
大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員Mob。在敲打鍵盤的同時,偶爾為代表泡杯咖啡,日復一日地在遊戲開發的浩瀚海洋中漂流。
話說回來,前不久的5月4日,在黃金週的正當中舉行的獨立遊戲盛典「東京遊戲地牢8」,不瞞各位,正是我和我們的SKOOTAGAMES首次以「展出者」的身份參加。之前我曾以觀眾的身份報導過這個活動兩次,沒想到這次竟然成為了自己設立攤位的一方……老實說,當我看到日曆上紅色的日子,朝會場走去的背影時,心中不禁閃過一絲哲學性的疑問:「為什麼我在連假期間工作呢……」這樣的想法,說沒有過一絲一毫的掙扎,那可真是謊言(苦笑)。
不過,請放心。結論是,這些微不足道的心聲瞬間就被吹散了,因為這次的東京遊戲地牢8,真的是充滿熱情的美好一天。據說有3100人到場,或許因為是連假,參觀者和開發者之間的交流比以往更加活躍。當然,這也可能是因為我們是首次展出,所以才有這樣的感覺……不過,能以不同於平常的「創作者」視角接觸到活動的氛圍,與許多刺激的遊戲和創作者相遇,這真的是一次非常珍貴的體驗。
因此,在這次的報導【前篇】中,我想介紹三款在首次展出中,特別引起我注意的、擁有獨特氛圍的作品。在潮濕的梅雨季節和即將來臨的悶熱夏天之前,這些遊戲讓人感到一絲涼意,或是心中微微不安,都是非常個性化的作品。
Machico:在單色洋館中相遇的奇妙“強烈性”

在這次的東京遊戲地牢8中,我最先踏入的是一個懷舊氛圍與強烈個性共存的攤位。這是由Studio Johnny正在製作的『Machico』。據說這是一款2D的恐怖探索冒險遊戲,但我在試玩台上體驗到的,僅僅是那短短的10分鐘,算是它的冰山一角。
故事開始於主角為了尋找突然失踪的朋友,踏入一座古老的洋館,並在那裡捲入不可思議的事件……這是恐怖遊戲的經典開場。獨自一人在昏暗的洋館中摸索前進的感覺,讓我想起了曾經沉迷的《青鬼》,那種緊張感讓我回想起了當時的心情。
然而,這款《Machico》並不僅僅停留在懷舊的情懷上,我認為它的獨特藝術風格和氛圍營造才是其魅力所在。整個畫面彷彿覆蓋著一層古老的黑白電影,或是從往年恐怖漫畫中截取的一幕,粗糙的質感讓人感受到一種白與黑的世界。角色和背景幾乎都是用陰影和黑線描繪而成,進一步突顯了這座不熟悉洋館的詭異感。這種視覺效果為探索的行為本身增添了難以言喻的不安感,慢慢地激起了「會不會有什麼出現」的原始恐怖感。
而這種預感果然應驗了,隨著探索的深入,異形的追蹤者突然出現……它擁有動物般的頭部,坐在輪椅上,輪子上竟然裝有鏈鋸,這種一旦見過就無法忘記的強烈設計的“某物”執著地追逐著我。目睹那一刻,我不禁想起了曾在獨立遊戲界引起話題的《Ladybug的年》,那一系列概念藝術在腦海中閃過。生理上的不適感與某種無法移開目光的扭曲魅力交織在一起,讓我感受到了一種接近震撼的感覺。
其實這款《Machico》,在我介紹的作品中,特別是我對未來的發展寄予了很大的期待。因為製作這款遊戲的Studio Johnny,其實是一個平時專注於動畫的團隊。我在他們的官方網站上看到的其他藝術作品,與本作風格迥異,更多的是溫暖而細膩的觸感,但其中也能感受到某種共通的“孤獨”或“惆悵”,這似乎與《Machico》的神秘氛圍奇妙地共鳴著。
就像《Ladybug的年》僅憑幾幅概念藝術就激發了許多玩家的想像力一樣,這款正在進行中的《Machico》究竟會以什麼樣的完成形態出現在我們面前……一想到這,我就無法抑制內心的期待。雖然試玩的時間很短,但卻讓我感受到足夠的“某種”來期待未來的發展。
The Doppel:二色的惡夢中響起,面對自我的“逃亡劇”

