你好,根據日曆春天應該快到了,但我的三半規管卻遭遇了嚴冬的暴風雪。我是來自SKOOTAGAMES的Negolove團隊的Mob。
那麼,2026年第一個大型活動之一「Steam Next Fest」已經落幕,大家印象最深刻的遊戲是什麼呢?
在眾多的體驗版中,這次我時間線上最引人注目的詞,無疑是「FPS」。而且是擁有90年代復古手感的「Boomer Shooter」類型。大家在自己的X時間線上是否也有見過呢?

包含FPS元素的作品有7部。

可以說是其兩倍。
這並不是我個人的感受或偏見。實際數據顯示,在此次Next Fest中「最受歡迎的50款Demo」中,竟然有7款是FPS類型。考慮到Steam整體FPS遊戲的發行比例在過去幾年一直保持在3.3%左右,這次「Top 50中的FPS佔比6.8%」的數字證明了這個類型的關注度和熱情超過了平常的兩倍。
當然,平時不接觸數據的用戶也許在社交媒體上看到了FPS類型的獨立遊戲。例如去年因剪輯和截圖在海外遊戲用戶中引起反響的doekuramori的《Beyond Citadel》,以及最近因獨特的世界觀和俯視視角而引起話題的我慢的《MISHA》,似乎有相當多的FPS作品超越日本,受到全球的關注。
僅從上述例子來看,似乎只是視覺受到關注,但在遊戲性方面,「射擊與閃避」這種原始且易於理解的快感,以及開發者的獨特個性,深深打動了當前的玩家。因此,在獨立遊戲界,FPS似乎正呈現出一種小規模的文藝復興(復興)現象。
因此,這次我想評測三款在社交媒體上經常出現,讓我不禁好奇「這到底是什麼遊戲?」的FPS作品,並且這三款作品都參加了此次Next Fest。順便提一下,我對3D動作遊戲非常不擅長(經常會暈3D),為了寫這篇評測,我不得不犧牲我的胃和平衡感。如果你們中有同樣對3D遊戲不擅長的人,希望這次能輕鬆地閱讀。
雖然都是「射擊」這一行為,但這些作品卻擁有完全不同的快感,接下來將與大家介紹它們,並附上比較用的獨特參數。
最終回收SQUAD|在絕望的邊緣找到確實的「重量」
本作以獨特的圖形和強烈的色彩感在社交媒體上引起了特別的關注。就視覺衝擊力而言,這三款遊戲中可以說是最為突出的一款。
在精緻的武器動畫背後,展現出來的是一片巨大的摩天大樓森林。而那些從遙遠地方接近的巨大敵人,似乎在嘲笑著這些高樓大廈。當遠處只看見黑點的敵人,轉眼間就逼近到眼前,展現出其巨大的威嚴時,那種感覺真是「被壓倒」了。實際遊玩後我感受到的,正是這種「被壓倒的感覺」,或許正是製作者所意圖的。
本作的舞台是人類已經滅亡後的世界。地球被侵略的外星人所征服,人類已經處於敗北的狀態。包括主角在內的登場人物們並非人類,而是僅存的「群體兵器」。她們雖然以少女的姿態存在,卻要回收人類的遺產——特殊兵器,並面對巨大的敵人。為了已經滅亡的地球,剩下的資產將持續抵抗到最後……。這樣的設定既壯烈又同時暗示了對敵人的壓倒性無力感,也許我在社交媒體上感受到的「被壓倒的感覺」正是這種情緒的體現。

充滿風味的標題畫面。

尋求FPS爽快感的玩家可能會對本作的沉重和深邃的世界觀感到驚訝。特別是其中偶然發現的一隻「狗」的故事,給我留下了深刻的印象。
根據設定,我們操作的武器全高為12米,而狗的大小僅有手指的關節那麼大。保護這樣小小的生命,並高興地說「雖然人類滅亡了,但我們保護了小狗」,她們的樣子既可愛又讓人感到一絲淒涼。雖然外表是同樣的武器,但每個人都有不同的性格和個性,當我意識到這一點時,彷彿在這黑暗的世界觀中找到了微小的光芒,心中不禁感到一陣喜悅。

