SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

거대한 IP의 바다에서 찾은, 크리에이터라는 원점 ―― 【콘텐츠 도쿄】 잠입 리포트

by SKOOTA 2026.07.03
디자페스, 애니메이션 재팬 등… SKOOTA에는 익숙한 빅사이트네요.

안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.

지금까지 고엔지, 카와고에, 교토 등 일본 각지의 열기가 넘치는 인디 게임 이벤트를 돌아다닌 저지만, 이번에는 조금 색다른 취향으로…… 도쿄 빅사이트(동 전시관)에서 개최된 대규모 국제 종합 전시회 "콘텐츠 도쿄"에 다녀왔습니다.

인디 게임 이벤트라고 하면, 제작자와 플레이어의 열기가 직접 부딪히는 일종의 "라이브 하우스"와 같은 공간입니다. 하지만 이번 "콘텐츠 도쿄"는 전혀 다릅니다. 라이센싱, 최신 생성 AI 기술, 쇼트 드라마 등, 엔터테인먼트 산업을 지탱하는 모든 요소가 집결한 기업 간 비즈니스(BtoB)를 중심으로 하는 거대한 전시회입니다.

그런, 평소의 주 전장과는 다른 이색적인 이벤트에서, 왜 우리가 기사를 쓰는지. 그리고 도대체 무엇을 보고할 것인지.

결론부터 말씀드리면, 이번에 전해드릴 내용은 평소의 인디 게임 이벤트 보고서와 본질적으로 다를 바가 없습니다. 정확히 말하자면, “재미있는 것을 만들고 있는 사람(크리에이터)과 그 물건”의 소개입니다.

사실 이 콘텐츠 도쿄의 행사장 내에는 '크리에이터 EXPO'라는, 일러스트레이터나 영상 작가, 디자이너 등 다양한 장르의 개인 크리에이터들이 자신의 포트폴리오를 무기로 전시하고 있는 특별 구역이 존재합니다. 거대한 IP(지적 재산) 비즈니스가 수억이라는 돈을 움직이고, 최신 AI 기술이 산업의 형태를 바꾸려 하고 있는 그 최전선에서도, 결국 모든 시작은 개인 크리에이터가 발산하는 "좋아하는 것"이나 "광기", 그리고 작품에서 스며 나오는 이론 없는 "좋음"에 있다고 저는 느꼈습니다.

더욱이, 이 '크리에이터 EXPO'에 있는 다른 업종의 크리에이터들. 그분들이 가진 에너지와 작품의 매력은 제가 사랑하는 인디 게임을 만났을 때의 그 감각과는 조금 다른 것이었습니다.

여러 가지 이유를 대고 있지만, 총론적으로 "좋아하는 것에 눈이 끌렸다"는 것이 가장 솔직하고 전달될 수 있을지도 모르겠네요.

일단 이번에는, 이 거대한 콘텐츠 산업의 바다 속에서 제가 만난, 유난히 눈부신 빛을 발하는 3명의 크리에이터와 그 매력적인 작품들을 픽업하여 전해드리고자 합니다.

그럼, 가보겠습니다!

이론을 넘는 "직관적인 귀여움" ―― 일러스트레이터 'mozzu'님

처음 소개할 분은, 카툰 스타일의 귀여운 일러스트를 주축으로 활동하고 있는 일러스트레이터의 'mozzu(@mozzu123)'님입니다.

전반적으로 강한 디포르메가 적용된 일러스트가 전문이며, 캐릭터의 순수한 귀여움이 돋보이는 저신장 SD 일러스트부터, 캐릭터의 몸 라인과 역동성을 상상할 수 있는 고신장 일러스트까지, 폭넓은 표현을 즐길 수 있었습니다. 전체적으로 팝한 색 사용과 소품 배치 센스가 빛나며, 본인이 내세우고 있는 "CATOON x KAWAII"라는 캐치프레이즈처럼, 해외의 카툰 애니메이션과 일본 애니메이션 스타일이 절묘한 균형으로 공존하고 있는 것이 인상적입니다.

……라고 조금 어렵게 스타일을 설명해 보았지만, 더 직설적으로 말씀드리겠습니다. 제가 mozzu님의 부스에 강하게 끌린 가장 큰 이유는, "가장 이해하기 쉽게 '귀엽다'는 것입니다."

이번 '크리에이터 EXPO'에는 미니 캐릭터부터 실물 크기의 리얼한 일러스트까지, 정말 별의 수만큼 다양한 스타일의 일러스트레이터들이 모였습니다. 하지만 그 중에서도 mozzu님의 일러스트는, 한눈에 그 귀여움이 전달될 정도로 강한 임팩트가 있었다고 생각합니다. 물론, 특유의 팝한 색조와 존재감 있는 강력한 선화가 눈길을 끄는 이유임은 틀림없습니다. 하지만, 결국 최종적으로 도달하는 곳은 "그냥 귀여우니까 어쩔 수 없다"는, 이성을 초월한 감정에 다름 아닙니다.

