SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview

各自講述“靈魂”的遊戲——東京遊戲展 2025 獨立遊戲探索記【下篇】

by SKOOTA 2025.10.17
許多人曾經造訪的9~11號洞的樣子。

那麼,在【前篇】的熱度尚未消退之際,報告將繼續進行到【後篇】。接下來,我將談論那個在幕張展覽館的喧鬧中發現的三顆閃亮寶石。

在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不公的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲等,這些作品各自展現了不同的哲學。因為是巨大的節日,所以在某個角落相遇的個性更加顯得突出。

而在【後篇】中介紹的,則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著,無法用理論或精緻來解釋的,製作者的初衝動般的純粹“熱量”。或者,喚起曾經熱衷的記憶,令人愉悅的“懷舊”。還有在追逐獨立遊戲的過程中才能品味到的,超越時間的“重聚的喜悅”。

那麼,讓我們首先來看看一款能感受到熱情洋溢的南美風的遊戲。

Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解但能感受到的“熱量”

首先,請務必觀看這段神秘的介紹影片。

那麼,在【後篇】中首次介紹的就是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。與這款遊戲的相遇始於一段奇妙的介紹影片。影片中,一名男子正在美味地享用塔可,而在他身後悄悄接近的阿霍洛特(烏帕魯帕)則搶走了他的塔可……老實說,從那段影片中完全無法了解遊戲的內容,但卻足以引發“這到底是什麼?”的強烈好奇心。

在展位上實際遊玩後,那種“這到底是什麼?”的感覺更加深刻。這款作品是以懷舊的8位元風格圖形繪製的,最多可供4人同時遊玩的一款動作冒險遊戲。最近的獨立遊戲界中,許多作品都以獨創的點子或新穎的系統為賣點,但像這款擁有舊時街機遊戲靈魂的作品,在某種程度上非常“樸素”,反而讓人感到新鮮且強烈地吸引了目光。

然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,簡單無法解決的機關……我在同一個地方耗盡力氣,最終第三次挑戰成為了最後一次,無奈地放下了控制器。

遊戲本身的構成相當簡單,透過跳躍和攻擊來擊敗敵人。

通常來說,可能會在那裡結束,認為“這款遊戲不太適合我”。然而,這款遊戲卻擁有超越這種理論,吸引玩家並讓人想要了解其本質的神秘“熱度”。後來調查後,我似乎稍微理解了這股熱度的來源。這款作品的故事是阿霍洛特“魯喬”為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死亡之神“米克坦特克特利”而戰鬥的故事。

啊哈,我拍了拍膝蓋。我在這款遊戲中感受到的無法理解的能量,或許是開發者對自己文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛與尊敬,以及“我們認為有趣的東西都要融入其中”的初衝動交織而成的純粹結晶。這是無法僅靠精緻或計算所創造出的,獨立遊戲特有的光芒。

不過,儘管我重複了這樣的遊戲結束,但我卻在展位上設置的扭蛋箱中獲得了一個小角色公仔。這份小小的溫暖讓我的心靈稍微得到了救贖,這是只有在這裡的故事。

心之眼 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢

展位的樣子是這樣的感覺。

接下來要介紹的是本報告中唯一的日本作品《心之眼 - 陰陽的巫女 -》。在KADOKAWA Game Linkage展位上展出的這款日式roguelike地牢探險遊戲,對於20多歲的人來說,可能會想起曾經由Chunsoft製作的“神秘地牢”系列。我自己是透過寶可夢系列接觸到這個類型的世代,因此能夠懷著某種懷舊的心情來遊玩。

故事是從主角“夜乃”作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入一個怪物棲息的豪宅開始的。在每次進入時結構都會改變的陰森豪宅中,玩家需要操控夜乃,逃避或對抗接近的妖怪,目標是深入豪宅的更深處。

這款遊戲的有趣之處在於,主角夜乃基本上是一個沒有攻擊手段的無力存在。因此,玩家不僅僅是消滅敵人向前推進,而是需要使用道具設置陷阱或掌握敵人的位置等,始終需要動腦筋。這種“脆弱”的特點與日式恐怖的世界觀相結合,創造出獨特的緊張感。

