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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

在首爾相遇的實驗性「遊戲」―Burning Beaver 2024報告【下篇】

by SKOOTA 2024.12.09

大家好,我是李哈娜。這次我想繼續前篇,跟大家聊聊名為《Burning Beaver 2024》的韓國獨立遊戲活動。

在《Burning Beaver 2024》報告的前篇中,我介紹了《Time to Live》《哈囉萬達樂隊》《蘇希》這三個作品。每一個作品都以獨特的方式編織故事,深深打動了玩家的心。

那麼,在這個活動中我遇到的作品還有很多。這次要介紹的作品們,以不同的方式讓我大吃一驚。老實說,最開始我都在想「這真的是遊戲嗎?」的作品不在少數。但實際上玩過之後,卻被它們的創新所吸引,發現自己已經沉迷其中。

透過與完全不同玩法的作品相遇,我重新思考了遊戲的可能性。如果能把這份興奮和發現傳達給大家,我會非常高興。

體驗視障者日常的冒險——《SOUNDSCAPE》

攤位的情況。完成挑戰後可以獲得果凍。

88號攤位的團隊「OFFBEAT」所推出的《SOUNDSCAPE》,是一款從視障者的視角探索地鐵車站的冒險遊戲。它的獨特系統讓玩家在有限的手段下感知空間,逐步前進。

對現有系統的新詮釋

乍看之下,這款作品可能會被視為恐怖遊戲《LIDAR.exe》的「二次創作」。然而,它並不是煽動黑暗中的不安與恐懼,而是從視障者日常的空間感知出發,重新詮釋了這一系統,這一點非常出色。

玩家不會被追趕,像是第一次來到一樣,逐步探索地鐵車站。忠實再現實際存在的韓國地鐵車站的選擇,也讓人看到了開發團隊的用心。這不僅僅是恐懼的演出,而是以「冒險」的姿態描繪看不見的世界,給人留下深刻印象。

共鳴與尊重的昇華

與開發者的對話中,讓我印象深刻的是,他們坦誠接受了《LIDAR.exe》的影響,但同時專注於將其昇華為對視障者的共鳴與尊重的內容。在攤位的色彩設計中,他們也巧妙地將抽獎券設計成地鐵票的樣式,讓人感受到在不觸及視障的情況下,仍能展現攤位的色彩。

本地化的挑戰

韓國的地鐵站被忠實再現,讓韓國的用戶能夠直接體驗到他們平常隨意使用的空間對視覺障礙者來說是什麼感覺。未來在海外展開時,如何將這個「場」進行本地化將成為一個有趣的課題。

對次文化的深刻理解閃耀的力作―《破滅的宅男》

展位旁邊的橫幅攤位。
「網路上真的有朋友哦!!」
這句話讓人印象深刻。

在70號展位展示的《破滅的宅男》是由「奇異恐龍」團隊製作的冒險視覺小說遊戲。STOVE目前正在公開先行版的演示,並計劃在Steam上發行。

壓倒性的視覺與現實感

在2D插圖和像素畫之間穿梭的多彩圖形,讓人聯想到《NEEDY GIRL OVERDOSE》的完成度。故事的主角是一位熱愛日本線上遊戲的宅男,因為日本國內限量商品的發售而成為商品共同購買的負責人,並私自使用了預先收集的500萬韓元,故事由此展開。

角色和旁白的自嘲語氣,以及宅文化社群特有的對話,無不展現出製作者對次文化的深刻理解和品味。這也是許多玩家所評價的「詭異的現實主義」的原因所在。

同時,遊戲系統在數位與現實之間穿梭,圖形和地圖設計讓人想起《OMORI》和《UNDERTALE》,遊戲性也相當充實。完美展示了次文化元素與遊戲性的兼容。

從玩家行為中學習的開發姿態

由於是受歡迎的展位,與開發者交談的時間有限,但遊玩過程中的一幕讓我印象深刻。我發現了遊戲中出現的「傳聞在傍晚會動的銅像」,於是決定在傍晚時分親自去看看。可惜的是,銅像並沒有出現動作事件,但我聽到開發者在察覺到玩家的行為後,低聲說「要不要在晚上加上動作的設定呢」,讓我對他們從用戶反應中尋找改進點的態度感到印象深刻。

超越本地化的障礙

本作在精彩表現韓國的次文化的同時,巧妙地融入了日本偶像遊戲粉絲的設定。然而,這種獨特的表現形式甚至預計在日語本地化上會遇到困難。實際上,Steam版僅支援韓語。

由於其獨創的設計和品味,讓人不禁期待在更多地區和國家的展開。

謎題與動作的絕妙融合―《The Genius Hamster》

拿著霰彈槍的倉鼠。恐懼與可愛共存。

81號攤位的獨立開發者「GuiltyZun」所製作的『The Genius Hamster』,是一款能夠準確表達倉鼠、槍和謎題這三個元素的獨特動作謎題遊戲。

和平與混沌的切換

基本系統沿用了《倉庫番SOKOBAN》的謎題遊戲,但其獨特之處在於當遇到困難時可以拿出槍。基本上,解謎模式中,柔和的背景音樂和在草原上奔跑的倉鼠形象令人印象深刻,但一旦拿出槍,潛藏在方塊中的敵人便會出現,遊戲瞬間切換至動作模式。在暗淡的畫面和緊張的背景音樂中,避開子彈並摧毀方塊的過程,帶來了意想不到的趣味。

