
大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。在敲击键盘的同时,偶尔为代表泡杯咖啡,日复一日地在游戏开发的浩瀚海洋中漂流。
那么,前几天5月4日,在黄金周的正中间举行的独立游戏盛典“东京游戏地牢8”,不瞒您说,我和我们SKOOTAGAMES,竟然首次以“展商”的身份参加了这个活动。之前我曾以观众的身份两次为这个活动撰写报告,没想到这次竟然要搭建自己的展位……老实说,当我看到日历上红色的日期,朝会场走去时,心中不禁浮现出“我为什么要在假期工作呢……”这样的哲学性问题,虽然只是稍微一闪而过,但说不想也是假的(苦笑)。
不过,请放心。简单来说,这些微不足道的心声很快就被抛到脑后,因为这次的东京游戏地牢8,真的是充满热情的美好一天。3100多人到场,可能是因为假期的缘故,用户们和开发者之间的交流也前所未有地活跃。虽然这可能是因为我们是首次参展,所以才有这样的感觉……但即便如此,以“创作者”的不同视角接触活动的氛围,遇到了许多刺激的游戏和创作者,真的是一次非常珍贵的体验。
因此,在本次报告的【前篇】中,我想介绍三款在这次首次参展的忙乱中,特别引起我注意的、散发独特氛围的作品。在潮湿的梅雨季节和即将到来的闷热夏天之前,这些游戏让人感到一丝凉意,或者心中微微不安,都是非常个性化的作品。
Machico:在单色洋馆中邂逅的奇妙“强烈感”

在这次的东京游戏地牢8中,我首先踏入的是一个充满怀旧气息与强烈个性共存的展位。由Studio Johnny制作的《Machico》。据说这是一款2D恐怖探索冒险游戏,但我在试玩台上体验到的,仅仅是它的开端,不到10分钟的短暂时间。
故事从主人公为了寻找突然失踪的朋友而踏入一座古老的洋馆开始,随后卷入了一系列不可思议的事件……这算是恐怖游戏的经典开场。独自一人在昏暗的洋馆中摸索前行的感觉,让我想起了曾经沉迷的《青鬼》,那种紧张感让我回忆起了往昔的心跳。
然而,这款《Machico》并不仅仅停留在怀旧的层面,我觉得它的独特艺术风格和氛围营造才是其魅力所在。整个画面仿佛覆盖着一层古老的黑白电影或经典恐怖漫画的质感,粗糙的白与黑的世界。角色和背景几乎都是用阴影和黑线描绘而成,更加突显了这座不熟悉洋馆的诡异。这种视觉效果赋予了探索这一行为一种难以言喻的不安感,逐渐激发出“会有什么东西出现吗”的原始恐怖感。
而这种预感果然应验了,随着探索的深入,突然出现了异形的追踪者……它拥有动物般的头部,坐在轮椅上,轮子上竟然装着链锯,这种一旦见到就难以忘怀的强烈设计的“某物”执着地追赶着我。目睹那一刻,我不禁想起了曾在独立游戏界引起轰动的《Ladybug的年》,那一系列概念艺术在脑海中浮现。生理上的不适感与某种无法移开目光的扭曲魅力交织在一起,带来了类似的震撼。
实际上,这款《Machico》是我在此次介绍的作品中,特别寄予厚望的一部。因为制作团队Studio Johnny,实际上是一个专注于动画制作的团队。在他们的官方网站上看到的其他艺术作品,许多都是以温暖细腻的笔触描绘的,与本作风格迥异,但其中也能感受到某种共通的“孤独”与“惆怅”,这似乎与《Machico》的神秘氛围产生了奇妙的共鸣。
就像《Ladybug的年》仅凭几幅概念艺术就激发了许多玩家的想象力一样,目前正在制作中的《Machico》究竟会以怎样的完成形态展现在我们面前……一想到这里,我就迫不及待地期待着。虽然试玩时间很短,但它足以让我感受到一种对未来的期待,给我留下了深刻的印象。
The Doppel:在双色恶梦中回响,与自我对峙的“逃亡剧”

离开了《Machico》的展位,接下来我们来到了一个虽然极简却散发着强烈个性的角落。这里的作品是《The Doppel》。这是一款以白与黑,仅由两种颜色构成的噩梦世界为舞台的2D动作游戏,玩家需要不断逃避模仿自己存在的“多重影像”。
故事的主人公是一位被截止日期和压力追赶的小小说家。当他接起出版社响亮的电话时,故事便开始了,他被拖入了噩梦的世界。光是这个开场,就让人感到一种奇妙的共鸣,仿佛在写文章的人也能感同身受(苦笑)。
在噩梦中的主人公,正如其名,必须不断向前推进,以逃避忠实模仿自己动作的“多重影像”。有趣的是,这款游戏对光与暗的处理。处于黑暗中时,“多重影像”不会出现在玩家面前,玩家处于完全安全的状态。然而,只要踏出一步进入明亮的地方,“多重影像”便会从四面八方出现,开始执着的追逐。随着与“多重影像”的距离缩短,仿佛主人公的意志力也在被逐渐吸走,体力也在慢慢减少。


