侵略下敗北。包括主角在內的角色們並非人類,而是僅存的「群體武器」。她們以少女的姿態,回收人類的遺產——特殊武器,並與巨大的敵人對抗。為了已經滅亡的地球,剩餘的資產持續奮戰到最後……這樣的設定雖然壯烈,卻同時暗示著對敵人的壓倒性無力感,或許我在社交媒體上感受到的「壓倒感」正是這種情緒的體現。

充滿風格的標題畫面。

尋求FPS爽快感的玩家,可能會對本作的沉重而深邃的世界觀感到驚訝。特別是其中偶然發現的一隻「狗」的故事,讓人印象深刻。
根據設定,我們操作的武器全高為12米,而狗的大小僅有手指的節。保護這樣小小的生命,並欣喜地說「雖然人類滅亡了,但我們保護了小狗」,她們的樣子既可愛又帶著一絲淒涼。雖然外表是同樣的武器,但每個角色卻有著不同的性格和個性,當我意識到這一點時,彷彿在這黑暗的世界觀中找到了微小的光芒,心中不禁感到一陣喜悅。

還可以使用狙擊槍和刀等武器。

提升能力值。
遊戲性方面值得提及的一點是,周圍的「混凝土叢林」並不僅僅是背景。巨大的摩天大樓既可以成為攻擊敵人的障礙物,也可以成為抵擋敵人猛烈攻擊的珍貴掩護。這種「無論如何都要瘋狂射擊」的玩法在本作中是行不通的。玩家必須時刻考慮周圍環境、敵人數量以及手頭資源,冷靜地做出判斷。相反,盲目地亂射可能會將自己置於不利的境地。正因為有這種「判斷的重量」,讓我感受到作為動作遊戲的手感更加確實。
由於黑暗的氛圍,可能會有不同的喜好,但這個世界觀的深度足以讓人對產品版充滿期待。如果您在閱讀這篇評論時對這種絕望的未來感到好奇,不妨現在就檢查一下Steam的願望清單。本次期待作《最終回收SQUAD》在動作、遊戲性和世界觀的平衡上達到了絕妙的境地。
📊 [角色的體感參數]
世界觀的深度: ★★★★★
策略性: ★★★★☆
爽快感: ★★★☆☆
3D暈眩度: ★★★☆☆(超過一定時間會感到不適)
一句話: 絕望的世界觀與沉重的戰略性FPS的美麗融合。
ギャルトムラ|全肯定的溫柔包圍著,混沌的異色作
接下來要介紹的是,同樣在社交媒體上引起巨大反響的作品《ギャルトムラ》。如果前述的《最終回收SQUAD》展現了超出預期的「深度」,那麼本作則帶來了一種「在FPS這個類型中會遇到這樣的作品……」的震撼與困惑,這是一部非常充滿活力的作品。
首先讓我驚訝的是獨特的標題畫面。整個畫面都是黑色的,白色的像素文本填滿了整個畫面,這種構成既有些禁欲主義,又驚人地忠實於「功能」。左上角是標題,下面是語言設置。中央是開始按鈕。而最引人注目的是右上角的「標題曲MV播放面板」。所有信息都濃縮在一個畫面中的這種「壓縮陳列」的佈局,讓我在遊玩之前就感受到了一種非凡的氣息。


這種「非凡」在教程中也得到了充分的展現。本作雖然擁有傳統FPS的操作感,但教程選擇中提供了「普通教程」和「誇張教程」兩種選擇。
順便提一下,選擇後者時,每當按照指示按下按鍵時,會響起「太厲害了!!」的強烈音效和歡呼聲。我從未見過如此直接體現「讚美用戶」這一遊戲製作基本原則的案例。
更令人驚訝的是,本作的體驗版竟然是「全語音」的。在教程結束後正式關卡開始時,主角的女孩和與她通過無線電對話的操作員,甚至敵方的BOSS角色都有配音。作為一名了解獨立遊戲開發中配音實現有多困難和耗費精力的人,對於這樣的物量我不得不表示敬意。(究竟是怎麼錄製的??)
在遊戲性方面,本作故意設置了「限制」,以創造獨特的遊玩感受。其中最顯著的一點是「無法跳躍」。本作封閉了近年FPS中常見的垂直機動,取而代之的是以高速移動和雷達信息收集為核心的平面戰鬥。不是跳過障礙物,而是如何確保有利的射線和死角。這種簡單而戰略性的博弈讓人感受到古老而美好的FPS的靈魂。

