안녕하세요, 모브입니다. 지난 기사에 이어 게임 파빌리온jp 2025 리포트의 두 번째 회를 전해드립니다. 지난번에는 "독특한 분위기를 자아내는 미니멀한 인디 게임"으로, 소규모지만 깊은 몰입감을 제공하는 작품을 소개했지만, 이번에는 조금 취향을 바꿔 "독특한 컨셉으로 무장한, 한편으로는 어둠을 느끼는 인디 게임"에 초점을 맞추겠습니다.
인디 게임의 매력 중 하나는, 누구도 생각하지 못했던 참신한 발상과 그로 인한 자유로움에 있습니다. 이번에 소개할 두 게임은 바로 그 매력을 최대한으로 살려, 언뜻 보기에는 밝고 귀여운 외관 아래에 의외의 "어둠"과 복잡함을 숨긴 작품입니다.
오사카의 이벤트 장소에서 만난 이 게임들은, 플레이하는 순간 "이런 발상이 있었구나!"라는 놀라움과 함께 그 이면에 숨겨진 깊은 사고에 감명을 받았습니다. 그럼, 바로 살펴보겠습니다.
초절융합 바비오지 증후군: 갭이 가져오는 임팩트


다음으로 소개할 게임은 『초절융합 바비오지 증후군』입니다. 캐주얼한 리듬 게임이라는 장르임에도 불구하고, 버추얼 스트리머를 모티브로 한 독특한 컨셉이 눈길을 끌었습니다. 놀랍게도, 내용은 아저씨인데 외모는 미소녀 버추얼 스트리머인 주인공 "시라폰"이 인기 스트리머를 목표로 하는 여정을 그린 것입니다. 귀여운 UI와 캐릭터 디자인에서 느껴지는 어둠의 갭이 인상적이어서, 저도 모르게 플레이하게 된 타이틀이었습니다.
플레이 방법은 간단합니다. 세 개의 라인에 따라 날아오는 댓글의 노트를 스와이프, 탭, 홀드를 사용해 처리하는 것입니다. 한 문장으로 설명할 수 있을 만큼 단순한 구조라서 그렇게 어렵지 않을 것이라고 쉽게 생각했지만, 이 게임의 난이도는 예상 이상으로 높았습니다.
이지, 노말, 하드로 나뉜 난이도 중 무난하게 노말을 선택했지만, 따라가기가 쉽지 않았습니다. 아마도, 행사장이라는 환경에서 곡을 제대로 들을 수 없고, 동체 시력만으로 노트를 쫓아야 했던 것이 원인일 것입니다. 또한, 익숙하지 않은 스와이프, 탭, 홀드라는 조작 방법이 더해져 그런 어려움에 직면했지만… 결과적으로 성적은 C랭크. 겨우 28명의 채널 구독자만 얻은 채로 종료되었습니다. 아쉬운 결과였지만, 다음 플레이어가 기다리고 있었기 때문에 그 자리에서 일어날 수밖에 없었습니다.

인상적인 점이라면, 역시 게임의 컨셉일 것입니다. 버추얼로 미소녀 아바타로 방송하는 아저씨란… 아이디어로는 떠올릴 수 있겠지만, 실제로 행동으로 옮기는 것은 쉽지 않은 기획이라고 생각합니다. 그런 의미에서, 저희 레이블의 『모모토크래시』의 "허벅지로 영혼을 끼워 정화한다"는 컨셉을 연상시키는 부분도 있었습니다.
참고가 되었던 것은, 역시 게임의 배경 부분입니다. 타이틀 화면에서 어둡게 비춰지는 주인공의 방이 너무나도 현실적이어서 눈을 뗄 수 없었습니다. 누렇게 변한 벽지와 어두운 분위기 속의 TV와 달력, 책상 위에 놓인 신문과 담배, 그리고 맥주. 그런 풍경과 대조적인 "시라폰"이 정말 귀엽습니다. 컨셉을 단순한 컨셉으로 끝내지 않고, 제대로 그 어둠을 느낄 수 있도록 깊이 고민한 것이 전달되었습니다. 사소하지만 결코 작지 않은 부분이죠.
시간 관계상 많은 대화를 나누지는 못했지만, 이번 이벤트에서 처음 만난 게임인 만큼, 앞으로의 전개가 기대됩니다. 다음은 도쿄의 이벤트에서 다시 만날 수 있기를 바라며, 다음 게임으로 넘어가겠습니다.
오셔서 모그모그: 기억을 놓아버린 뒤 보이는 세계

