안녕하세요, 달력상으로는 봄이 다가오고 있는 것 같은데, 제 삼반규관은 한겨울의 폭풍에 휘말리고 있습니다. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀 소속, 모브입니다.
그런데, 2026년 첫 번째 빅 이벤트 중 하나인 "Steam Next Fest"가 막을 내렸습니다. 여러분은 어떤 게임이 인상에 남았나요?
수많은 체험판이 쏟아지는 가운데, 이번에 제 타임라인을 가장 시끄럽게 했던 단어는 틀림없이 “FPS”였습니다. 그것도 90년대의 레트로한 손맛을 가진 “부머 슈터(Boomer Shooter)”라는 장르입니다. 여러분, 자신의 X 타임라인 등에서 보신 적이 없으신가요?

FPS 요소를 포함한 작품은 7개입니다.

그 두 배라고 할 수 있습니다.
이것은 단순히 제 체감이나 편향이 아닙니다. 실제 데이터를 살펴보면, 이번 Next Fest에서 "가장 많이 플레이된 데모 Top 50" 중 무려 7타이틀이 FPS 장르였습니다. Steam 전체에서 FPS 게임의 출시 비율이 최근 몇 년간 3.3% 전후로 정체되어 있다는 점을 고려할 때, 이번 "Top 50 내에서의 FPS 점유율 6.8%"라는 숫자는 일반의 2배 이상의 관심과 열기가 이 장르에 집중되고 있음을 증명합니다.
물론, 평소 데이터에 접하지 않는 사용자들도 SNS를 통해 FPS 장르의 인디 게임을 접한 분들이 많으실 것입니다. 예를 들어 작년에는 해외 게임 사용자들에게 반향을 일으킨 doekuramori님의 'Beyond Citadel'이나, 최근 독특한 세계관과 몸을 내려다볼 수 있는 시점으로 화제를 모은 가만님님의 'MISHA' 등, 꽤 많은 FPS 작품이 일본을 넘어 전 세계적으로 주목받고 있는 것처럼 보입니다.
위의 예만 보면 비주얼만 주목받고 있는 것처럼 보일 수 있지만, 그 게임성에 있어서도 "쏘고 피하는" 원초적이고 이해하기 쉬운 쾌감이나, 개발자의 노골적인 개성이 현재의 게이머들의 마음에 깊이 박혀 있는 것이 아닐까 생각됩니다. 그렇기 때문에 인디 게임계에서 FPS가 작은 르네상스(부흥)의 양상을 보이고 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다.
그래서 이번에는 SNS에서 자주 보이고 "도대체 어떤 게임일까?" 궁금했던 FPS 작품 중, 이번 Next Fest에 참가했던 3개의 작품을 리뷰해보려고 합니다. 참고로 저는 3D 액션 게임에 매우 약해서(자주 3D 멀미를 합니다), 이번 리뷰를 쓰기 위해 위장과 평형 감각을 바쳐야 했습니다. 만약 여러분 중에 같은 3D 게임에 약한 분이 계시다면, 이번에는 편안한 상태에서 읽어주시면 좋겠습니다.
같은 "쏘는" 행위임에도 불구하고, 전혀 다른 쾌감을 가진 작품들을 비교용의 독자적인 파라미터와 함께 소개합니다.
최종 회수 SQUAD|절망의 벼랑에서 찾는, 확실한 "무게"
본작은 독특한 그래픽과 강렬한 색감으로 SNS 상에서도 특히 눈에 띄었던 작품입니다. 비주얼의 임팩트만으로 말하자면, 이번에 다룰 3개의 게임 중에서도 단연 돋보인다고 해도 과언이 아닙니다.
총기를 다루는 섬세한 애니메이션 너머로 펼쳐지는, 거대한 빌딩 숲. 그리고 그 고층 빌딩을 비웃기라도 하듯, 멀리서 다가오는 거대한 적들. 멀리서 검은 점으로밖에 보이지 않았던 적이, 어느새 눈앞까지 다가와 그 거대한 위용을 드러냈을 때의 감각은, 바로 "압도당하는" 느낌이었습니다. 실제로 플레이하면서 느낀 것은, 이 "압도당하는 감각"이 아마도 제작자가 의도한 것이라는 점입니다.
본작의 무대는 이미 인류가 멸망한 후의 세계입니다. 지구를 침략한 외계인에 의해 인류는 이미 패배한 상태입니다. 주인공을 포함한 등장인물들은 인간이 아닌, 겨우 남아 있는 "군체병기"입니다. 그녀들은 소녀의 모습을 하고 있으면서 인류의 유산인 특수 병기를 회수하고, 거대한 적에 맞서 싸웁니다. 이미 멸망해버린 지구를 위해 남겨진 자산이 마지막까지 저항을 계속하는…… 그 설정은 어딘가 장엄하면서도 동시에 적에 대한 압도적인 무력감을 암시하고 있으며, 제가 SNS를 통해 느낀 "압도당하는 기분"은 바로 이것을 나타내고 있었던 것일지도 모릅니다.