越來越有趣。

此外,能夠揮舞「包丁」作為近戰武器也是一個有趣的元素。在低難度下,包丁擁有一擊屠殺敵人的威力,隨著熟練度的提升,玩家可以體驗到用一把包丁在戰場上無雙的快感。根據玩家的熟練度可以選擇不同的選項,因此在外觀的奇特之下隱藏著確實的「遊戲趣味」。想要體驗這種不可預測的感受的玩家,不妨去看看Steam的商店頁面。
這是一部在FPS中展現獨特個性的作品《ギャルトムラ》,手感相當不錯。
📊 [角色的體感參數]
獨特性(混沌度): ★★★★★
緊張感: ★★★★★
爽快感: ★★★★☆
3D暈眩度: ★★☆☆☆(因為主要是平面移動,症狀較少)
一句話: 限制所產生的新策略,以及包圍玩家的壓倒性熱情。
Guns and Nuns: Storming Hell|放下重力,100%純度的瘋狂
最後介紹的是一部與之前兩部作品截然不同,徹底追求高分挑戰的作品《Guns and Nuns: Storming Hell》。這也是本文中唯一一位海外製作者的作品。
我第一次在社交媒體上看到這部作品的契機是,「身穿修女服的主角手持雙槍擊倒惡魔」的概念。特別是她在擊倒敵人時展現出的瘋狂笑容,讓一些獨立遊戲玩家熱烈支持,這一點讓我印象深刻。角色性格讓人聯想到動畫《Hellsing》,可能深深刺中了許多人的喜好。


令人驚訝的是,這款遊戲完全沒有世界觀的解釋或故事。在體驗版中,玩家只需在給定的關卡中選擇喜歡的武器,消滅襲來的惡魔。純粹的動作在這裡被呈現出來。唯一知道的是,主角的名字是安傑莉卡·阿馬德斯,她喜愛使用名為「安魂曲」的金色雙槍。這樣的設計簡潔而明快。
實際遊玩後最讓我驚訝的是關卡中的「重力系統」。舞台設置在一個空中漂浮著平台的虛擬空間中,但即使從平台上掉落到虛無中,也不會導致遊戲結束。相反,重力會反轉,玩家將在平台的「背面」倒立繼續戰鬥。這種設計彷彿在說「消滅惡魔不需要因掉落而死亡」。到了中盤,玩家在混沌中根本無法分辨上下,只能不斷將槍口對準惡魔,展開極限的戰鬥。

修女會這樣溫暖地微笑。

這樣的分數根本無法超越。
這種毫不妥協的遊戲性與得分攻擊系統非常契合,其上癮性驚人。順便提一下,我第一次遊玩的全球排名是11,242位。對於我拼命打出的20萬分,頂尖玩家卻能打出1,000萬分的天文數字。這樣的分數根本無法超越。
在動作自由度方面,這三款作品中無疑是最為出色的。唯一的缺點(僅是我個人的問題)是,由於動作過於激烈,無法避免「暈動」。每次遊玩後我都需要休息10分鐘,但這樣的魅力卻讓我覺得一切都是值得的。如果你想體驗這款作品的「瘋狂」,請務必在Steam上感受一下它的熱度。
這部作品《Guns and Nuns: Storming Hell》真是完美體現了「簡單就是最佳」。
📊 [角色的體感參數]
得分熱中度: ★★★★★
速度感: ★★★★★
瘋狂度: ★★★★★
3D暈動度: ★★★★★(※強烈建議遊玩後長時間休息)
一句話: 超越重力的,簡單就是最佳的高速動作。
結語:在3D暈動的盡頭看見了獨立遊戲的「執念」
在這次的Steam Next Fest中遇到的三款FPS,無一不在「射擊」這一共同的行為中蘊含著截然不同的靈魂。有的表現出滅亡世界的虛無感,有的在限制中全然肯定,而有的則是超越重力的純粹破壞快感。
雖然同屬「Boomer Shooter」這一趨勢的框架,但卻存在著如此不同的詮釋和表達。這正是獨立遊戲的魅力,也是我們持續追隨這類活動的原因。社交媒體上流傳的短片段信息,當你真正握住控制器,親自感受那份「觸感」的瞬間,便轉化為製作者的執念所稱的「堅持」。
老實說,這篇文章是我從未如此挑戰自己身體極限的經歷。隨著動作密度的增加,畫面劇烈晃動,我的內耳平衡感器幾乎要崩潰。然而,我確實獲得了愉快的體驗,個人來說非常滿意。
我們往往會追求效率和簡單明瞭。然而,這次介紹的遊戲告訴我們,有時候要愛上「不自由」,有時候要任由「瘋狂」支配,並且要關心「小小的生命」,這是一種超越理性的趣味。以我指尖和平衡感所刻下的這份刺激為養分,我希望明天能夠回到我自己的遊戲開發——以及在Negolove團隊的活動中。
大家也可以(記得帶著暈動藥)尋找屬於自己的「觸動之作」。那麼,我們下次報告再見。