地图上还布置了各种机关,单靠盲目冲刺很快就会成为“多重影像”的猎物。在试玩中,首先要在黑暗中确保安全,同时观察地图的结构和机关的动作,待时而动,一口气冲过去……这让我想起了往年《汉堡时间》或《跑者》的经典老式街机游戏,体验到了那种令人回味的动作。这种简单却深邃的游戏性,确实让人赞叹。
然而,这款《The Doppel》在我心中留下深刻印象的,不仅仅是作为游戏的趣味性。更确切地说,是在结束游戏离开会场后,那种主题性逐渐在脑海中回响。仔细想想,这款游戏其实并不需要强迫自己走向光明。只要待在黑暗中,至少就不会担心被“多重影像”袭击,安全是有保障的。尽管如此,为了推动故事的发展,玩家必须跳入光明,面对自己影子的“多重影像”……
这种结构让我感受到,截止日期的压力,以及想要逃避这种压力的小小说家的心理状态,竟是如此完美地相连。所有用两种颜色表达的世界,似乎也象征着留在安全的黑暗中,还是走向充满困难的光明之间的艰难选择。看似在逃避,实际上却是在面对自己的内心,这种奇妙的感觉。虽然试玩时间短暂,但这款游戏所提出的问题,给我留下了深刻的余韵。
新宿异变:夜晚街角,一张照片刻下多个“结局”

但我已经相当喜欢上了。

那么,这次报告【前篇】中要介绍的最后一部作品是《新宿异变》,我被其强烈的关键视觉吸引而前来体验。这是一款以夜晚的新宿为舞台,捕捉潜藏在街道上的各种怪异现象的恐怖风格短篇视觉小说。试玩时间仅有5到10分钟。然而,在这短短的时间里,这款游戏的独特个性被浓缩得淋漓尽致。
游戏开始时,玩家在简单的情境说明后,被抛入一个安静的夜晚新宿街道。在那里,玩家会遇到人类无法理解的“某种”存在的气息……玩家的目标是用相机拍摄这些怪异现象。然而,这正是这款游戏的关键所在,玩家必须“保持适当的距离”来按下快门。如果靠得太近,就会被不明的恐惧吞噬而游戏结束;而如果距离太远,则无法拍摄到任何东西,毫无成果。确实是瞬间判断和勇气的考验,充满紧张感的系统。
我之所以对这款游戏产生强烈的吸引力,毫无疑问是因为在展位上看到的一张关键视觉。虽然是人形,但显然不是“我们这边”的存在,身上散发着难以形容的违和感……似乎在哪里见过……对了,去年发布了演示并引起广泛关注的《No, I’m not a Human》,那种诡异却又让人无法移开视线的魅力视觉让我感到相似。这种一眼就让人觉得“有点危险”的感觉,个人非常喜欢。

而在谈论《新宿异变》时,不能忽视的一个要素就是“多重结局”。令人惊讶的是,即使在这短暂的试玩版中,我也能充分体验到这一点。实际上,在我试玩之前,我偶然有机会从后面观看了两位其他玩家的游戏,结果包括我在内的三个人的结局各不相同。当然,正如之前提到的,这款游戏有着一旦出错就会立即游戏结束的“死亡游戏”特性,这也是导致多样结局的一个原因。但即便如此,在这么短的时间内提供如此多的体验,实在是令人惊叹。
在活动现场等待试玩时,前面玩家的游戏内容可能会让你提前了解,等到轮到自己时,兴趣可能会有所减退……这样的经历,你有没有过?尤其是在以故事为重的小说游戏中,这种情况往往会致命。在这方面,《新宿异变》通过在短暂的试玩中提供多样的结局,让每次体验都有新的发现,反而让人想要“看看其他结局”。我觉得这是非常聪明的设计,实际上,我也在默默记下这一点,认为这是我们Negolove团队在游戏制作中应该大力借鉴的地方。
从日常的裂缝中窥见的,三者三样的“气息”和下一个预感

因此,在黄金周期间,我在首次展出这一陌生体验的间隙,遇到了特别吸引我心灵的三款游戏,《Machico》、《The Doppel》,以及《新宿异变》,在此为大家介绍。
在单色梦魇中,给人带来动画工作室新挑战与未来期待的《Machico》。在仅用两种颜色描绘的世界中,强迫玩家与自己的影子对峙的逃亡剧《The Doppel》。而在夜晚的新宿,紧邻日常生活,向玩家展示无数怪异与多种结局的《新宿异变》。
这些作品都唤起了那种从日常生活中潜藏的“裂缝”中,令人不安的“某种东西”探出头来的刺痛感。虽然作为首次展出的参与者,我忙于自己的展位,未能细细品味所有游戏,但作为创作者参与其中所获得的刺激,确实是存在的。
虽然不能说这是“最棒的假期”,但能与如此令人难忘的作品相遇,结果也算是不错的。一定是这样。
那么,这篇关于东京游戏地下城8的报道还没有结束。在【后篇】中,我将介绍一些风格略有不同,但同样展现强烈个性的游戏。究竟接下来会带来怎样的“裂缝”邀请呢……
正在招募《ネゴラブ》的伙伴!

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那么,期待下次的报道。敬请期待!