SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview

講述每個「靈魂」的遊戲 - 東京遊戲展 2025 獨立探索報告 [第二部分]

by SKOOTA 2025.10.17

現在,隨著【第一部分】的興奮仍然鮮明,報告將繼續進入【第二部分】。我,Mob,將繼續談論我在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。

在【第一部分】中,我介紹了喚起不同哲學的作品:一款面對現代社會荒謬的中國遊戲、一款散發出強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及一款超越邏輯的德國遊戲,帶來壓倒性的“體驗”。在這樣一個龐大的節日中,角落裡遇到的個性更加突出。

而在【第二部分】中,我將介紹來自不同國家的遊戲,但同樣充滿強烈的能量。那裡存在的純粹“熱情”讓人想起創作者最初的衝動,這是無法用邏輯或精緻來解釋的。也許這是一種愉快的“懷舊”,喚醒了對過去癡迷的回憶。而這是只有不斷追逐獨立遊戲才能體驗到的永恆“重聚的喜悅”。

現在,讓我們來看看一款帶來南美活力的遊戲。

Lucha Masters: Mighty Lucha: 難以捉摸卻又真實的“熱情”

首先,請看看這個令人難以置信的神秘介紹視頻。

現在,我想在【第二部分】中介紹的第一款遊戲是‘Lucha Masters: Mighty Lucha’,這款遊戲來自墨西哥。我與這款遊戲的邂逅始於一段奇怪的介紹視頻。一名男子快樂地啃著塔可,而一隻美洲大蜥蜴悄悄從後面出現,搶走塔可並逃跑……老實說,我從那段視頻中無法獲得任何有關遊戲內容的信息,但它的衝擊力足以激起強烈的好奇心:“這到底是什麼?”

在展位上實際遊玩後,“這到底是什麼?”的感覺更加深刻。這款遊戲是一款最多可供四名玩家遊玩的動作冒險遊戲,以懷舊的8位元風格呈現。在當今的獨立遊戲界,許多作品都以獨特的創意和創新系統自豪,而這樣一款體現經典街機遊戲精神的作品,在某種意義上非常“直接”,讓我感到耳目一新,強烈吸引了我的注意。

然而,儘管外觀懷舊,但難度卻相當高。敵人接連出現,機關也不容易處理……我發現自己在同一個地方多次精疲力竭,最終在第三次嘗試後,不得不不情願地流著淚放下控制器。

這款遊戲本身結構簡單,通過跳躍和攻擊來擊敗敵人。

通常,我可能會想,「這款遊戲不適合我」,然後就這樣算了。然而,這款遊戲卻有一種神秘的「能量」,超越了這種推理,吸引著玩家,讓他們想要了解其真正的本質。在稍後的調查中,我感覺我能理解這種能量的一些來源。這款遊戲講述了「Lucho」的故事,一隻為了打敗出現在傳統墨西哥傳說和神話中的死亡之神「Mictlantecuhtli」而戰鬥的墨西哥盲鰻。

我明白了,我一邊打著膝蓋一邊想。這款遊戲中我感受到的似乎難以理解的能量,可能是開發者對自己文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛與尊重的純粹結晶,混合著一種強烈的自我意識,類似於想要將所有有趣的東西都包容進去的初衝動。這是獨立遊戲特有的光輝,無法僅僅通過精練或計算來產生。

順便提一下,儘管我多次遊戲失敗,我還是能從展位上設置的扭蛋箱中獲得一個小角色模型。這個小小的善舉稍微拯救了我的心,但這是個秘密。

Shin Yono no Me - 陰陽巫女:懷舊與「和」恐懼交織的神秘地牢

這就是展位的樣子。

接下來我想介紹的標題是這份報告中唯一來自日本的作品,「Shin Yono no Me - 陰陽巫女」。這款日式 Roguelike 地牢探索遊戲在 KADOKAWA Game Linkage 展位上展示,20 歲或以上的人可能會想起由 Chunsoft 創作的「神秘地牢」系列。作為一個通過寶可夢系列接觸到這個類型的世代,我能夠帶著懷舊的心情來玩。

故事開始於主角,一位名叫「Yono」的巫女,進入一座被靈魂佔據的豪宅,尋找她失踪的兄弟。在這座每次進入都會改變結構的詭異豪宅中,玩家控制 Yono,逃避或對抗襲擊的妖怪,並朝著豪宅更深處前進。

這款遊戲有趣之處在於,主角 Yono 本質上是一個沒有任何攻擊手段的無力存在。因此,玩家必須不斷進行戰略思考,利用物品設置陷阱或理解敵人的位置以避開他們,而不是單純地擊敗敵人來推進。這種「脆弱性」與日本恐怖氛圍相結合,創造出獨特的緊張感。