而且,從動作模式撤退的方法也相當出色。按下投降按鈕後,倉鼠會流下眼淚揮舞白旗,當計量條滿了之後,天上會出現一隻巨大的手將倉鼠送回原位。開發者在過去的訪談中表示:「我想把倉鼠拿著槍這一非日常的行為描繪成可愛的惡作劇。」

對演出的堅持

謎題模式與動作模式的落差、比自己身體還大的槍的倉鼠、天上的巨大手等,細節中散布的幽默表現熠熠生輝。

跨越國界的魅力

本作在今夏的BIC2024中也引起了話題。充滿了能夠超越語言和文化障礙的樂趣元素,據說明年也計劃參展Bitsummit。

創意的源頭

在開發初期的原型中,並不是現在的像素風格,而是由簡單的圖形構成。然而,即使在那種簡單的狀態下,遊戲的趣味性也得到了充分的傳達。擁有完整形象的同時,能夠構思出這樣的企劃,開發者的創意力令人印象深刻。

探索「遊戲」的新可能性―《IMAGE ARCHAEOLOGY》和《BARC》

最後,我們來介紹在會場的企劃展示區遇到的兩款作品。由Bearmask和Zhen Zhou Yong這兩位海外開發者所創作,超越傳統遊戲框架的互動視頻遊戲。

解開遺跡之謎―《IMAGE ARCHAEOLOGY》

所有的紙張都是手寫的,韓文和英文字跡優美,
書寫得非常仔細。

在兩張巨大的紙上描繪的古代遺跡、神秘的說明書,以及三種顏色的放大鏡。這些工具的運用,讓人體驗到考古學家的角色,回答所給的問題。雖然依賴開發者的解說來進行解謎,但我被「原來可以這樣玩」的發現所感動,正確答案的數量反而顯得次要。

透過給定的手段和線索,以及主觀的探索,去尋找看不見的事物。這種彷彿是孩子們的想像遊戲的體驗,提出了「遊戲是什麼」的根本性問題。

收銀瞬間變成戰鬥―《BARC》

透過掃描條碼開始遊戲。如果在時間內未掃描條碼,HP會減少。

這是一款使用收據印表機和條碼掃描器作為武器的射擊遊戲。當掃描到螢幕上顯示的敵人條碼時,會輸出收據,然後尋找並掃描上面列出的商品條碼,這是一個獨特的系統。

雖然一開始還算輕鬆,但隨著收據印表機不斷輸出訂單,逐漸被追趕。對我這個曾在超市工作過的人來說,日常業務轉化為遊戲的過程,帶來了強烈的刺激。

開發者們的熱情

Bearmask是一位在韓國居住了九年的開發者,除了本業外,還持續進行樂隊活動和遊戲製作。這部作品源於對歷史資料的興趣,開發者的個人品味在其中得到了充分的體現。從手繪的遺跡圖中,可以感受到他想要傳達自己所構思的遊戲趣味的熱情。

《BARC》的Zhen Zhou Yong雖然只會說英語,但憑藉清晰的遊戲系統和適當的本地化吸引了許多玩家。即使是在活動結束前的訪問中,聽到遠道而來的參觀者的故事,他也很樂意讓我們玩,這份體貼讓人印象深刻。

個性所創造的遊戲

這兩款作品都展現了非韓國或日本出身的開發者所特有的新鮮視角。然而,這並不是特定文化背景的體現,而是開發者個人的品味和對「有趣」的理解,最終結合成獨特的遊戲體驗。透過這次企劃展示,我感受到「遊戲」和「遊玩」的本質,或許正是源於這樣的個人熱情。

結語―回顧Burning Beaver

出口處的比佛角色揮手說「明天見!」

此次的Burning Beaver 2024,是象徵著持續變化的韓國獨立遊戲界的一個重要事件。儘管由大型平台商STOVE主辦,但許多作品在認真對待社會問題的同時,探索獨特的表現方式,這似乎正是韓國獨立遊戲市場的特徵。

獨立遊戲的魅力始終在於超越既有框架的實驗性嘗試和創作者個人的偏好。在這方面,韓國和日本的獨立遊戲界有許多共同點,但試圖通過遊戲這一形式表達年輕人自殺、視障者的日常、孤獨與疏離等細膩主題的姿態,則是韓國獨立遊戲界獨有的特徵。

特別值得關注的是平台與開發者之間的關係。儘管是由大型企業運營的平台,但尊重每位開發者的創造性,創造出良好的環境,對於未來日本的獨立遊戲市場也將是富有啟示的。

此次接觸的許多作品,都在考慮未來在包括日本在內的各國展開。希望跨越國家和文化的界限,能有更多的獨立遊戲進行交流,互相激勵的機會不斷增加。同時,我也期待韓國的新獨立遊戲活動「Burning Beaver」能成為這種交流的橋樑。