맛이 있는 타이틀 화면이었습니다.

FPS로서의 쾌감이 기대되어 본작에 접한 유저는 예상 이상으로 무겁고 깊은 세계관에 놀랄지도 모릅니다. 특히 상징적이었던 것은, 작품 중 우연히 발견하는 한 마리 "개"와의 에피소드였습니다.
설정상, 우리가 조작하는 병기의 전체 높이는 12미터입니다. 개는 손가락 마디 정도의 크기밖에 없습니다. 그런 작은 생명을 보호하고, "인류는 멸망했지만, 강아지는 지킬 수 있었다"며 기뻐하는 그녀들의 모습은 사랑스럽고도 어딘가 애틋하게 느껴졌습니다. 겉모습은 같은 병기임에도 불구하고, 각자에게 다른 성격과 개성이 있다는 것을 알았을 때, 이 어두운 세계관 속에서 빛나는 작은 빛을 발견한 것 같아 무척 기쁜 기분이 들었습니다.

스나이퍼나 칼 등도 사용할 수 있었습니다.

능력치를 올리는 것도 가능합니다.
게임성에 있어 언급하고 싶은 점은, 주변의 "콘크리트 정글"이 단순한 배경이 아니라는 점이었습니다. 거대한 빌딩 군은 적을 공격할 때 장애물이 되기도 하고, 적의 맹공을 피하기 위한 귀중한 은신처가 되기도 합니다. "무조건 쏴대고 무쌍을 찍는다"는 플레이는 본작에서는 통하지 않습니다. 주변 환경, 적의 수, 그리고 손에 쥔 자원을 항상 고려하여 냉정하게 판단해야 합니다. 오히려 무작정 난사하는 것은 자신을 불리한 상황으로 몰아넣는 결과가 될 수 있습니다. 이 "판단의 무게"가 있기 때문에, 액션 게임으로서의 손맛이 더욱 확실해진 것 같습니다.
어두운 분위기 때문에 호불호가 갈릴 수 있지만, 이 세계관의 깊이는 제품판에 대한 기대를 충분히 불러일으킬 만한 것이었습니다. 만약 이 리뷰를 읽고 이 절망의 끝에 무엇이 있는지 궁금한 분이 있다면, 지금 당장 Steam의 위시리스트를 확인해보는 것도 좋을 것입니다. 액션과 게임성, 그리고 세계관의 균형이 절묘했던 이번 기대작 '최종회수 SQUAD'였습니다.
📊 [몹의 체감 파라미터]
세계관의 깊이: ★★★★★
전략성: ★★★★☆
쾌감: ★★★☆☆
3D 멀미도: ★★★☆☆(일정 시간 초과 시 심하게 느껴짐)
한마디: 절망적인 세계관과, 무게감 있는 전략적 FPS의 아름다운 융합.
갤트무라|전적인 긍정의 부드러움에 감싸인, 혼돈의 이색작
다음으로 소개할 작품은, SNS에서 엄청난 임팩트를 남겼던 '갤트무라'입니다. 앞서 언급한 '최종회수 SQUAD'가 기대 이상의 "깊이"를 보여준 작품이었다면, 본작은 "FPS라는 장르에서 이런 것을 만날 줄은……"이라는 일종의 충격과 혼란을 안겨주는, 매우 에너제틱한 작품이었습니다.
먼저 놀라웠던 것은 독특한 타이틀 화면입니다. 화면 전체가 검은색으로, 흰색 픽셀 텍스트로 가득 차 있는 구성은 어딘가 스토익하면서도 놀랍도록 "기능"에 충실합니다. 왼쪽 상단에는 타이틀, 그 아래에는 언어 설정. 중앙에는 시작 버튼. 그리고 극강은 오른쪽 상단에 배치된 "타이틀 송의 MV 재생 패널"입니다. 하나의 화면에 모든 정보가 응축된 그 "압축 진열" 같은 모습에, 플레이 전부터 남다른 기운을 느끼지 않을 수 없었습니다.


