안녕하세요, 보통 인디 게임을 개발하는 레이블, SKOOTA GAMES입니다.
봄이 다가오면서, 올해도 인디 게임 이벤트「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT(이하, TIGS)」의 계절이 찾아왔습니다. 이번 달 말, 3월 20일과 21일에 열리는 이 이벤트를 위해 지금 막 마지막 스퍼트를 내고 있는 개발자 분들이나, 어떤 게임을 만날 수 있을지 기대하고 있는 게이머 분들도 많으실 것 같습니다.
사실, 저희 SKOOTAGAMES에게 TIGS는 조금 특별한 의미가 있는 이벤트입니다. 왜냐하면, SKOOTAGAMES라는 팀이 처음으로 출전한 게임 이벤트가 바로 이 TIGS였기 때문입니다.
오른쪽도 왼쪽도 모르고, 아는 크리에이터도 거의 없는 상태에서의 첫 출전. 어쨌든 기세만은 충분해서, 이것저것 짐을 너무 많이 가져온 결과, 저희 부스만 마치 "돈키호테"처럼 되어버린 것은 지금 생각해보면 웃긴, 좋은 추억으로 남아 있습니다.
그리고 무엇보다도, 현재 많은 분들께 사랑받고 있는 '모모토 크래시(MOMO Crash)'를 처음으로 사용자 여러분께 선보인 것도 이 장소였습니다. 아직 완성도 되지 않았는데, 지나가는 분들께 "허벅지로 적을 끼워넣는 리듬 게임입니다!"라고 필사적으로 열변을 토하던 당시의 광경이 어제 일처럼 떠오릅니다. 이 게임이 궁금하신 분은 아래의Steam 스토어 페이지를 참조해 주세요.
이번에는 저희가 출전을 보류하게 되었지만, 2024년과 2025년에는 출전자로 참여하면서 TIGS만의 재미와 그곳에 모인 크리에이터들의 열기를 확실히 느낄 수 있었습니다.
수많은 인디 게임 이벤트 중에서, TIGS를 한 마디로 표현하자면 "조금 비즈니스 쪽에 치우치면서도, '밀도가 높은 만남'이 있는 장소"라고 할 수 있었습니다. 광대한 홀에 수만 명이 모이는 거대한 규모의 이벤트와는 조금 달랐습니다. 하지만, 그렇기 때문에 생기는 특유의 "열기"와 "연결"이 확실히 있는 장소였습니다.
이 기사에서는 그런 "돈키풍 부스"를 만들어버린 저희의(笑)과거 출전 경험을 되돌아보며, 앞으로 TIGS에 출전할 개발자 분들과 놀러 가려고 생각하고 있는 방문자 분들께, 현장에서만 얻을 수 있는 리얼한 경험과 매력에 대해 전해드리고자 합니다.
1. TIGS의 열기를 가속화시켰던, 그 '거리감'

어디를 가도 사람이 붐비는 인상이었습니다.

주력했던 기억이 있습니다.
과거의 TIGS를 되돌아보면 가장 먼저 떠오르는 것은, 행사장 전체를 감싸고 있던 독특한 "밀집감"이었습니다. 큰 전시관처럼 부스 간격이 넓게 설정된 것이 아니라, 제한된 공간에 전시자와 사용자들이 꽉 모여 있었던 것이 특징적이었습니다.
이 레이아웃 덕분에, 걷기만 해도 자연스럽게 옆 부스가 시야에 들어오고, 발을 멈추면 바로 그곳에서 개발자의 열정을 느낄 수 있는 거리였습니다. "그냥 지나치는" 것이 어려웠기 때문에, 우연한 만남이 곳곳에서 생겨났던 것 같습니다.
“조금 구경해볼까”라는 가벼운 마음이 눈앞의 개발자와의 깊은 대화로 이어졌습니다. 그 물리적인 가까움이 인디 게임 이벤트답게 아늑하면서도 밀도 높은 커뮤니케이션을 만들어내는 큰 요인이 되었던 것 같습니다.
2. 누구나 거치는 길? 첫 출전의 함정과 "돈키풍 부스"의 정체

발포 스티로폼 벽돌입니다.