이번 부스를 장식하고 있던 캐릭터들은 본인의 오리지널 캐릭터라고 합니다. 이 기사를 읽고 조금이라도 저와 같은 '귀여움'의 끌림을 느끼신 분들은, 꼭 mozzu님의 SNS를 체크하여 그 매력적인 작품들에 접해보시길 바랍니다.

예상치 못한 각도에서 날아온 강렬한 훅 ―― 스포츠 전문 일러스트레이터 '유하라 마사루'님

다음으로 소개할 분은, 스포츠를 전문으로 하는 일러스트레이터인 '유하라 마사루(@MasasruArihara)'님입니다.

유하라님의 부스를 보고 처음 느낀 것은, "의외로 스포츠 전문 일러스트레이터가 적구나"라는 소박한 깨달음이었습니다. 물론 이번 이벤트 전체를 보면, 인체의 역동감, 근육의 표현, 격렬한 감정의 미세한 변화 등, 압도적인 에너지를 느끼게 하는 훌륭한 일러스트는 셀 수 없이 많았습니다. 하지만, 모든 요소의 집합체라고 할 수 있는 '스포츠'―― 우리가 TV나 만화에서 일상적으로 보는, 순수한 액션과 경쟁, 성장이 가득한 영역―― 거기에 집중해서 포커스를 맞춘 경우는 의외로 보이지 않았습니다.

그런 유하라님의 작품들 중에서, 제가 개인적으로 가장 강하게 인상에 남은 것은 "정면을 바라보는 남자 선수의 얼굴"을 그린 한 장의 일러스트였습니다.

여기서 말하는 일러스트는 왼쪽 아래의 정면 얼굴입니다.

복싱이나 가라테 등 강렬하고 다이나믹한 포즈를 그린 그림들이 나열된 가운데, "왜 굳이 정적인 정면 컷을?"이라는 의문이 순간 스쳤습니다. 그러나 다음 순간, 제 뇌 속에 축적된 스포츠 데이터베이스가 그 그림의 "전후"를 맹렬한 속도로 보완하기 시작했습니다. "이건 경기 시작 직전, 선수들이 서로 대치하는 페이스오프의 순간이다" "아니, 혹시 힘든 계량을 통과하고 정면을 바라보며 결의를 다지는 그 장면일지도 모른다"… 등등. 물론 그 외에도 뉴스 영상에 잠깐 비친 상대의 불길한 모습, 바로 격투 만화 '고교철권전 터프'에 등장하는 가르시아의 모습이 떠오르는 분도 있을 것입니다. 그런 다양한 맥락이 한 장의 정지화면에서 순간적으로 일어났고, 순식간에 이해가 되었습니다.

역동감 넘치는 액션 컷들이 나열된 가운데, 굳이 조용한 결의에 찬 선수의 정면 얼굴을 라인업에 추가하는 그 구성은, 본인이 내세운 "20년의 스포츠 관전이 뒷받침하는 설득력"이라는 캐치프레이즈를 의심할 여지 없이 증명하고 있었습니다. (개인적인 상상일 뿐이며, 공식적인 것은 아닙니다)

조금 비율이 낮은, 익숙한 그림도 그려져 있었습니다.

전체적으로 팝하고 귀여운, 이른바 SNS 등에서 자주 볼 수 있는 트렌디한 일러스트가 많았던 이번 행사. 그런 그림에서 얻는 에너지도 훌륭한 것이지만, 아리하라 씨의 그림이 발산하는 "노출된 생생한 역동감"에 직접 접한 감각은 특별했다고 생각합니다. 앞서 소개한 모찌 씨의 그림이 정면에서의 저항할 수 없는 매력(스트레이트)이라면, 이번 아리하라 씨의 일러스트는 예상치 못한 사각지대에서 갑자기 날아온 강렬한 훅과 같았습니다. 그런 식으로 비유하고 싶을 정도로, 멋진 한 방이었습니다.

압도적인 "밀도"와 "무게"가 깃든 짐승들 ―― 일러스트레이터 'Subin스빈' 씨

역시 사진으로 모든 것을 담는 것은 힘드네요..

마지막으로 소개할 분은 한국의 일러스트레이터 'Subin스빈(subin0517)' 씨입니다.

