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【特集】今年的FPS游戏热度不减!尝试了在社交媒体上看到的那款游戏!Steam Next Fest 报告

by SKOOTA 2026.03.06

大家好,虽然日历上春天即将来临,但我的内耳平衡感受到了严冬的风暴。我是来自SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。

那么,2026年首个大型活动之一“Steam Next Fest”已经落幕,大家印象最深刻的游戏是什么呢?

在众多的试玩版中,这次我时间线中最热闹的词无疑是“FPS”。而且是带有90年代复古手感的“Boomer Shooter”类型。大家在自己的X时间线中有没有见过呢?

这并不是我个人的感觉或偏见。实际数据表明,在此次Next Fest中“最受欢迎的50款试玩版”中,竟然有7款是FPS类型。考虑到Steam整体FPS游戏的发布比例在过去几年保持在3.3%左右,这次“Top 50中的FPS份额为6.8%”的数字证明了对这个类型的关注和热情是平常的两倍以上

当然,即使是平时不接触数据的用户,也可能通过社交媒体看到FPS类型的独立游戏。例如,去年通过剪辑和截图引起海外游戏用户反响的doekuramori的《Beyond Citadel》,以及最近因独特的世界观和俯视视角而引发话题的我慢的《MISHA》,似乎有相当多的FPS作品超越日本,受到全球的关注。

仅从上述例子来看,似乎视觉效果备受关注,但在游戏性方面,“射击与躲避”的原始且易懂的快感,以及开发者的个性,深深打动了当今的玩家。因此,在独立游戏界,FPS正呈现出一种小规模的文艺复兴(复兴)现象,这并不为过。

因此,这次我想评测在社交媒体上经常看到、让人好奇“究竟是什么样的游戏?”的FPS作品,并且这三款作品都参加了此次Next Fest。顺便提一下,我对3D动作游戏非常不擅长(经常会晕3D),为了写这篇评测,我不得不牺牲我的胃和平衡感。如果你们中有同样对3D游戏不太适应的人,希望这次能轻松地阅读。

尽管都是“射击”这一行为,但这些作品却拥有完全不同的快感,我将与独特的比较参数一起介绍它们。

最终回收SQUAD|在绝望的边缘找到确实的“重量”

本作以其独特的图形和强烈的色彩感在社交媒体上格外引人注目。就视觉冲击力而言,毫不夸张地说,它在此次介绍的三款游戏中是首屈一指的。

在处理枪械的细腻动画背后,是一片巨大的摩天大楼森林。而那些从遥远地方逼近的巨大敌人,仿佛在嘲笑着高楼大厦。当远处仅能看作黑点的敌人,突然间逼近到眼前,展现出其庞大的威严时,那种感觉真是让人“感到压倒”。我在实际游戏中感受到的,正是这种“压倒感”,这或许正是制作方所意图传达的。

本作的舞台设定在一个人类已经灭绝的世界。人类在被外星人侵略后,已经彻底失败。包括主角在内的角色们并非人类,而是仅存的“群体武器”。她们以少女的形象,回收人类遗留下来的特殊武器,勇敢地面对巨大的敌人。为了已经灭亡的地球,剩余的资产将继续抗争到最后……这个设定既壮烈又暗示着对敌人的压倒性无力感,也许我在社交媒体上感受到的“压倒感”正是对此的体现。

寻求FPS爽快感的玩家,可能会对本作出乎意料的沉重和深邃的世界观感到惊讶。尤其是其中偶然发现的一只“狗”的故事,给人留下了深刻的印象。

根据设定,我们操控的武器全高为12米,而狗的体型仅有手指的大小。保护这样小小的生命,看到她们高兴地说“人类已经灭亡,但我们保护了小狗”,让人感到既可爱又有些心酸。尽管外表是同样的武器,但每个角色都有不同的性格和个性,当我意识到这一点时,仿佛在这个阴暗的世界观中找到了微小的光芒,心中不禁感到无比欣喜。