그 "비범함"은 튜토리얼에서도 유감없이 발휘됩니다. 본작은 오르소독스한 FPS의 조작감을 가지면서도, 튜토리얼의 선택지에 "일반 튜토리얼"과 "과장된 튜토리얼"의 두 가지가 준비되어 있습니다.
참고로 후자를 선택하면, 지시에 따라 키를 누를 때마다 "잘했어!!"라는 힘찬 SE와 환호성이 울려 퍼집니다. "사용자를 칭찬하는" 게임 제작의 기본 원칙을 이렇게 직설적으로 구현한 사례는, 저는 다른 데서 보지 못했습니다.
더욱 놀라운 것은, 본작이 체험판임에도 "풀 보이스"라는 점입니다. 튜토리얼이 끝나고 본 스테이지가 시작되면, 주인공의 갤과 그녀와 무선으로 대화하는 오퍼레이터는 물론, 적의 보스 캐릭터에 이르기까지 목소리가 담겨 있었습니다. 인디 게임 개발에서 보이스의 구현이 얼마나 어려운지, 얼마나 많은 노력을 요하는지를 아는 입장으로서는, 이 물량에는 경의를 표하지 않을 수 없었습니다. (도대체, 어떻게 녹음한 건가요??)
게임성에 눈을 돌리면, 본작은 일부러 "제약"을 두어 독특한 플레이 느낌을 만들어내고 있습니다. 그 가장 큰 것이 "점프를 할 수 없다"는 점입니다. 최근의 FPS에서는 당연한 수직 기동을 봉쇄하는 대신, 본작은 고속 이동력과 레이더를 통한 정보 수집을 축으로 한 평면적인 전투를 기반으로 합니다. 장애물을 넘는 것이 아니라, 어떻게 유리한 사선과 사각을 확보할 것인가. 그 단순하면서도 전략적인 심리전은, 옛날 좋은 FPS의 영혼을 느끼게 합니다.

점점 더 즐거워집니다.

또한, 근접 무기로 "칼"을 휘두를 수 있는 점도 흥미로운 요소입니다. 낮은 난이도에서는 적을 한 방에 처치할 정도의 위력을 가지고 있으며, 익숙해지면 칼 하나로 전장에서 무쌍하는 쾌감을 맛볼 수 있습니다. 플레이어의 숙련도에 따라 다른 선택지를 선택할 수 있기 때문에, 외형의 기발함에 숨겨진 확실한 "게임으로서의 재미"가 거기에 있었습니다. 이 예측 불가능한 경험을 꼭 맛보고 싶으신 분은 Steam의 스토어 페이지를 들여다보시는 건 어떨까요.
독특한 개성을 빛내며 FPS로서 제대로 된 손맛을 느낄 수 있는 작품 '갤트무라'였습니다.
📊 [몹의 체감 파라미터]
독창성(혼돈도): ★★★★★
텐션: ★★★★★
상쾌감: ★★★★☆
3D 멀미도: ★★☆☆☆ (평면 이동이 주가 되어 증상은 적음)
한마디: 제약이 만들어내는 새로운 심리전과 플레이어를 감싸는 압도적인 열기.
Guns and Nuns: Storming Hell|중력을 놓아버린, 순도 100%의 광기
마지막으로 소개할 작품은 지금까지의 두 작품과는 또 다른 선을 긋는, 철저한 스코어 어택을 추구한 작품 'Guns and Nuns: Storming Hell'입니다. 이 기사는 유일한 해외 제작자의 작품이기도 합니다.
본작을 SNS에서 처음 보게 된 계기는 "수녀 복장의 주인공이 쌍권총을 들고 악마들을 무찌른다"는 컨셉이었습니다. 특히, 적을 처치했을 때 보이는 그녀의 광기 어린 미소가 일부 인디 게이머들 사이에서 열렬한 지지를 받았던 것이 인상적이었습니다. 애니메이션 'Hellsing'을 떠올리게 하는 캐릭터성은 많은 사람들의 취향에 꽂혔을 것입니다.