離開了『Machico』的展位,接下來前往的是一個雖然簡約卻散發著強烈個性的角落。這部作品是『The Doppel』。以白與黑,僅僅兩種顏色構成的噩夢世界為舞台,玩家需要不斷逃避模仿自己存在的「ドッペル」,這是一款規則簡單的2D動作遊戲。
主角是一位被截止日期和壓力追趕的小説家。故事從他接到出版社響亮的電話的那一刻開始,瞬間被拖入噩夢的世界。僅僅這個開場,就讓我這個寫文章的人感受到一種奇妙的共鳴,彷彿這不是別人的故事(苦笑)。
在噩夢中的主角,正如其名,必須不斷向前推進,以逃避忠實模仿自己動作的「ドッペル」。有趣的是,這款遊戲對光與暗的處理。當身處黑暗中時,「ドッペル」不會出現在玩家面前,玩家處於完全安全的狀態。然而,只要踏出一步進入明亮的地方,「ドッペル」便會從四面八方出現,開始執著的追逐。隨著與「ドッペル」的距離縮短,彷彿主角的意志力也被逐漸吸走,體力也在慢慢減少。


地圖上還配置了各種機關,單靠盲目衝刺很快就會成為「ドッペル」的獵物。在試玩中,首先要在黑暗中確保安全,同時觀察地圖的結構和機關的運作,然後把握時機一口氣衝過去……這讓我想起了往年《漢堡時間》或《路跑者》等經典街機遊戲,體驗到了那種令人滿意的動作。這種簡單卻深刻的遊戲性,讓我不禁讚嘆。
然而,這款『The Doppel』在我心中留下深刻印象的,不僅僅是作為遊戲的趣味。更確切地說,是在結束遊玩後離開會場時,這個主題性逐漸在我腦海中回響。想想看,這款遊戲,其實並不需要強迫自己走向光明。只要待在黑暗中,至少不必擔心被「ドッペル」襲擊,安全是有保障的。即便如此,為了推進故事,卻必須跳入光明,面對自己影子的「ドッペル」……。
這種結構,讓我感受到與截止日期的壓力,以及想要逃避的小說家的心理狀態之間的完美聯繫。所有用兩種顏色表現的世界,彷彿象徵著留在安全的黑暗中,還是進入充滿困難的光明中,這種二選一的殘酷現實。看似在逃避,實則是在面對自己的內心,這種奇妙的感覺。雖然試玩時間短暫,但這款遊戲所提出的問題,卻在我心中留下了深刻的餘韻。
新宿異變:夜晚的街角,一張照片中刻劃的多重“結局”

但我已經相當喜歡了。

那麼,在這次的報告【前篇】中要介紹的最後一部作品是,因其強烈的關鍵視覺而吸引我前來的《新宿異變》。這是一部以夜晚的新宿為舞台,捕捉潛藏在街道上的各種怪異現象的恐怖風格短篇視覺小說。試玩時間僅有5到10分鐘。然而,在這短短的時間內,這款遊戲的獨特性被緊緊地凝縮在其中。
遊戲開始時,玩家在簡單的情況說明後,被拋入一個靜謐的夜晚新宿街道。在那裡,玩家會遇到人類以外的“某種”存在的氣息……玩家的目標是用相機拍攝這些怪異現象。然而,這正是這款遊戲的關鍵所在,必須“保持適當的距離”來按下快門。如果靠得太近,就會被不明的恐懼吞噬而遊戲結束;但如果距離太遠,則什麼都拍不到,毫無成果。這是一個瞬間判斷和勇氣的考驗,充滿緊張感的系統。
我之所以對這款遊戲深感吸引,無可否認的是,在展位上看到的一幅關鍵視覺。雖然是人形,但顯然不是“這一邊”的存在,散發著難以形容的違和感……似乎在哪裡見過……對了,去年公開的《No, I’m not a Human》演示,吸引了大量關注,那種不安卻又讓人無法移開目光的魅力視覺讓我感到相似。這種一眼就讓人覺得“有些危險”的感覺,個人非常喜歡。

