
那么,在【前篇】的热度尚未消退的情况下,报告将继续进入【后篇】。接下来,我将谈谈那个在幕张展览中心的喧嚣中发现的三颗闪亮宝石。
在【前篇】中,我们介绍了揭示现代社会不公的中国游戏、跨越语言障碍散发强烈气息的俄罗斯游戏,以及超越理论的压倒性“体验”本身的德国游戏等,感受到各自不同哲学的作品。由于是一个巨大的节日,因此在某个角落相遇的个性显得更加突出。
而在【后篇】中介绍的则是来自另一个同样充满强烈能量的国家的游戏。那里存在着无法用理论或精致来解释的,制作人初期冲动般的纯粹“热量”。或者,唤起曾经热衷的记忆,令人愉悦的“怀旧”。还有在追逐独立游戏的过程中才能品味到的,超越时间的“重聚的喜悦”。
那么,接下来就让我们来看看一款能感受到热情洋溢的南美风情的游戏吧。
Lucha Masters: Mighty Lucha:无法理解但能感受到的“热量”
那么,【后篇】中首次介绍的就是来自墨西哥的《Lucha Masters: Mighty Lucha》。与这款游戏的相遇始于一段奇妙的介绍视频。视频中,一名男子正在美味地吃着塔可,而在他身后悄悄靠近的阿霍洛特尔(乌帕乌帕)则抢走了他的塔可并逃跑……老实说,从那段视频中完全无法了解游戏的内容,但它足以引发“这到底是什么?”的强烈好奇心。
在展位上实际试玩后,那种“这到底是什么?”的感觉更加深刻。这款作品以某种怀旧的8位风格图形绘制,最多支持4人同时游玩,是一款动作冒险游戏。近年来,独立游戏界涌现了许多以独创性理念或新颖系统为卖点的作品,但像这款拥有老式街机游戏灵魂的、在某种程度上非常“朴素”的作品反而显得新鲜而强烈地吸引了我的目光。
然而,与那怀旧的外表相反,难度却相当高。接连出现的敌人,简单却无法轻易解决的机关……我在同一个地方耗尽了力气,最终第三次挑战成为了最后一次,哭着放下了控制器。

通常情况下,我可能会在这里结束,觉得“这款游戏不太适合我”。然而,这款游戏却有一种超越这种理论的神秘“热度”,吸引着玩家,让人想要了解它的本质。后来我调查后,似乎对这种热度的来源有了一些理解。这款作品讲述的是阿霍洛特尔“鲁乔”为了打败墨西哥传统传说和神话中,尤其是阿兹特克神话中的死亡之神“米克坦特库特利”而战斗的故事。
啊哈,我拍了拍膝盖。我在这款游戏中感受到的那种无法理解的能量,或许是开发者们对自己文化(摔跤、阿兹特克神话)的深厚热爱与尊敬,以及“我们认为有趣的东西都要展现出来”的初期冲动交织而成的纯粹结晶。这是独立游戏特有的光辉,绝非仅凭精致或计算所能创造出来的。
不过,尽管我一再游戏结束,但我还是在展位上设置的扭蛋箱中获得了一个小角色手办。这个小小的温暖让我在这里得到了些许心灵的救赎。
心之眼 -阴阳的巫女-:怀旧与“和”的恐惧交织的神秘地下城

接下来要介绍的是本报告中唯一的日本作品《心之眼 -阴阳的巫女-》。在KADOKAWA Game Linkage展位上展出的这款日式Roguelike地下城探险游戏,如果你超过20岁,可能会想起曾经由Chunsoft制作的“神秘地下城”系列。我自己是通过口袋妖怪系列接触到这个类型的,所以可以带着一丝怀旧的心情来玩。
故事是从女巫主角“夜乃”踏入一个物品怪物栖息的宅邸开始的。每次进入时结构都会变化的阴森宅邸中,玩家操控夜乃,逃避或与逼近的妖怪战斗,目标是深入宅邸的更深处。
这款游戏的有趣之处在于,主角夜乃基本上是一个没有攻击手段的无力存在。因此,玩家不仅要简单地消灭敌人前进,还需要使用道具设置陷阱或确定敌人的位置等,始终需要动脑筋。这种“脆弱”与日式恐怖的世界观相结合,创造了独特的紧张感。