우리의 첫 출전을 되돌아보면, 지금도 직원들 사이에서 웃음거리로 남는 것이 "짐이 너무 많았다 문제"입니다.
첫 출전은 어쩔 수 없이 불안했죠. "이것도 필요할지도 몰라", "저것도 장식하는 게 좋을 것 같아"라고 짐을 쌓은 결과, 책상 위에 모니터 2대, 전단지 더미, 그리고 화려한 장식이…… 주변과의 거리가 가까운 가운데 눈에 띄려고 하다 보니, 우리 부스만 유독 이상한 밀도로 가득 차게 되었습니다 (웃음).
하지만 그 "무언가가 일어나고 있는 느낌"이 오히려 발을 멈추게 하는 계기가 되기도 했습니다.
당시 우리가 현장에서 배운 조언을 전하자면, "순간적인 가시성"을 어떻게 높일 것인가 하는 것입니다. 전시자들 간의 거리가 가까운 만큼, 모니터를 조금 통로 쪽으로 향하게 하여 영상을 흐르게 하는 등의 작은 아이디어가 부스의 존재감을 부각시키는 열쇠가 되었던 것 같습니다.
이번 TIGS가 처음으로 이벤트 출전인 분들(2년 전의 우리와 같은 입장)께 도움이 되길 바랍니다!
3. 사실은 “비즈니스의 단거리 달리기”. TIGS에서 만난 사람들


모두가 기꺼이 촬영에 응해주셨습니다.
당시 TIGS에 참여하고 놀랐던 것은 비즈니스 관계자의 많음이었습니다.
행사장이 컴팩트하게 모여 있었기 때문에, 음악 창작자, 성우, 그리고 해외 퍼블리셔 분들이 모든 부스를 열심히 돌아다니며 다니고 있었습니다. "모든 부스를 다 볼 수 있는 규모감"이 비즈니스적인 만남의 장벽을 낮추면서 그 제도를 높였던 것일지도 모릅니다.
출전 수가 줄어들고, 한 걸음 내딛을 때마다 새로운 인재를 만날 수 있는 환경은 퍼블리셔와 출전자 모두에게 매우 매력적이었던 것 같습니다. 창작자들 간의 수평적 연결도 만들기 쉬워서, 개발의 고민을 공유하거나 새로운 기회를 잡는 등 매우 편안한 시간이 흐르는 장소였습니다.
4. 도시가 이벤트를 지원하고 있었다. 기치조지에서 고엔지로

지금까지 TIGS의 거점이었던 기치조지(Kichijoji)는 출전자와 관람객 모두에게 "최고로 편리한 도시"였습니다.
“아, 저거 잊어버렸어!”라고 해도, 바로 근처에 100엔샵과 요도바시 카메라가 있습니다. 배가 고프면 맛있는 식당이 무한히 있습니다. 도시 전체가 이벤트의 순회 루트에 포함된 듯한 느낌으로, 현장 내에서의 밀도 높은 경험과 도시에서의 편안한 시간이 잘 공존하고 있었습니다. 이 편리함이 이벤트 전체의 활기를 지탱하는 한 요인이었던 것은 틀림없습니다.
그리고 올해, 무대는 고엔지로 옮겨갑니다.
고엔지도 기치조지에 못지않게 "독특한 문화와 열정"을 가진 매력적인 도시입니다. "미래를 만드는 스기나미 사이언스 랩 IMAGINUS"라는 새로운 무대에서, 예전 TIGS가 가졌던 그 밀도 높은 열기가 이번에는 고엔지의 거리와 어떻게 화학 반응을 일으킬지 매우 기대됩니다.
마지막으로 - 다음은 고엔지에서!
첫 참가하는 개발자 여러분은, 꼭 주변 부스의 사람들과도 적극적으로 이야기해보세요. 그 거리감 속에서 생기는 뜻밖의 인연이 분명 있을 것입니다. 그리고 놀러 가시는 여러분은, 꼭 현장의 "밀도" 그 자체를 즐겨보는 것은 어떨까요? 인파를 뚫고 나가서 발견하는 한 게임이, 여러분의 새로운 즐겨찾기가 될지도 모릅니다.
저희 SKOOTAGAMES는 작년과는 달리 이번에는 참가하지 않게 되었습니다! 하지만 한 팬으로서, 고엔지에서 생겨나는 새로운 열기와 새로운 게임과의 만남을 기대하고 있습니다.
그럼, (한 게이머로서) 현장에서 뵙겠습니다!