而我個人最驚訝的是音效的品質。即使是體驗版,角色的對話竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐怖氛圍。順便提一下,當確認門後是否有妖怪時,夜乃的“喂喂”聲音讓我覺得非常可愛,印象深刻。

當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統在這類遊戲中並不罕見。然而,看到它在“和”的世界觀中,透過平常遊戲中不會接觸到的物件和設定重新詮釋,這是一個小而愉快的體驗。

遺憾的是,在這次的體驗版中,無法接觸到預告影片中看到的各種敵人和機關,以及在危機時刻出現的夜乃的另一個人格等故事的核心內容。但這反過來也意味著對產品版的期待更高了。我期待著揭開這種懷舊感的全新《神秘地牢》的全貌的那一天。

Reverie: 反轉空間與記憶的重聚拼圖

這段影片似乎是最容易傳達遊戲內容的。引用自Steam頁面

那麼,這次東京遊戲展探訪的最後一個作品是來自韓國的拼圖冒險遊戲《Reverie》。這部作品位於Selected Indie區域,以其獨特的系統吸引了我的目光。

這部作品的核心在於“埋藏的空間”和“開放的空間”之間的反轉,擁有非常獨特的規則。玩家可以在黑色方塊的空間中站立,並在沒有任何物體的空間中自由移動。這兩種特性可以通過特定的操作進行改變。過去是牆壁的地方變成道路,而過去是道路的地方變成牆壁。這個簡單規則的轉換創造出了驚人深度的拼圖。

每當我接觸到許多益智遊戲時,心中總會浮現出「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」的純粹驚訝與敬佩。這對於不太擅長益智遊戲的我來說,也是理解和享受這款遊戲的第一步。《Reverie》同樣也向我提出了這個問題。

然而,這次與這款遊戲的相遇之所以特別,是因為這並不是第一次。事實上,我之前在其他活動中接觸過一個看似是《Reverie》早期版本的作品。確實,應該是和哈娜前輩一起參加的去年的「Burning Beaver」。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更嚴謹且純粹的益智遊戲。雖然被其獨特的藝術風格和世界觀所吸引,但對於其難度也有些感到沮喪的記憶。

距離那次相遇約10個月。在這個世界最大的遊戲祭典上,偶然重逢的《Reverie》,在我記憶中的樣子確實有了明顯的進化。這次的體驗版雖然比之前的遊玩時間短了,但故事的開頭、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進去。

追尋獨立遊戲的過程中,有時會經歷這樣的愉快重逢。之前稍顯遺憾的部分,或是心中暗自希望「如果這樣就好了」的部分,隨著時間的推移,華麗地被補充,並以更好的形式呈現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法用任何東西來替代的喜悅之一。

曾經只對純粹的益智愛好者產生共鳴的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠柔和迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的、包容性深厚的作品。能夠見證這樣的美好變化,我希望將這款遊戲作為這篇長報告的結尾。

報告的結尾

雖然沒提到,但SKOOTA GAMES也有好好展出!

那麼,透過【前篇】・【後篇】介紹了來自六個不同國家的個性獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢?

中國的《感謝您的參加》揭示了現代社會的荒謬。俄羅斯的《SOBAKISTAN》描繪了跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》展示了超越理性的經驗力量。墨西哥的《Lucha Masters》散發出無法理解的熱情。日本的《審査士 -陰陽的巫女-》喚起了懷舊與新的恐懼。而韓國的《Reverie》則展現了愉快的重逢與明確的成長故事。

這六部作品共同擁有的特點,是在TGS這個巨大祭典的喧囂中,創作者堅定的「靈魂」始終存在於其中心。

大型標題的華麗也很出色。然而,這樣,來自不同國家和文化的創作者堅持追求自己所相信的「樂趣」,所誕生的多樣性,有時甚至是扭曲的,但正因如此才顯得可愛的光芒,或許就是走在東京遊戲展的獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。

他們提出的六個不同的「問題」,再次給了我許多啟發和幾個作業。那麼,我的「答案」會是什麼樣的形式呢?這又是另一個故事。

那麼,下次報告再見。