부스의 벽을 장식하고 있던 몇 점의 그림. 제가 그곳에서 마주한 것은 그림의 한 장 한 장이 마치 "물리적인 무게"를 가지고 있는 듯한 압도적인 밀도감이었습니다.
"동물의 일러스트"라고 하면 조금 오해가 있을 수 있습니다. 정확히 말하자면, 옷을 입고, 책을 읽으며, 인간처럼 행동하고 사고하는 "짐승들의 스냅샷"이라고 불러야 할 것입니다. 예를 들어, 정교하게 짜인 스웨터에 모자와 헤드셋을 착용하고 한 손에 스마트폰을 들고 있는 곰. 또는, 책상 앞에 물고기가 담긴 커피와 책을 두고, 무엇을 생각하고 있는지 알 수 없는 표정을 짓고 있는 바다코끼리 등.

어딘가에서 본 듯한 일상 풍경에 "동물이라는" 강렬한 이질감이 겹쳐져, 보는 이에게 기분 좋은 당혹감(혼란)을 안겨주는 매우 흥미로운 공간이었습니다.

어딘가 귀여움과, 조금 무서움이 공존하고 있는 것처럼 느껴집니다.

Subin 씨의 작품을 이야기할 때 절대 빼놓을 수 없는 것은, 앞서 언급한 "압도적인 밀도감"입니다. 당연하지만, 캔버스 자체는 나무틀과 천, 그리고 타커의 바늘의 무게밖에 없을 것입니다. 그러나 그곳에 그려진 동물들은 묵직한 살의 무게를 느끼게 하며, 어딘가 이질적인 존재감을 발산하고 있었습니다. 단순히 "일상 풍경의 인간을 동물로 바꿔 그린 것"의 그림으로는 도저히 이 정도의 존재감을 낼 수 없습니다. 보통의 노력이 아닐 것입니다.

왜 이 그림이 이토록 "무게"를 가지고 있는지. 그 명확한 이유는 아직 언어화할 수 없지만, 하나의 힌트가 될 수 있는 본인의 말이 있습니다. Subin 씨는 농담 섞인 말로 이렇게 말씀하셨습니다.
"털을 하나하나 그리다 보면, 스트레스도 해소되고 좋더라고요 (웃음)"

참고로 Subin님은 일본에서의 곰 피해에 대해,
여기서 처음으로 알게 되었다고 합니다.

결코 작지 않은 캔버스 위에, 도구를 사용해 털을 하나하나 그려나간다. 그것은 이제 어떤 의미에서 "수련"에 가까운 것이 아닐까 생각했습니다. 한 점의 그림에 수천, 수만 개의 털을 그려넣을 때, 그 한 획 한 획에 어떤 생각이나 감정이 깃들어 있다면, 작품에서 이렇게 압박감이 스며 나오는 것도 고개가 끄덕여지는 것 같습니다(아무래도 제 개인적인 추측이지만).

최근 인디 게임계에서도, 'Finding Polka'와 같은 섬세하고 밀도가 높은 아트 스타일이 주목받고 있습니다. 과연 Subin님의 일러스트와 같은 엄청난 밀도의 아트를 앞으로 인디 게임계에서 볼 날이 올까요. "절대 없다고는 할 수 없지만, 적어도 '그렇게 쉽게 만날 수 있는 것은 아닐 것 같다'고, 게임 개발자로서 반쯤 먼 눈을 하고 말았던 그런 하루였습니다.

마무리 ―― 거대한 전시회를 마치고

팝하고 직관적인 귀여움의 'mozzu'님, 독특한 시각과 맥락으로 스포츠를 포착하는 '유하라 마사루'님, 그리고 압도적인 밀도와 무게를 그려내는 'Subin 스빈'님.

이번 '콘텐츠 도쿄'는 기업 간의 거대한 비즈니스와 최신 기술이 교차하는 BtoB 전시회였지만, 제가 결국 가져온 것은 이러한 '개인 창작자가 발산하는 열량'의 기억뿐이었습니다.
하지만 그것이야말로 엔터테인먼트의 핵이며, 우리가 가장 소중히 여겨야 할 '원점'이라고 생각합니다. 아무리 시장이 커져도, 아무리 기술이 발전해도, 결국 마지막에 사람의 마음을 움직이는 것은 누군가의 '광기'나 '집념'이 담긴 작품이 아닐 수 없습니다.

평소의 게임 이벤트와는 전혀 다른 장소였지만, 그곳에서 얻은 영감과 자극은 헤아릴 수 없는 것이었습니다. SKOOTA GAMES도 그들의 열량에 뒤지지 않도록, 자신들의 '좋아하는 것'을 파고든 게임 만들기에 매진하고 싶습니다.

그럼 이번 잠입 리포트는 이쯤에서 마치겠습니다. 다음 기사에서 다시 만나요!