而让我个人最惊讶的是音效的质量。尽管是体验版,角色的台词竟然是全语音,这让我感到惊讶。更重要的是,环境音和语音的音量平衡调节得非常舒适,巧妙地营造了安静的恐怖氛围。顺便提一下,当我确认门后是否有妖怪时,夜乃的“喂喂”声让我觉得非常可爱,给我留下了深刻的印象。
当然,设置陷阱或攻击特定范围的系统在这个类型的游戏中并不罕见。然而,在“和”的世界观中,看到这些元素和设定被重新诠释,虽然是小事,但却是愉快的体验。
遗憾的是,在这次体验版中,我无法接触到预告片中看到的各种敌人和机关,以及在危机时刻出现的夜乃的另一个人格等故事的核心内容。不过,这也反过来意味着我对产品版的期待更高了。我期待着揭开这份怀旧感的全新“神秘地下城”的面纱。
Reverie: 反转空间与记忆的重聚拼图
那么,这次东京游戏展探访的最后一款作品是来自韩国的拼图冒险游戏《Reverie》。这部作品位于Selected Indie区域,以其独特的系统吸引了我的目光。
这部作品的核心在于“埋藏的空间”和“开放的空间”之间反转的非常独特的规则。玩家可以在黑色方块的空间中站立,并在没有任何东西的空间中自由移动。这两种特性可以通过特定操作进行转换。曾经是墙壁的地方变成了道路,而曾经是道路的地方变成了墙壁。这一简单规则的转换创造了惊人深度的拼图。
每当我接触到许多益智游戏时,心中总会涌现出一种纯粹的惊讶和敬意,想知道“究竟是如何想到这样的构思的”。这也是我这个对益智游戏并不太熟练的玩家理解和享受游戏的第一步。《Reverie》同样向我提出了这个问题。
然而,这次与游戏的相遇之所以更加特别,是因为这并不是第一次。事实上,我之前在其他活动中接触过一款看起来是《Reverie》早期版本的作品。确实,似乎是和花前辈一起参加的去年的“Burning Beaver”。根据当时的记忆,这款作品似乎是更严格和纯粹的益智游戏。尽管被其独特的艺术风格和世界观所吸引,但我对其难度也有些感到沮丧。

竟然还留有当时的照片!

大约10个月后,在这个世界最大的游戏节上偶然重逢的《Reverie》,在我记忆中的形象上确实实现了明显的进化。这次的体验版虽然比之前的游戏时间短了,但故事的开头、角色和世界观的解释则更加细致地添加了进来。
追逐独立游戏时,有时会体验到这样的愉快重逢。之前稍显遗憾的部分,或是心中暗暗希望“如果这样就更好了”的部分,随着时间的推移,得到了很好的补充,以更好的形式呈现在更多人面前。这对于独立游戏的粉丝来说,是无可替代的快乐之一。
曾经只对纯粹的益智爱好者产生共鸣的《Reverie》,如今已经成长为一部温柔迎接被其独特氛围吸引的玩家的包容性作品。能够见证这一愉快的变化,我希望将这款游戏作为本次长篇报告的结尾。
报告的结尾

那么,如何看待我介绍的来自六个不同国家的个性独立游戏的【前篇】和【后篇】呢?
中国的《感谢您的参与》揭示了现代社会的荒谬。俄罗斯的《SOBAKISTAN》描绘了跨越语言障碍的氛围。德国的《PVKK》展示了超越理性的体验力量。墨西哥的《Lucha Masters》散发出无法理解的热情。日本的《审查者 -阴阳的巫女-》唤起了怀旧与新的恐惧。而韩国的《Reverie》则展示了愉快的重逢和明确的成长故事。
这六部作品共同拥有的,是在TGS这个巨大节日的喧嚣中,始终不被淹没的创作者坚定的“灵魂”在其中。
大型标题的华丽也很出色。然而,正是这样,在不同国家和文化中,各自的创作者坚持追求自己所相信的“乐趣”,最终诞生出多样化、甚至有时扭曲,但因此而可爱的光芒。这或许就是我再次感受到的,走在东京游戏展独立游戏区域的最大乐趣。
他们抛出的六个不同的“问题”再次给了我许多刺激和一些作业。那么,我的“答案”会是什么样的呢?那又是另一个故事。
那么,下次报告再见。