이제 【첫 번째 부분】의 흥분이 여전히 생생한 가운데, 보고서는 【두 번째 부분】으로 이어집니다. 저는 Mob이며, 마쿠하리 메세의 분주함 속에서 발견한 세 가지 빛나는 보석에 대해 계속 이야기하겠습니다.
【첫 번째 부분】에서는 현대 사회의 부조리를 직면하는 중국 게임, 언어 장벽을 초월하는 강한 분위기를 발산하는 러시아 게임, 논리를 넘어서는 압도적인 “경험”을 제공하는 독일 게임 등 다양한 철학을 불러일으키는 작품들을 소개했습니다. 이렇게 거대한 축제에서, 그 구석구석에서 만나는 개성은 더욱 두드러집니다.
그리고 【두 번째 부분】에서는 서로 다른 나라의 게임들을 소개하겠지만, 그 에너지는 똑같이 강렬합니다. 그곳에 존재했던 것은 논리나 세련됨으로 설명할 수 없는 창작자들의 초기 충동을 떠올리게 하는 순수한 “열기”였습니다. 아마도 과거의 집착을 일깨우는 기분 좋은 “향수”였을 것입니다. 그리고 인디 게임을 계속 쫓아야만 경험할 수 있는 시대를 초월한 “재회의 기쁨”이었습니다.
이제 남미의 생동감 넘치는 바람을 가져오는 게임을 살펴보겠습니다.
Lucha Masters: Mighty Lucha: 측량할 수 없지만 느낄 수 있는 “열기”
이제 【두 번째 부분】에서 소개하고 싶은 첫 번째 게임은 ‘Lucha Masters: Mighty Lucha’로, 멕시코에서 온 게임입니다. 이 게임과의 만남은 이상한 소개 영상으로 시작되었습니다. 한 남자가 타코를 맛있게 먹고 있는 동안, 악솔로틀이 뒤에서 다가와 타코를 낚아채고 도망치는 장면이었습니다… 솔직히 그 영상에서 게임의 내용에 대해 아무것도 알 수 없었지만, “도대체 이게 뭐지?”라는 강한 호기심을 불러일으킬 만큼의 임팩트가 있었습니다.
부스에서 실제로 플레이해본 후, “도대체 이게 뭐지?”라는 느낌은 더욱 깊어졌습니다. 이 게임은 최대 4명이 함께 플레이할 수 있는 액션 어드벤처로, 향수를 불러일으키는 8비트 스타일로 그려져 있습니다. 오늘날 많은 타이틀이 독특한 아이디어와 혁신적인 시스템을 자랑하는 인디 게임 씬에서, 고전 아케이드 게임의 정신을 구현하고, 어떤 면에서는 매우 “직관적”인 작품이 신선하게 느껴져 강한 관심을 끌었습니다.
하지만, 향수 어린 외관에도 불구하고 난이도는 꽤 높았습니다. 적들이 하나씩 나타났고, 기믹들은 다루기 쉽지 않았습니다… 같은 자리에서 여러 번 지쳐버렸고, 결국 세 번째 시도 후에는 눈물을 흘리며 어쩔 수 없이 컨트롤러를 내려놓아야 했습니다.

보통이라면, 나는 그냥 “이 게임은 나와 맞지 않다”고 생각하고 그걸로 끝냈을 것이다. 하지만 이 게임은 그러한 이성을 초월하는 신비로운 “에너지”를 가지고 있어 플레이어를 끌어들이고 그 진정한 본성을 알고 싶게 만든다. 나중에 알아보니, 나는 그 에너지의 원천을 조금 이해할 수 있을 것 같았다. 이 게임은 전통 멕시코 전설과 신화, 특히 아즈텍 신화에 등장하는 죽음의 신 “미크틀란테쿠틀리”를 물리치기 위해 싸우는 아홀로틀 “루초”의 이야기를 들려준다.
아, 그렇구나, 무릎을 치며 생각했다. 이 게임에서 느낀 이해할 수 없는 에너지는 개발자들이 자신의 문화(루차 리브레, 아즈텍 신화)에 대한 깊은 사랑과 존경을 순수하게 결정화한 것일 수도 있고, 그들이 흥미롭게 생각하는 모든 것을 담고 싶어하는 강한 자아가 섞인 것일 수도 있다. 이는 오직 인디 게임에서만 나타날 수 있는 독특한 brilliance로, 단순한 정제나 계산으로는 만들어질 수 없다.
그런데, 반복적으로 게임 오버가 되었음에도 불구하고 부스에 설치된 가챠 박스에서 작은 캐릭터 피규어를 받을 수 있었다. 이 작은 친절한 행동이 내 마음을 조금이나마 구해주었지만, 그건 비밀이다.
신 요노의 눈 - 추억과 “와”의 두려움이 얽힌 신비로운 던전

