
大家好,我是李花。平时在日本的动画工作室工作,同时也积极参与独立游戏开发和活动。
前几天,我参加了在东京国际展览中心举办的Anime Japan 2025。可能会让人感到意外的是,我之前并没有参加过太多与动画相关的线下活动,尤其像这次这样的大型活动还是第一次体验。
因此,这次经历的动画行业重大活动,成为了我看到与平时截然不同的热情和内容的宝贵机会。此外,奇妙的是,我发现这次活动与我之前参加的游戏活动在某些方面也有相似之处。本文将分享我作为一名在动画工作室工作并参与独立游戏开发的人的视角,带来今年Anime Japan的景象。
游戏展与Anime Japan,氛围的不同

整体氛围和规模感最相似的,应该是去年9月在幕张展览中心举办的东京游戏展。巨大的展位和人潮,让人感受到全球的关注。外国观众也很多,各个展位都准备了抽奖等参与型内容,因此在吸引观众方面也有相似之处。
虽然不算什么大事,但如果要提到一个不同之处,那就是与一般游戏展相比,展示物的比重更大。因此,场馆内的人流动向变得极为重要,运营方需要引导观众的移动,以避免人流在某个地方停滞。
观众的行为模式与展示手法的不同


同样的活动中,展示的氛围差异很大,作为观众的我们感到无比愉快。
与游戏活动的不同之处中,给我留下深刻印象的是“拍照的人实在太多了”。乍一看,可能会觉得在游戏展上拍照和录像的人也不少,但与以试玩为主的游戏活动不同,动画活动的主要内容是欣赏展示物和参与舞台活动。因此,拍照的比例极高,随之而来的展位内人流的细致安排也显得尤为重要。
来场者的情况也有所不同。人们往往沿着更为模式化的动线移动,而负责引导的工作人员的应对也非常精致。如果有朋友第一次参加动漫活动,我真想告诉他们可以关注这些地方。

而在动漫活动中,最吸引人的地方无疑是能够一窥制作的幕后。了解动画制作的隐秘故事——从企划到设定、背景美术、拍摄等——对于喜欢作品的粉丝来说,绝对是大快人心的体验。通过展示的原画和原拍,我们得以了解到我们平时随意观看的动漫是如何制作的,以及创作者们是怀着怎样的心情面对制作的,这些都是粉丝们想要了解的视角。我觉得这种“制作过程的公开”在游戏活动中并不常见,大家觉得呢?
正因如此,动漫活动的乐趣也变得多样化。与游戏活动一样,有的人热衷于获取热门标题的周边商品,有的人追逐舞台活动,还有的人想要了解制作的幕后,各种类型的来场者以各自的方式享受着活动。根据自己的兴趣可以体验到丰富的选择,这也是动漫活动的一个美妙之处。
游戏与动漫,交汇的两个世界

小说和漫画的动画化我们常常能见到,但最近游戏与动漫的媒体混合也逐渐成为常态。我觉得两者之间的一个显著区别在于,小说或漫画向动画的转化基本上是单向的(最终往往会落到动画化),而游戏与动漫之间的关系则是双向的媒体混合。这使得粉丝们能够以更丰富的形式享受内容。
这一现象的背后,或许可以归因于消费动漫和游戏的粉丝群体非常接近。我们不再是“动漫还是游戏”,而是越来越意识到要同时提供“动漫和游戏”,我期待这种趋势会进一步加强。
在此次动漫日本展上,除了热门动漫的游戏化项目,还有许多热门游戏的动画化项目被发布。两个媒体的粉丝社区也在逐渐融合,越来越多的角色扮演者同时享受游戏角色和动漫角色。
这种跨越界限的合作,正在拓展整个内容产业的可能性。创作者们也越来越多地跨越媒体的界限,积极探索新的表达方式。
尾声:在两种文化的交汇中发现新的乐趣

在参观完动漫日本2025后,作为一名游戏开发者,我感受到的是娱乐产业未来的“边界融合”。在游戏展和动漫活动这两个看似相似却又不同的世界之间穿梭,我反而对它们逐渐融合的状态感到着迷。
在展示方式和来场者的移动模式等表面差异的背后,我似乎发现了享受内容的本质共通点。沉浸在动漫世界的喜悦与在游戏世界冒险的乐趣,归根结底都是对美好故事体验的追求。而享受这些的粉丝们的热情,也惊人地相似。
在会场走动时,我常常听到周围来场者说:“这部动漫,如果变成游戏一定很有趣”,“我想看看这个游戏世界的动漫”——这样的随意感想自然而然地被交流着。作为一名粉丝,我也有过很多这样的瞬间。想要以各种形式享受自己喜欢的作品,这种真诚的心情在其中。
我自己在动漫工作室工作,同时参与独立游戏开发,有时会思考“我到底是以哪种粉丝的身份在享受”。但通过这次动漫日本展,我感到这种区分或许已经不再必要。喜欢的东西就应该尽情享受,以各种形式去体验——我意识到了这样一个简单的道理。
我希望在未来,作为一名观众,有时也作为创作者,继续享受动漫和游戏的世界。接下来,我期待在游戏活动中,利用这次的经验,从全新的视角享受与各种作品的相遇。
对我来说,Anime Japan 2025 不仅仅是一次活动参与,更是一个发现内容新乐趣的场所。如果有机会,大家也可以尝试去参加一些与平时稍有不同的活动,或许会有意想不到的发现。