還可以使用狙擊槍和刀等武器。

提升能力值。
在遊戲性方面,我想提到的一點是,周圍的「混凝土叢林」並非僅僅是背景。巨大的摩天大樓既可以成為攻擊敵人的障礙物,也可以成為抵擋敵人猛烈攻擊的寶貴掩護。這種「無論如何都要瘋狂射擊」的玩法在本作中是行不通的。玩家必須時刻考慮周圍環境、敵人數量以及手中的資源,冷靜做出判斷。相反,盲目亂射可能會將自己置於不利的境地。正因為有這種「判斷的重量」,讓我覺得作為動作遊戲的手感更加確實。
由於黑暗的氛圍,可能會有不同的喜好,但這個世界觀的深度足以讓人對產品版充滿期待。如果您在閱讀這篇評論時對這種絕望的未來感到好奇,不妨現在就檢查一下Steam的願望清單。這次期待作《最終回收SQUAD》在動作、遊戲性和世界觀的平衡上都達到了絕妙的境地。
📊 [角色的體感參數]
世界觀的深度: ★★★★★
策略性: ★★★★☆
爽快感: ★★★☆☆
3D暈眩度: ★★★☆☆(超過一定時間會感到不適)
一句話: 絕望的世界觀與沉重的戰略性FPS的美麗融合。
ギャルトムラ|全肯定的溫柔包圍的混沌異色作
接下來要介紹的作品是同樣在SNS上引起驚人反響的《ギャルトムラ》。如果前述的《最終回收SQUAD》展現了超出預期的「深度」,那麼本作則是以「在FPS這個類型中會遇到這樣的作品……」的某種震撼和困惑,給人帶來非常充滿活力的體驗。
首先讓我驚訝的是獨特的標題畫面。整個畫面是黑色的,白色的像素文字填滿了整個畫面,這種構成雖然有些禁欲,但卻驚人地忠實於「功能」。左上角是標題,下面是語言設置。中央是開始按鈕。而最引人注目的是右上角的「標題曲MV播放面板」。所有信息都濃縮在一個畫面中的這種「壓縮陳列」的佈局,讓我在遊玩之前就感受到非凡的氣息。


這種「非凡」在教程中也毫不遜色。本作雖然擁有正統FPS的操作感,但教程選項中提供了「普通教程」和「誇張教程」兩種選擇。
順便提一下,選擇後者時,按照指示每按一次鍵就會響起「太厲害了!!」的強烈音效和歡呼聲。我從未見過如此直接體現「讚美用戶」這一遊戲製作基本原則的案例。
更令人驚訝的是,本作的體驗版竟然是「全語音」的。當教程結束,正式關卡開始時,主角的女孩和與她通過無線電對話的操作員,甚至敵方的首領角色都有配音。作為一名了解獨立遊戲開發中語音實現有多困難和耗力的人,對於這樣的物量我不得不表示敬意。(到底是怎麼錄的??)
轉向遊戲性,本作故意設置了「限制」,以創造獨特的遊玩感受。其中最顯著的就是「無法跳躍」。本作封閉了近年FPS中常見的垂直機動,取而代之的是以高速移動和雷達信息收集為基礎的平面戰鬥。不是跳過障礙物,而是如何確保有利的射線和死角。這種簡單而戰略性的博弈讓人感受到古老FPS的靈魂。


此外,能夠揮舞「刀具」作為近戰武器也是一個有趣的元素。在低難度下,擁有一擊屠殺敵人的威力,熟練後可以體驗到用一把刀在戰場上無雙的快感。玩家可以根據自己的熟練度選擇不同的選項,因此在外觀的奇特性下隱藏著確實的「作為遊戲的趣味」。想要體驗這種不可預測的感受的人,不妨去看看Steam的商店頁面。
這是一部獨特個性閃耀的FPS作品《ギャルトムラ》,手感相當不錯。
📊 [角色的體感參數]
獨特性(混沌度): ★★★★★
緊張感: ★★★★★
爽快感: ★★★★☆
3D暈眩度: ★★☆☆☆(因為主要是平面移動,症狀較少)
一句話: 限制所產生的新駆引,以及包圍玩家的壓倒性熱量。
Guns and Nuns: Storming Hell|放下重力,純度100%的瘋狂
最後介紹的是一部與之前兩部作品截然不同,徹底追求高分攻擊的作品《Guns and Nuns: Storming Hell》。這也是本文中唯一一位海外製作者的作品。
我第一次在社交媒體上看到這部作品的契機是「身穿修女服的主角手持雙槍擊倒惡魔」的概念。特別是她在擊倒敵人時展現出的瘋狂笑容,讓一些獨立遊戲玩家熱烈支持,這一點給我留下了深刻的印象。角色性格讓人聯想到動畫《Hellsing》,可能深深刺中了許多人的喜好。