而令我個人最驚訝的是音效的高品質。即使這是演示版本,我也驚訝於角色的台詞完全有配音。更重要的是,環境音效和聲音音量的平衡調整得非常愉悅,巧妙地營造出一種靜謐的恐懼感。順便提一下,當Yono在檢查門後是否有妖怪時說的「喂喂」,對我來說非常可愛,留下了深刻的印象。

當然,在這個類型的遊戲中,設置陷阱或攻擊特定區域的系統並不罕見。然而,看到它被重新詮釋為在「和」的世界觀中不常見的物件和設定,這是一個相對愉快的體驗。

令人失望的是,在這個演示版本中,我無法體驗到觸及故事核心的部分,例如預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危急時刻出現的Yono的另一個人格。然而,反過來說,這意味著我對完整版的期待增加了。我現在期待著這個既懷舊又新穎的「神秘地牢」的全貌揭曉的那一天。

《夢境:顛覆空間與記憶的重聚謎題》

一段以最易懂的方式傳達遊戲的視頻。引用自Steam頁面

現在,結束這次東京遊戲展的報告的是來自韓國的解謎冒險遊戲《夢境》。這部作品在獨立遊戲區中脫穎而出,以其創新的系統讓我停下了腳步。

這部作品的核心在於顛覆「埋藏空間」和「開放空間」的獨特規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空白空間。這兩種特性可以通過特定的行動進行互換。曾經是牆壁的地方變成了道路,而曾經是道路的地方則變成了牆壁。這一簡單的規則轉換創造了意想不到的深度謎題。

每當我遇到許多解謎遊戲時,我總會感到一種簡單的驚訝和敬佩,心中想著:「他們到底是怎麼想到這樣的點子的?」這對於我這個不太擅長解謎遊戲的人來說,也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》也向我提出了這個問題。

然而,我與這款遊戲的相遇變得更加特別,因為這並不是我第一次見面。事實上,我之前在另一個活動中體驗過似乎是《Reverie》的早期版本。我相信是在去年的「燃燒的海狸」與花前輩活動上。據我記得,這部作品似乎是一款更為嚴謹、純粹的解謎遊戲。雖然我被它的原創藝術和世界觀所吸引,但我也記得對其高難度感到有些沮喪。

大約10個月後。在這個世界上最大的遊戲節上,我偶然重聚的《Reverie》確實從我記憶中的形象中進化了。這次的演示比之前的遊玩時間短,但包含了更詳細的故事介紹、角色和世界觀的解釋。

在關注獨立遊戲時,有時會有這樣愉快的重聚。之前我覺得有些不足的部分,或是我私下希望能更好的方面,隨著時間的推移得到了美麗的補充,並以能觸及更多人的方式呈現出來。這是獨立遊戲愛好者無法替代的快樂之一。

曾經只與純粹的解謎愛好者共鳴的《Reverie》,如今已成長為一部深刻的作品,溫柔地迎接被其獨特氛圍吸引的玩家。正因為我能見證這一愉快的變化,我才想選擇這款遊戲來結束這篇長報告。

報告結尾

我忘了提到 SKOOTA GAMES 也有好好展出!

現在,我們在【第一部分】和【第二部分】中介紹了來自六個不同國家的六款獨立遊戲,你覺得怎麼樣?

中國的《謝謝你的申請》展現了現代社會的荒謬;俄羅斯的《SOBAKISTAN》描繪了跨越語言障礙的氛圍;德國的《PVKK》展示了超越邏輯的經歷力量;墨西哥的《Lucha Masters》迸發出壓倒性的熱情;日本的《新四女之目 - 陰陽女祭司》喚醒了懷舊與新的恐懼;而韓國的《Reverie》則講述了愉快重聚和某種成長的故事。

這六部作品的共同點在於,即使在被稱為 TGS 的大型節日的喧囂中,創作者們內心深處那股不可否認的「靈魂」始終存在,永不會被埋沒。

大型作品的輝煌確實令人驚嘆。然而,能夠接觸到來自不同國家和文化的創作者所展現的多樣化、有時扭曲但又令人心動的光輝,這些創作者們努力追求自己對「有趣」的信念,或許正是我再次感受到的在東京遊戲展漫遊獨立遊戲區的最大樂趣。

他們提出的六個不同的「問題」再次給了我很多啟發和幾個任務。那麼,我的「答案」將會以什麼形式呈現呢?那又是另一個故事。

那麼,我們在下一篇報告中再見吧。