而在談論《新宿異變》時,無法忽視的就是“多重結局”這一要素。令人驚訝的是,即使在這短短的試玩版中,我也能充分體會到它的端倪。其實在我玩之前,偶然有機會從後面觀察到兩位其他玩家的遊玩,結果包括我在內的三個人的結局竟然完全不同。當然,正如之前提到的,這款遊戲有著一旦出錯就會立即遊戲結束的“死亡遊戲”特性,這也是導致多樣結局的原因之一。但即便如此,在這短時間內能提供如此多樣的體驗,實在是令人驚嘆。
在活動會場等待試玩感興趣的遊戲時,前面玩家的遊玩內容可能會讓你提前了解,等到自己上場時興趣卻稍微減退……這樣的經歷,大家有沒有過?特別是在以故事為重點的小說遊戲中,這可能會成為致命的問題。在這方面,《新宿異變》透過在短暫的試玩中提供多樣的結局,讓每次遊玩都有新的發現,反而讓人想要“看看其他結局”。這是一個非常巧妙的設計,實際上,我們Negolove團隊在遊戲製作中也應該大力參考這一點,我默默地做了筆記。
從日常的裂縫中窺見,三者三樣的“氣息”和下一個預感

因此,在這個黃金週中,穿插著第一次參展的陌生體驗,我特別想介紹三款深深吸引了我這個小角色的遊戲,『Machico』、『The Doppel』,以及『新宿異變』。
在單色惡夢中,讓人感受到動畫工作室的新挑戰與對未來的期待的『Machico』。在僅用兩種顏色描繪的世界中,強迫玩家面對自己影子的逃亡劇『The Doppel』。而在夜晚的新宿,這個日常的旁邊,無數的怪異與多種結局向玩家挑戰的『新宿異變』。
這些作品都喚起了那種從日常中潛藏的「裂縫」中,讓人感到不知名的「某種東西」在窺視的刺痛感。當然,作為第一次參展的我,因為忙於自己的攤位,並沒有能夠細細品味所有的遊戲,但我相信,作為創作者參與其中所獲得的刺激,確實是存在的。
雖然不能說這是「最棒的假期」,但能夠遇見這些讓人心動的作品,結果還是值得的,這樣就好。
那麼,這篇東京遊戲地城8的報告還沒有結束。【後篇】中,我將介紹一些風格稍有不同,但同樣展現強烈個性的遊戲。究竟接下來會帶來什麼樣的“裂縫”邀請呢…。
正在招募《ネゴラブ》的夥伴!

…在此之前,我可以提出一個個人的請求嗎?其實,我們SKOOTAGAMES的ネゴラブ團隊目前正在全力製作一款名為《ネゴラブ》的戀愛喜劇小說遊戲,我們正在在遊戲創作者CAMP熱切招募擁有熱情的Unity程式設計師,來一起完成這個“可能需要100年的戀愛”故事。
如果您有使用『宴(Utage)』資產完成小說遊戲的經驗,並且更重要的是,您喜歡「像是あだち充老師風格的戀愛喜劇!」或「要和毫無遊戲製作經驗的小角色一起完成遊戲!」這樣的心意,請務必看看CAMP的招募頁面,這將讓我感動得淚流滿面。
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那麼,下次報告再見。敬請期待!