
那麼,在【前篇】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後篇】。接下來,我將繼續講述在幕張展覽中心的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。
在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不公的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氣息的俄羅斯遊戲,以及超越邏輯的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是巨大的盛典,在其一隅相遇的個性顯得更加突出。
而在【後篇】中介紹的則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著無法用邏輯或洗練來解釋的,類似於創作者初期衝動的純粹“熱量”。或者是喚醒曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重聚的喜悅”。
那麼,讓我們迅速從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。
Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量”
那麼,在【後篇】中首先介紹的是來自墨西哥的《Lucha Masters: Mighty Lucha》。與這款遊戲的相遇源於一段奇怪的介紹視頻。視頻中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後,阿霍羅特爾(美洲大蜥蜴)悄悄接近,搶走了他的塔可並逃跑……老實說,從這段視頻中完全無法推測出遊戲的內容,但它的衝擊力足以引發“這到底是什麼?”的強烈好奇心。
實際在展位上试玩後,那種“這到底是什麼?”的感覺變得更加深刻。本作是一款最多支持4人游玩的動作冒險遊戲,採用懷舊的8位風格圖形。在當今的獨立遊戲場景中,許多作品以獨創的想法和新穎的系統為賣點,而像本作這樣承載著古老的街機遊戲靈魂、在某種意義上非常“愚直”的作品,反而顯得新鮮,強烈吸引了我的注意。
然而,儘管外觀懷舊,難度卻相當高。接連出現的敵人,複雜的機關……我在同一個地方耗尽了力氣,最終在第三次挑戰後,不得不含淚放下手柄。

通常情況下,我可能會在這裡說“這款遊戲對我來說有點不合適”就結束了。然而,這款遊戲卻有一種超越這種邏輯的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真相。後來我查了一下,似乎稍微理解了這種熱量的源泉。本作的故事是為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神“米克特蘭特庫特利”,阿霍羅特爾的“魯喬”在戰鬥。
原來如此,我拍了拍膝蓋。我從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,可能是開發者們對自己國家文化(摔跤、阿茲特克神話)的深厚熱愛與尊重,以及“我們認為有趣的東西,全部都要放進去”的初衷相結合,形成的純粹結晶。這是獨立遊戲特有的光輝,絕不是單靠洗練和計算所能創造出來的。
順便提一下,儘管我經歷了那麼多次遊戲結束,但在展位上設置的扭蛋機中,我還是得到了一个小角色手辦。這個微小的溫情讓我心裡稍微得到了些許安慰,這可是秘密哦。
深 四のの目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐怖交織的神秘地下城

接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品、『深 四のの目 -陰陽的巫女-』。在KADOKAWA Game Linkage展位展示的這款和風roguelike地下城探索遊戲,對於20歲以上的人來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的“神秘地下城”系列。我自己是通過寶可夢系列接觸到這個類型的,因此能夠懷著一絲懷舊的心情進行遊戲。
故事開始於主人公“ヨノ”作為巫女,為了尋找失蹤的哥哥,踏入了物怪出沒的宅邸。在每次進入時結構都會改變的陰森宅邸中,玩家操作ヨノ,躲避或對抗襲來的妖怪,目標是深入宅邸的更深處。
這款遊戲有趣的地方在於,主人公ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是通過擊敗敵人來前進,而是需要利用道具設置陷阱,掌握敵人的位置以避開,始終要求玩家動腦筋。這種“脆弱感”與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。


而讓我個人感到最驚訝的是聲音的高品質。儘管是體驗版,但角色的台詞全程配音也讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造了靜謐的恐怖氛圍。順便提一下,確認門後是否有妖怪時的“申し申し”這個夜野的聲音,個人覺得非常可愛,給我留下了深刻的印象。
當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統本身,在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,在“和”的世界觀中,看到這些平時不太接觸的物體和設定被重新詮釋,仍然是一次微小但愉快的體驗。
遺憾的是,在這次的體驗版中,我無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時刻出現的夜野的另一個人格等觸及故事核心的部分。然而,這反過來意味著我對正式版的期待更高了。我期待著揭開這個既懷舊又新穎的“奇妙的地下城”的全貌的那一天。
Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖
那麼,這次的東京遊戲展探訪記,最後要介紹的是來自韓國的拼圖冒險遊戲《Reverie》。這部作品在Selected Indie區域靜靜伫立,以其獨特的系統吸引了我的注意。
本作的核心在於“埋藏的空間”和“開放的空間”的反轉,這是一條非常獨特的規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空無一物的空間。這兩種特性可以通過特定操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成了道路,而曾經是道路的地方變成了牆壁。這一簡單規則的轉變,創造出了令人驚訝的深度拼圖。
每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總會想:“究竟是怎麼想到這樣的構思的呢?”這種質樸的驚訝和敬意。對於我這個不太擅長拼圖遊戲的人來說,這是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》也向我提出了這個問題。
然而,這次與遊戲的相遇之所以更加特別,是因為這並不是第一次相遇。實際上,我之前在另一個活動中接觸過這部《Reverie》的早期版本。確實是去年與花前輩一起參加的“Burning Beaver”吧。根據我當時的記憶,這部作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的拼圖遊戲。儘管被獨特的藝術和世界觀所吸引,但我對其高難度也有些無奈的記憶。

仍然保留著當時的照片!

大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛典上偶然重逢的《Reverie》,已經從我記憶中的樣子,經歷了顯著的進化。這次的體驗版,雖然遊戲時間比以前短,但在故事的引入、角色和世界觀的解釋上更加細緻地進行了補充。
追逐獨立遊戲時,有時會遇到這樣的愉快重逢。曾經覺得有些遺憾的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移得到了完美的補充,以更廣泛的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲愛好者來說,是無可替代的喜悅之一。
曾經可能只會吸引純粹的拼圖愛好者的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一令人欣喜的變化,我才想將這款遊戲作為此次長篇報告的結尾。
報告的結束

那麼,關於【前篇】和【後篇】,我們介紹了來自六個不同國家的個性獨特的獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢?
中國的《感謝您的申請》揭示了現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》描繪了跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》展示了超越邏輯的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》散發出難以理解的熱情。日本的《深四之目 -陰陽的巫女-》喚醒了懷舊與新的恐懼。而韓國的《Reverie》則展示了愉快的重聚和確實的成長故事。
這六個作品的共同點在於,即使在TGS這個巨大節日的喧囂中,創作者堅實的「靈魂」也始終存在於其中心,絕不會被淹沒。
大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣一個國度和文化各異的地方,各位創作者執著於自己所相信的「有趣」,最終創造出多樣化、時而扭曲,但正因如此而令人喜愛的光輝。這或許就是走在東京遊戲展獨立遊戲區域的最大樂趣,我再次深有感觸。
他們提出的六個不同的「問題」再次給了我許多刺激和一些作業。那麼,我的「答案」將會是什麼樣子呢?這又是另一個故事。
那麼,我們下次報告再見。