驚人的是,這款遊戲完全沒有世界觀的解釋或故事。體驗版中,玩家只需在給定的關卡中選擇喜歡的武器,消滅來襲的惡魔。純粹的動作在這裡被呈現出來。唯一知道的是,主角的名字是安潔莉卡·阿瑪德斯,她喜愛使用名為「安魂曲」的金色雙槍。結構簡單而乾脆。
實際遊玩後最讓我驚訝的是關卡中的「重力系統」。舞台如同一個空中浮動的平台虛擬空間,但如果從平台上掉落到虛無中,並不會導致遊戲結束。相反,重力會反轉,玩家將在平台的「背面」倒立繼續戰鬥。這種設計彷彿在說「消滅惡魔不需要墜落死亡」。到了中盤,玩家將在混沌中無法分辨上下,只需不斷對著惡魔瞄準開火,展開極限的情況。

修女會這樣溫暖地微笑。

這樣的分數根本無法贏啊。
這種毫不猶豫的遊戲性和得分攻擊系統非常契合,其上癮性驚人。順便提一下,我第一次遊玩的全球排名是第11,242位。對於我拼命打出的20萬分,頂尖玩家卻打出了1,000萬分的天文數字。這根本無法贏啊。
在動作的自由度上,這三部作品中無疑是最為出色的。唯一的缺點(這純粹是我個人的問題)是,由於動作過於激烈,無法避免「暈眩」。每次遊玩後我都需要休息10分鐘,但這些魅力絕對值得這樣的代價。如果你想體驗這部作品的「瘋狂」,請務必在Steam上感受一下它的熱度。
這部作品《Guns and Nuns: Storming Hell》真是完美體現了「簡單就是最佳」。
📊 [角色的體感參數]
得分熱中度: ★★★★★
速度感: ★★★★★
瘋狂度: ★★★★★
3D暈眩度: ★★★★★(※強烈建議遊玩後長時間休息)
一句話: 超越重力的,簡單就是最佳的高速動作。
結語:3D暈眩的盡頭所見的,獨立遊戲的「執念」
在這次的Steam Next Fest中遇到的三款FPS,無一不在「射擊」這一共同行為中蘊含著截然不同的靈魂。有的表現出滅亡世界的虛無感,有的在限制中全然肯定,而有的則是超越重力的純粹破壞快感。
雖然都在同一個「Boomer Shooter」的趨勢框架內,但卻存在著如此不同的詮釋和表達。這正是獨立遊戲的魅力,也是我們持續追蹤這類活動的原因。社交媒體上短短的視頻片段,當你真正握住控制器,親自感受那「觸感」的瞬間,便轉化為製作者的執念所稱的「堅持」。
老實說,這篇文章是我從未如此挑戰自己身體極限的經歷。隨著動作密度的增加,畫面劇烈晃動,我的前庭系統幾乎要崩潰。然而,我確實獲得了愉快的體驗,個人來說非常滿意。
我們往往會追求效率和明確性。然而,這次介紹的遊戲告訴我們,有時候要愛上「不自由」,有時候要任由「瘋狂」支配,並且關心「小小的生命」,這是一種超越理性的趣味。以我指尖和平衡感所刻下的這種刺激為養分,我希望明天能夠回到我自己的遊戲開發——以及Negolove團隊的活動中。
大家也可以(記得帶著暈車藥)去尋找屬於自己的「觸動之作」。那麼,下次報告再見!