游戏性方面需要提及的一点是,周围的“混凝土丛林”并不仅仅是背景。巨大的建筑群既可以成为攻击敌人的障碍物,也可以成为抵挡敌人猛烈攻击的宝贵掩体。在本作中,“无脑射击”的玩法是行不通的。玩家需要时刻考虑周围环境、敌人数量以及手头资源,冷静做出判断。相反,盲目乱射可能会将自己置于不利的境地。正是因为有了这种“判断的重量”,让我觉得作为一款动作游戏的手感更加扎实。

由于其阴暗的氛围,可能会有不同的喜好,但这个世界观的深度足以让人对正式版充满期待。如果您在阅读这篇评论时对这绝望的未来感到好奇,不妨现在就去查看一下Steam的愿望单。本次期待作《最终回收SQUAD》的动作、游戏性和世界观的平衡达到了绝妙的境地。

📊 [角色的体感参数]

世界观的深度: ★★★★★
战略性: ★★★★☆
爽快感: ★★★☆☆
3D晕动度: ★★★☆☆(超过一定时间会感到不适)
一句话: 绝望的世界观与沉重的战略性FPS的美丽融合。

《盖尔特村》|被全肯定的温柔包围的混沌异色作

接下来要介绍的是,这部作品《盖尔特村》在社交媒体上也引发了巨大的反响。如果说前面提到的《最终回收SQUAD》展现了超出预期的“深度”,那么本作则是以“在FPS这个类型中竟然会遇到这样的作品……”的某种震撼和困惑,给人带来了非常充沛的能量。

首先让我感到惊讶的是独特的标题画面。整个画面是黑色的,白色的像素文本填满了屏幕,既有些严肃,又惊人地忠实于“功能”。左上角是标题,下面是语言设置。中央是开始按钮。而最引人注目的是右上角的“标题曲MV播放面板”。所有信息都浓缩在一个画面中的这种“压缩陈列”,让我在游戏开始前就感受到了一种非同寻常的气息。

这种“非凡”在教程中也得到了充分展现。本作虽然拥有传统FPS的操作感,但教程选项中提供了“普通教程”和“夸张教程”两种选择。

顺便提一下,选择后者时,每当按照指示按下按键时,都会响起“太棒了!!”的强烈音效和欢呼声。我从未见过如此直接体现“赞美用户”这一游戏制作基本原则的案例。

更令人惊讶的是,本作的体验版竟然是“全语音”的。在教程结束后正式关卡开始时,主角的女孩和与她通过无线电对话的操作员,甚至敌方的Boss角色都有配音。作为了解独立游戏开发中语音实现的困难和劳动密集型的我,不得不对这种数量表示敬意。(究竟是怎么录制的??)

在游戏性方面,本作通过故意设定“限制”来创造独特的游戏体验。最显著的一点是“无法跳跃”。本作封闭了近年来FPS中常见的垂直机动,取而代之的是以高速移动和雷达信息收集为基础的平面战斗。不是跳过障碍物,而是如何确保有利的射线和死角。这种简单而战略性的博弈让人感受到老派FPS的灵魂。

此外,作为近战武器可以使用“刀”也是一个有趣的元素。在低难度下,它的威力足以一击击败敌人,熟练后可以体验到仅用一把刀在战场上横扫的快感。玩家可以根据自己的熟练度选择不同的选项,因此在外观的奇特性下隐藏着确实的“游戏乐趣”。想要体验这种不可预测的体验的朋友,不妨去看看Steam的商店页面。

在展现独特个性的同时,作为FPS也有着扎实手感的作品《ギャルトムラ》。

📊 [角色的体验参数]

独特性(混乱度): ★★★★★
紧张感: ★★★★★
爽快感: ★★★★☆
3D眩晕度: ★★☆☆☆(由于主要是平面移动,症状较少)
一句话: 限制所带来的新策略,以及包围玩家的压倒性热情。