손으로 그린 일러스트에서 느껴지는 압도적인 힘이 대단했습니다.
다음으로 소개할 게임은 『来りてモグモグ』입니다. 이벤트의 출전 정보에 따르면 초단편 노벨 게임이라고 합니다. 실제로 노벨 게임 컬렉션에서 공개된 이 작품은 15분이라는 짧은 플레이 시간을 가지고 있었지만, 그 내용은 결코 짧지 않았습니다. 이 게임의 특징을 한 마디로 표현하자면 "메타성"이라고 할 수 있을 것입니다.
스토리는 어느 날 갑자기 플레이어 앞에 나타난 정체불명의 존재가 게임 내에 존재하는 다섯 개의 기억 중 네 개를 전달해야 한다는 이야기로 시작됩니다. 주인공이 전달할 수 있는 다섯 개의 기억은 "이름", "언어", "현실", "음향", "색채"라고 합니다. 여기서 선택한 선택지는 문자 그대로 게임 내에서 사라지며, 플레이어는 게임 내의 힌트를 통해 마지막 네 번째 기억을 전달하기 위한 엔딩을 탐색하게 됩니다.
기억을 전달한다는 독특한 세계관과 설정, 그리고 그것이 게임 내 요소로 반영된다는 참신한 구조에 흥미를 느껴, 이벤트 시작 전부터 주목하고 있었던 게임 중 하나였습니다. 플레이 방식은 문자 그대로 선택형 노벨 게임입니다. 어렵게 생각할 필요 없이 주어진 선택지를 선택하기만 하면 되는 간단한 방식이지만, 이 독특한 시스템이 플레이어에게 사고와 호기심의 여지를 주었습니다.
예를 들어, 저는 처음에 "언어"를 선택했습니다. 왜냐하면 처음에 "언어를 특히 추천한다"는 대사가 있었기 때문입니다. 그렇게 언어를 선택하자 화면의 텍스트가 한자와 특수 기호가 섞인 문자 집합(언어 모듈이 고장났을 때 자주 보는 것)으로 변해버려, 눈앞의 인물이 무엇을 말하려고 하는지조차 알 수 없는 상태에서 손으로 더듬으며 게임을 진행하게 되었습니다. 게다가 나머지 네 개의 선택지조차도 문자가 무너져 있었기 때문에, 다음에 선택한 것이 무엇인지조차 알지 못한 채 선택하게 되는 상황에 빠지기도 했습니다.


당일 이벤트에서 두 명만 본 것 같다고 하네요.
기억할 수 있는 게 대단합니다.
플레이 중에 제작자 분께서 알려주신 것은, 기억을 잃었다고 해서 반드시 대처할 수 없는 것은 아니라는 점입니다. 예를 들어(조금 스포일러가 될 수 있으니 싫으신 분은 넘겨주세요), 언어의 경우, 노벨 게임에서 자주 보이는 로그 기록을 통해 상대가 무엇을 말했는지 확인할 수 있습니다. 이렇게 한눈에 단순한 선택지를 선택하는 게임에서, 플레이어는 자신의 행동을 더 깊이 고민하고, 그 사고를 통해 선택지의 결과를 게임 시스템으로 극복할 수 있는 독특한 구조가 되어 있었습니다.
가장 인상적이었던 것은, 개발자와의 대화에서 이 게임이 티라노 빌더로 만들어졌다는 점입니다. 물론, 티라노 스크립트를 직접 편집해야 한다고 합니다. 앞서 언급한 노벨 게임 컬렉션에서 공개되었다는 말로 이미 눈치채신 분도 있을지 모르지만, 개인적으로 티라노 빌더를 많이 경험해보지 못한 입장이라, 이렇게 멋진 게임을 만들 수 있다는 것은 솔직히 충격이었습니다.
저도 한때 노벨 게임을 제작하는 과정에서 Unity의 잔치를 사용해 여러 가지 도전을 해왔지만, 그 당시 미뤘던 티라노 빌더로도 이렇게 훌륭한 게임을 만들 수 있다는 것은 "이제 와서"라는 생각도 들지만, 앞으로 티라노 빌더로 만들어진 노벨 게임 컬렉션의 타이틀도 꼭 체크해야겠다는 생각을 하게 해준 작품이었습니다.
「표와 뒤」가 엮어내는 매력

이번에 소개한 『초절융합 바비 아저씨 증후군』과 『오고 먹고』 이 두 게임을 통해 느낀 것은 인디 게임이 실현할 수 있는 "표와 뒤"의 매력입니다.
표면적으로는 귀여운 캐릭터와 친근한 UI를 갖추고 있지만, 그 실체는 예상치 못한 내용과 깊이를 가지고 있습니다. 이는 어떤 의미에서는 더 자유로운 발상과 사고의 행동이 가능한 인디 게임만의 시도라고 할 수 있습니다.
『초절융합 바비 아저씨 증후군』에서는 미소녀 버추얼 스트리머 뒤에 있는 아저씨라는 설정 자체가 그 이중성을 나타내고 있으며, 『오고 먹고』에서는 선택에 따라 잃어버리는 "기억"이라는 요소가 플레이어 자신의 경험 자체를 변질시킵니다.
오사카에서 만난 이 작품들은 "게임이란 무엇인가", "체험이란 무엇인가"라는 근본적인 질문을 포함하고 있으며, 플레이 후에도 한동안 머릿속에서 떠나지 않는 여운을 남겼습니다.
다음 제3회에서는 "디자인과 조작감에 심혈을 기울인 인디 게임"이라는 제목으로, 인디임에도 불구하고 메이저 타이틀에 뒤지지 않는 완성도를 자랑하는 세 작품을 소개하겠습니다. 기대해 주세요.