놀라운 점은, 이 게임에는 세계관 설명이나 스토리가 전혀 없다는 것입니다. 체험판에서는 단지 주어진 스테이지에서 선호하는 무기를 집어 들고 다가오는 악마를 처치하는 것뿐입니다. 순수한 액션만이 거기에 제시되고 있습니다. 알고 있는 것은 주인공의 이름이 안젤리카 아마데우스이며, 그녀가 "레퀴엠"이라고 불리는 황금 쌍권총을 애용하고 있다는 것뿐입니다. 훌륭하게도 간단하고 깔끔한 구성입니다.
실제로 플레이해보니 가장 놀랐던 것은 스테이지에서의 "중력 시스템"이었습니다. 공중에 발판이 떠 있는 가상 공간 같은 장소가 무대인데, 만약 발판에서 발을 헛디뎌 허무로 떨어져도 게임 오버가 되지 않습니다. 대신 중력이 반전되어, 이번에는 발판의 "뒷면"에 거꾸로 서서 싸우게 됩니다. "악마를 전멸시키는데 낙사 따위는 필요 없다"는 듯한 사양입니다. 중반에 접어들면, 어디가 땅이고 어디가 하늘인지도 모를 혼돈 속에서 그저 악마에게 총구를 겨누는 극단적인 상황이 전개됩니다.

이렇게 자매가 따뜻하게 미소를 지어줍니다.

이런 건 이길 수가 없겠죠.
이 망설임 없는 게임성과 스코어 어택 시스템은 매우 잘 어울리며, 그 중독성은 엄청납니다. 참고로 저의 첫 플레이 당시 글로벌 랭킹은 11,242위였습니다. 제가 필사적으로 쳐낸 20만 점이라는 점수에 비해, 상위 랭커들은 1,000만 점이라는 천문학적인 숫자를 기록하고 있었습니다. 이런 건 이길 수가 없겠죠.
액션의 자유도에 있어서는 이번 세 작품 중에서도 압도적입니다. 유일한 단점(개인적인 문제지만)을 꼽자면, 너무 격렬한 움직임 때문에 "멀미"를 피할 수 없다는 것입니다. 한 번의 플레이에 10분의 휴식이 필요할 정도였지만, 그와 바꿀 수 없을 만큼 매력이 가득했습니다. 이 작품의 "광기"를 경험해보고 싶으신 분은 꼭 Steam에서 그 열기를 확인해 보세요.
정말로 심플 이즈 베스트를 구현한 작품 'Guns and Nuns: Storming Hell'이었습니다.
📊 [몹의 체감 파라미터]
스코어타 열중도: ★★★★★
스피드감: ★★★★★
광기도: ★★★★★
3D 멀미도: ★★★★★(※플레이 후 긴 휴식을 강력히 권장합니다)
한마디: 중력을 초월하는, 심플 이즈 베스트의 하이 스피드 액션.
마무리: 3D 멀미의 끝에서 보인 인디 게임의 "집념"
이번 Steam Next Fest를 통해 만난 세 개의 FPS는 모두 "쏘는"이라는 공통된 행위 속에 전혀 다른 영혼이 깃들어 있었습니다. 어떤 것은 멸망해가는 세계의 허무감을, 어떤 것은 제약 속에서의 전적 긍정을, 그리고 어떤 것은 중력조차 초월한 순수한 파괴의 쾌감을.
같은 "부머 슈터"라는 트렌드의 틀 안에 있으면서도 이렇게나 다른 해석과 표현이 존재합니다. 그것이 바로 인디 게임의 매력이며, 우리가 이러한 이벤트를 계속 추적하는 이유이기도 합니다. SNS의 짧은 영상으로 흘러온 단편적인 정보는 실제로 컨트롤러를 쥐고, 자신의 손끝으로 그 "촉감"을 확인하는 순간, 제작자의 집념이라고도 할 수 있는 "고집"으로 변모했습니다.
솔직히 이번 기사만큼 제 신체적 한계를 시험한 적은 없습니다. 액션의 밀도가 높아질수록 화면은 격렬하게 흔들리기 때문에, 제 삼반규관은 비명을 지르고 있었습니다. 하지만, 제대로 즐거운 경험을 할 수 있었기 때문에 개인적으로는 매우 만족스러웠습니다.
우리는 어쩔 수 없이 효율이나 이해하기 쉬움을 추구하게 됩니다. 그러나 이번에 소개한 게임들이 가르쳐준 것은, 때로는 "불편함"을 사랑하고, 때로는 "광기"에 몸을 맡기며, 그리고 "작은 생명"에 마음을寄하는 이치에 벗어난 재미였습니다. 제 손끝과 평형감각에 새겨진 이 자극을 밑거름으로 삼아, 내일부터 다시 제 게임 개발——그리고 네고라부 팀에서의 활동——로 돌아가고 싶습니다.
여러분도 (꼭 멀미약을 한 손에 들고) 자신만의 "꽂히는 작품"을 찾아보는 것은 어떨까요? 그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요.