Guns and Nuns: Storming Hell|放弃重力,100%纯度的疯狂

最后要介绍的是,与之前的两部作品截然不同,彻底追求高分攻击的作品《Guns and Nuns: Storming Hell》。这也是本文中唯一一部来自海外制作人的作品。

我第一次在社交媒体上看到这款游戏的契机是,“身穿修女服的主角手持双枪击倒恶魔”的概念。特别是她在击败敌人时展现出的疯狂笑容,给一些独立游戏玩家留下了深刻的印象,受到了热烈的支持。让人联想到动画《Hellsing》的角色特性,可能深深刺中了许多人的喜好。

令人惊讶的是,这款游戏完全没有世界观的解释或故事。在体验版中,玩家只需在给定的关卡中选择自己喜欢的武器,消灭不断逼近的恶魔。只有纯粹的动作被呈现出来。我们知道的只是,主角的名字是安杰丽卡·阿马德乌斯,她使用的武器是被称为“安魂曲”的黄金双枪。构成简洁而明快。

实际游玩时,最让我惊讶的是关卡中的“重力系统”。舞台设定在一个仿佛是空中漂浮的平台的虚拟空间中,但即使从平台上掉落到虚无中,也不会游戏结束。相反,重力会反转,玩家将倒立在平台的“背面”继续战斗。这种设计仿佛在说:“消灭恶魔不需要掉落死亡。”到了中期,玩家在混沌中根本分不清上下,只能一味地对准恶魔开火,极端的情况随之展开。

这种毫不妥协的游戏性与得分攻击系统非常契合,其上瘾性令人惊叹。顺便提一下,我第一次游玩的全球排名是11,242位。相比我拼命打出的20万分,顶尖玩家们却打出了1000万分的天文数字。这样的分数根本无法超越。

在动作自由度方面,这三款作品中无疑是最为出色的。唯一的缺点(仅仅是我个人的问题)是由于动作过于激烈,导致“晕动症”无法避免。每次游玩后我都需要休息10分钟,但为了这种魅力,完全值得。想要体验本作“疯狂”的玩家,欢迎在Steam上感受其热度。

这款作品《Guns and Nuns: Storming Hell》完美体现了“简单就是最好”的理念。

📊 [角色的体感参数]

得分热中度: ★★★★★
速度感: ★★★★★
疯狂度: ★★★★★
3D晕动度: ★★★★★(※强烈建议在游戏后进行长时间休息)
一句话: 超越重力的,简单就是最好的高速动作。

总结:在3D晕动的尽头看见的独立游戏的“执念”

在此次Steam Next Fest中遇到的三款FPS游戏,都在“射击”这一共同的行为中蕴含着完全不同的灵魂。有的展现了即将灭亡的世界的虚无感,有的在限制中全盘肯定,还有的则是超越重力的纯粹破坏快感。

虽然同属“Boomer Shooter”这一趋势的框架,但却存在如此不同的解读和表现。这正是独立游戏的魅力,也是我们持续关注这些活动的原因。社交媒体上短视频流出的片段信息,在实际握住手柄、用指尖感受那种“触感”的瞬间,转变为制作人执念般的“坚持”。

坦白说,这篇文章让我前所未有地挑战了自己的身体极限。随着动作密度的增加,画面剧烈晃动,我的前庭系统几乎要崩溃。然而,我确实获得了愉快的体验,因此个人非常满意。

我们往往会追求效率和易懂性。然而,这次介绍的游戏教会我们,有时要爱上“束缚”,有时要沉浸于“疯狂”,并且要关注“微小的生命”,这是一种超越理性的乐趣。以我指尖和平衡感所铭刻的这种刺激为动力,我希望明天能回到自己的游戏开发——以及Negolove团队的活动中。

大家也可以(一定要带上晕动药)去寻找属于自己的“打动人心的作品”。那么,下次报告再见!