다음으로 소개할 제목은 이 보고서에서 유일한 일본 작품인 “신 요노의 눈 - 음양 여사”이다. 이 일본식 로그라이크 던전 탐험 게임은 KADOKAWA 게임 연계 부스에서 전시되었으며, 20대 이상이라면 춘소프트가 만든 “미스터리 던전” 시리즈를 기억할 수 있을 것이다. 포켓몬 시리즈를 통해 이 장르를 접한 세대의 일원으로서, 나는 향수를 느끼며 플레이할 수 있었다.
이야기는 주인공인 “요노”라는 여사가 영혼이 사는 저택에 들어가 실종된 오빠를 찾는 것으로 시작된다. 매번 구조가 바뀌는 으스스한 저택 안에서, 플레이어는 요노를 조종하여 공격하는 요괴를 피하거나 맞서 싸우며 저택 깊숙이 들어가야 한다.
이 게임의 흥미로운 점은 주인공 요노가 본질적으로 공격 수단이 없는 무력한 존재라는 것이다. 따라서 단순히 적을 물리치는 것이 아니라, 플레이어는 아이템을 사용해 함정을 설정하거나 적의 위치를 이해하여 피하는 등 전략적으로 계속 생각해야 한다. 이러한 “취약성”과 일본 공포 분위기가 결합되어 독특한 긴장을 만들어낸다.


개인적으로 가장 놀랐던 점은 사운드의 높은 품질이었습니다. 데모 버전임에도 불구하고 캐릭터의 대사가 완전히 음성으로 제공된 점에 감탄했습니다. 그보다 더해서, 환경음과 음성 볼륨의 균형이 매우 기분 좋게 조정되어 조용한 공포감을 능숙하게 만들어냈습니다. 참고로, 문 뒤에 요괴가 있는지 확인할 때 요노가 “모시 모시”라고 말하는 목소리는 저에게 매우 귀엽고 강한 인상을 남겼습니다.
물론, 함정을 설정하거나 특정 지역을 공격하는 시스템은 이 장르의 게임에서 드물지 않습니다. 하지만 “와” 세계관 내에서 자주 접하지 못하는 물체와 설정으로 재해석된 것을 보니 소소하게 즐거운 경험이었습니다.
실망스러웠던 점은 이 데모 버전에서 미리보기 영상에서 보았던 다양한 적들과 기믹, 위기 상황에서 나타나는 요노의 다른 성격과 같은 이야기의 핵심에 닿는 부분을 경험할 수 없었다는 것입니다. 하지만 반대로, 이는 정식 버전에 대한 기대가 높아졌다는 의미이기도 합니다. 이제 이 향수 어린 동시에 새로운 “미스터리 던전”의 전체 모습이 공개되는 날을 기대하고 있습니다.
Reverie: 공간과 기억을 뒤집는 재회 퍼즐
이제 도쿄 게임 쇼 방문 보고서를 마무리하며, 한국에서 온 퍼즐 어드벤처 게임 ‘레버리’를 소개합니다. 이 작품은 선정된 인디 구역에 서 있으며, 혁신적인 시스템으로 저를 멈추게 했습니다.
이 작품의 핵심은 “묻힌 공간”과 “열린 공간”을 뒤집는 독특한 규칙에 있습니다. 플레이어가 서 있을 수 있는 검은 블록의 공간과 자유롭게 이동할 수 있는 빈 공간. 이 두 속성은 특정 행동을 통해 서로 바꿀 수 있습니다. 벽이었던 곳이 길이 되고, 길이었던 곳이 벽이 됩니다. 이 간단한 규칙의 변환이 놀랍도록 깊은 퍼즐을 만들어냈습니다.
퍼즐 게임을 많이 접할 때마다, 나는 “도대체 어떻게 이런 아이디어를 생각해냈을까?”라는 단순한 놀라움과 존경심을 느낍니다. 이는 퍼즐 게임에 그리 능숙하지 않은 저에게 게임을 이해하고 즐기는 첫걸음이기도 합니다. ‘Reverie’도 저에게 그런 질문을 던졌습니다.
하지만 이 게임과의 만남은 처음이 아니어서 더욱 특별해졌습니다. 사실, 저는 이전에 다른 행사에서 ‘Reverie’의 초기 버전으로 보이는 것을 경험한 적이 있습니다. 작년의 “Burning Beaver” with Hana-senpai에서였던 것 같습니다. 제가 기억하기로, 이 작품은 더 고전적이고 순수한 퍼즐 게임처럼 보였습니다. 독창적인 아트와 세계관에 끌렸지만, 높은 난이도로 인해 약간의 좌절감을 느꼈던 것도 기억합니다.

제 스마트폰 갤러리에 남아 있었습니다!

약 10개월 후. 세계 최대의 게임 축제에서 우연히 다시 만난 게임 ‘Reverie’는 분명히 제가 기억하고 있던 이미지에서 진화했습니다. 이번 데모는 이전보다 플레이 시간이 짧았지만, 이야기 소개, 캐릭터, 세계관에 대한 더 자세한 설명이 포함되어 있었습니다.
인디 게임을 따라가다 보면, 이렇게 기쁜 재회를 경험할 때가 있습니다. 이전에 조금 부족하다고 느꼈던 부분이나 비밀스럽게 더 나아지기를 바랐던 측면들이 시간이 지나면서 아름답게 보완되어 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 방식으로 제시되었습니다. 이것은 인디 게임 팬들에게는 대체할 수 없는 기쁨 중 하나입니다.
한때 순수한 퍼즐 애호가들만 공감했던 작품 ‘Reverie’는 이제 독특한 분위기로 매료된 플레이어들을 부드럽게 맞이하는 깊은 작품으로 성장했습니다. 이러한 기쁜 변화를 목격할 수 있었기에, 이 긴 보고서를 마무리하기 위해 이 게임을 선택하고 싶었습니다.
보고서의 끝에서

이제 우리는 【첫 번째 부분】과 【두 번째 부분】에서 여섯 개의 독특한 인디 게임을 여섯 개의 다른 나라에서 소개했습니다. 여러분은 어떻게 생각하셨나요?
중국의 “신청해 주셔서 감사합니다.”가 제시하는 현대 사회의 부조리. 러시아의 “SOBAKISTAN.”이 묘사하는 언어 장벽을 넘는 분위기. 독일의 “PVKK.”가 보여주는 논리를 초월하는 경험의 힘. 멕시코의 “Lucha Masters.”에서 터져 나오는 압도적인 열정. 일본의 “신 연논노메 – 음양 여사.”가 일깨우는 향수와 새로운 두려움. 그리고 한국의 “Reverie.”가 보여주는 기쁜 재회와 확실한 성장 이야기.
이 여섯 작품이 공통적으로 가지고 있는 것은, TGS라는 대규모 축제의 분주함 속에서도 그들의 핵심에 자리 잡고 있는 창작자들의 부인할 수 없는 “영혼”이 결코 묻히지 않는다는 것입니다.
주요 타이틀의 화려함은 정말 멋집니다. 그러나 “재미있다”는 자신의 신념을 열심히 추구하는 다양한 나라와 문화의 창작자들로부터 나오는 다양하고 때로는 왜곡된, 그러나 사랑스러운 화려함을 만질 수 있는 것은 도쿄 게임 쇼의 인디 게임 구역을 거닐며 다시 한번 느낀 가장 큰 즐거움일 수 있습니다.
그들이 제기한 여섯 가지 “질문”은 다시 한 번 저에게 많은 자극과 여러 과제를 제공했습니다. 이제, 제 “답변”은 어떤 형태를 취할까요? 그것은 또 다른 이야기입니다.
그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요.